AudioRoom QML Type
Import Statement: | import QtQuick3D.SpatialAudio |
プロパティ
- backMaterial : AudioRoom::Material
- ceilingMaterial : AudioRoom::Material
- dimensions : vector3D
- floorMaterial : AudioRoom::Material
- frontMaterial : AudioRoom::Material
- leftMaterial : AudioRoom::Material
- reflectionGain : float
- reverbBrightness : float
- reverbGain : float
- reverbTime : float
- rightMaterial : AudioRoom::Material
詳細説明
空間オーディオエンジンのルームを定義します。
リスナーが部屋の中にいる場合、部屋のプロパティにマッチした1次音の反射とリバーブが音場に適用される。
部屋は常に正方形で、中心位置、向き、寸法によって定義される。部屋の6つの壁はそれぞれ異なる素材でできており、リスナーが部屋の中にいる間に経験する反射音と残響音の計算に寄与します。
複数の部屋が同じ位置をカバーする場合、エンジンは体積が最も小さい部屋を使用します。
プロパティ ドキュメント
backMaterial : AudioRoom::Material |
ceilingMaterial : AudioRoom::Material |
floorMaterial : AudioRoom::Material |
frontMaterial : AudioRoom::Material |
leftMaterial : AudioRoom::Material |
rightMaterial : AudioRoom::Material |
部屋の異なる側面に使用するマテリアルを設定します。プロパティと座標の関係は次のとおりです:
プロパティ | 座標 |
---|---|
左 | 負の x |
右 | 正のx |
後ろ | 負のz |
前 | 正のz |
フロア | 負 |
天井 | 正のy |
材料の有効な値は以下の通りです:
プロパティ値 | 説明 |
---|---|
透明 | 部屋の側面が開いており、反射や残響に寄与しない。 |
音響天井タイル | ほとんどの反射や残響を抑える音響タイル。 |
ブリックベア(BrickBare | むき出しのレンガ壁。 |
ブリックペイント(BrickPainted | 塗装されたレンガの壁。 |
コンクリートブロック(ConcreteBlockCoarse | 生コンクリートの壁 |
コンクリートブロック | 塗装されたコンクリート壁 |
重いカーテン | 重いカーテン。主に低周波を反射する。 |
ファイバーグラス断熱材 | ガラス繊維の断熱材。非常に低い周波数のみを反射する。 |
薄いガラス | 薄いガラスの壁 |
ガラス厚 | 厚いガラス壁 |
グラス | 草 |
コンクリート上のリノリウム | リノリウムの床 |
大理石 | 大理石の床 |
金属 | 金属 |
コンクリート | コンクリート上の寄木細工の床 |
石膏ラフ | 荒いしっくい |
プラスタースムース | 滑らかな漆喰 |
合板パネル | 合板パネル |
磨きコンクリートまたはタイル | 磨きコンクリートまたはタイル |
シートロック | 岩石 |
水面または氷面 | 水または氷 |
木製の天井 | 木製の天井 |
ウッドパネル | 木製のパネル |
均一 | すべての周波数で均一な反射を与える人工素材 |
dimensions : vector3D |
3D空間における部屋の寸法を定義します。デフォルトでは単位はセンチメートルです。
QtQuick3D::Node::positionも参照してください 。
reflectionGain : float |
この部屋で発生する反射のゲイン係数。0から1の値は反射を減衰させ、1より大きい値は反射にゲインを適用して大きくします。
デフォルトは1で、0を指定すると反射は無効になります。負の値は0にマッピングされる。
reverbBrightness : float |
生成されるリバーブに適用される明るさの係数。正の値は、高い周波数のリバーブを大きくし、低い周波数を弱めます。
デフォルトは0。
reverbGain : float |
この部屋で生成されるリバーブのゲイン係数。0から1の値は残響を減衰させ、1より大きい値は残響にゲインを適用して大きくします。
デフォルトは1で、0を指定するとリバーブは無効になります。負の値は0にマッピングされます。
reverbTime : float |
この部屋用に生成されたすべてのリバーブのタイミングに適用される係数です。値を大きくすると、リバーブのタイミングが長くなり、部屋が大きく聞こえます。
デフォルトは1で、負の値は0にマッピングされます。
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