パーティクルシステムのパフォーマンスガイド
パーティクルシステムのパフォーマンスは、システムが管理しているパーティクルの数に比例します。目的の効果のプロトタイプを作成した後、パーティクルの数を減らすことでパフォーマンスを向上させることができます。逆に、パフォーマンスが許容範囲内に十分に収まっている場合は、効果が向上するのであれば、その限界に達するまでパーティクルの数を増やしても構いません。
なお、パーティクル数は多くの場合パーティクルシステムによって推定されますが、場合によっては、必要なパーティクル数を明示的に指定することでパフォーマンスが向上することがあります。これは、エミッターの `maximumEmitted` を設定することで実現でき、パーティクルを連続的に放出しないエミッターでは一般的に有効な手法です。
ShaderEffect と同様に、パーティクルシステムのパフォーマンスは、実行されているグラフィックスハードウェアに大きく依存します。 これに対する例外がアフェクターです。アフェクターを含まないシステムの場合、パーティクルのパフォーマンス負荷の大部分はGPUに集中します。GPUは大量の演算を並列処理することに優れているため、アフェクターを使用しない場合は、60FPSでより多くのパーティクルを描画できます。
アフェクター、特にJavaScriptでパーティクルを操作する場合は、処理が比較的遅くなるだけでなく、パーティクル使用に伴うCPU負荷も増加させる可能性があります。可能な限り、パーティクルの数が非常に多いシステムでの使用は避けてください。 アフェクターを回避できる簡単な例としては、時間トリガー型のアフェクターの代わりに、ParticleGroup のタイムド遷移を使用すること、あるいは重力アフェクターの代わりにエミッターのaccelerationプロパティで重力による加速度を設定することが挙げられます。
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