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Animation de morphing

Introduction

L'animation de morphing (également connue sous le nom d'animation de vertex) est un moyen de simuler les déformations de matériaux souples. Elle transforme une forme en douceur en une autre. Pour ce faire, on crée un maillage qui contient plusieurs positions pour chaque sommet. Chaque ensemble de positions supplémentaires définit une forme, appelée morph target. Lors de l'animation, une weight est assignée à chaque cible. La position effective de chaque sommet est calculée par interpolation linéaire entre les positions de cette cible, en fonction des poids.

Le morphing diffère de l'animation squelettique, qui consiste à créer un squelette imaginaire et à fixer le modèle en définissant la relation entre chaque sommet du modèle et les nœuds de ce squelette.

Notez que la structure fondamentale de chaque cible de morphing doit être la même : si trois sommets forment un triangle dans le modèle de base, ils formeront un triangle dans toutes les cibles de morphing. Le triangle peut avoir une position, une orientation et une taille complètement différentes ; il peut même être supprimé en le transformant en un triangle dégénéré de taille zéro.

Dans la plupart des cas, le maillage sera créé par un outil externe et importé à l'aide de l'outil d'importation d'actifs de Balsam. Par exemple, dans l'éditeur 3D de Blender, les cibles de morphing sont appelées "clés de forme", et dans Autodesk Maya, elles sont appelées "formes de mélange".

L'exemple de morphing montre comment contrôler les poids d'un modèle importé de Blender.

L'exemple d'animation morphing personnalisée montre comment créer une cible morph en C++ en sous-classant QQuick3DGeometry.

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