QRhiBuffer::NativeBuffer Struct
struct QRhiBuffer::NativeBufferバッファの基盤となるネイティブリソースに関する情報が含まれています。詳細...
パブリック変数
メンバ変数のドキュメント
const void *[3] NativeBuffer::objects
この変数には、ネイティブオブジェクトハンドルへのポインタを含む配列が格納されます。
OpenGL の場合、ネイティブハンドルは GLuint 値であるため、objects 配列の要素は GLuint へのポインタとなります。Vulkan の場合、ネイティブハンドルは VkBuffer であるため、配列の要素は VkBuffer へのポインタとなります。 Direct3D 11 および Metal では、要素はそれぞれ ID3D11Buffer または MTLBuffer へのポインタとなります。Direct3D 12 では、要素は ID3D12Resource へのポインタとなります。
注: ネイティブ型自体がポインタである場合でも、要素は常にネイティブバッファハンドル型へのポインタである点に注意してください (つまり、64ビットアーキテクチャでは VkBuffer 自体がポインタであるにもかかわらず、Vulkan における要素は `VkBuffer * ` となります)。
int NativeBuffer::slotCount
objects 配列に含まれる有効な要素の数を指定します。
実際には、値は 0、1、2、または 3 のいずれかになります。0 は、QRhiBuffer がネイティブバッファオブジェクトによって裏付けられていないことを示します。これは、基盤となる API がネイティブのユニフォームバッファをサポートしていない場合(またはバックエンドが使用しないことを選択した場合)、UniformBuffer という使用法を持つ QRhiBuffers で発生する可能性があります。 1は通常、ImmutableおよびStatic型に使用されます(ただし、バックエンドによっては異なる場合があります)。2または3は、型がDynamicの場合に典型的です(ただし、バックエンドによっては異なる場合があります)。
QRhi::currentFrameSlot() およびQRhi::FramesInFlightも参照してください 。
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