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PipelineStateOverride QML Type

単一のpass に対するパイプライン状態のオーバーライドを定義します。詳細...

Import Statement: import QtQuick3D
Since: Qt 6.11
Inherits:

Command

プロパティ

詳細な説明

PipelineStateOverrideは、RenderPass のコマンド一覧に追加できるCommand です。実行されると、PipelineStateOverrideに設定されたプロパティに従って、レンダリングパスにおけるパイプラインの状態を上書きします。設定された値のみが、既存のパイプライン状態の値を上書きします。 上書きされた値をデフォルト値にリセットしたい場合は、プロパティをundefined に設定してください。

「renderTargetBlend」も参照してください 。

プロパティのドキュメント

blendEnabled : bool

true に設定すると、レンダリングパスでブレンディングが有効になります。false に設定すると、ブレンディングが無効になります。アタッチメントごとのブレンディング設定については、targetBlend0 からtargetBlend7 までのプロパティを使用してください。

cullMode : enumeration

レンダリングパスのフェイスカリングモードを設定します。

定数説明
PipelineStateOverride.None面カリングを行わない。
PipelineStateOverride.Front前面向きのポリゴンがカリングされます。
PipelineStateOverride.Back背面向きのポリゴンがカリングされます。

depthFunction : enumeration

レンダリングパス用の深度比較関数を設定します。

定数説明
PipelineStateOverride.Never深度テストは決して合格しません。
PipelineStateOverride.Less入力された深度が保存された深度よりも小さい場合、深度テストはパスします。
PipelineStateOverride.Equal入力された深度が保存された深度と等しい場合、深度テストは合格します。
PipelineStateOverride.LessOrEqual入力された深度が保存された深度以下である場合、深度テストに合格します。
PipelineStateOverride.Greater入力された深度が保存された深度より大きい場合、深度テストは合格します。
PipelineStateOverride.NotEqual入力された深度が保存されている深度と等しくない場合、深度テストは合格します。
PipelineStateOverride.GreaterOrEqual入力された深さが保存された深さ以上である場合、深さテストは合格となります。
PipelineStateOverride.Always深度テストは常に合格します。

depthTestEnabled : bool

true に設定すると、レンダリングパスで深度テストが有効になります。false に設定すると、深度テストが無効になります。このプロパティをtrue に設定するには、レンダリングパスに深度アタッチメントが必要です。

depthWriteEnabled : bool

true に設定すると、レンダリングパスでの深度書き込みが有効になります。false に設定すると、深度書き込みが無効になります。このプロパティをtrue に設定するには、レンダリングパスに深度アタッチメントが必要です。

polygonMode : enumeration

レンダリングパスのポリゴンラスタライズモードを設定します。

定数説明
PipelineStateOverride.Fillポリゴンが塗りつぶされます(デフォルト)。
PipelineStateOverride.Lineポリゴンのエッジが線として描画されます(ワイヤーフレーム)。

scissor : rect

レンダリングパス用のシザー矩形を設定します。この矩形の外側にあるフラグメントは破棄されます。usesScissor がtrue である必要があります。

stencilReference : uint

レンダリングパスのステンシル参照値を設定します。この値は、usesStencilReference がtrue の場合、ステンシル比較演算で使用されます。

stencilWriteMask : uint

レンダリングパスのステンシル書き込みマスクを設定します。各ビットは、ステンシルバッファ内の対応するビットへの書き込みが可能かどうかを制御します。

targetBlend0 : renderTargetBlend

レンダリングパスのカラーアタッチメント 0 に対するブレンディングパラメータを設定します。

「renderTargetBlend」も参照してください 。

targetBlend1 : renderTargetBlend

レンダーパスのカラーアタッチメント 1 に対するブレンディングパラメータを設定します。

「renderTargetBlend」も参照してください 。

targetBlend2 : renderTargetBlend

レンダリングパスのカラーアタッチメント 2 に対するブレンドパラメータを設定します。

「renderTargetBlend」も参照してください 。

targetBlend3 : renderTargetBlend

レンダリングパスのカラーアタッチメント3のブレンドパラメータを設定します。

renderTargetBlendも参照してください 。

targetBlend4 : renderTargetBlend

レンダーパスのカラーアタッチメント 4 のブレンドパラメータを設定します。

「renderTargetBlend」も参照してください 。

targetBlend5 : renderTargetBlend

レンダリングパスのカラーアタッチメント 5 に対するブレンディングパラメータを設定します。

renderTargetBlendも参照してください 。

targetBlend6 : renderTargetBlend

レンダーパスのカラーアタッチメント 6 のブレンディングパラメータを設定します。

「renderTargetBlend」も参照してください 。

targetBlend7 : renderTargetBlend

レンダーパスのカラーアタッチメント 7 に対するブレンドパラメータを設定します。

renderTargetBlendも参照してください 。

usesScissor : bool

true に設定すると、レンダリングパスでシザーテストが有効になります。false に設定すると、シザーテストが無効になります。シザー矩形を設定するには、scissor プロパティを使用してください。

usesStencilReference : bool

true に設定すると、レンダリングパスでステンシル参照値の使用が有効になります。false に設定すると、ステンシル参照値の使用が無効になります。

viewport : rect

レンダリングパスのビューポート矩形を設定します。この矩形は、描画対象となるレンダリングターゲットの領域をピクセル単位で指定するものです(x, y, 幅, 高さ)。設定されていない場合は、レンダリングターゲットの全領域が使用されます。

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