パーティクルシステム性能ガイド

パーティクルシステムの性能は、維持するパーティクル数に応じてスケールします。希望する効果をプロトタイピングした後、パーティクル数を下げることでパフォーマンスを向上させることができます。逆に、パフォーマンスが許容範囲内に収まっている場合は、そのポイントに達するまでパーティクル数を増やすことができます(それによって効果が向上するはずです)。

パーティクル数はパーティクルシステムによって推定されることが多いので、パーティクル数がどれくらい必要になるかのヒントを明示的に与えることでパフォーマンスが向上する場合もあることに注意してください。これはEmitterにmaximumEmittedを設定することで可能で、一般的にパーティクルを連続的に放出しないEmitterに有効です。

パーティクルシステムのパフォーマンスは、ShaderEffect と同様、実行するグラフィックハードウェアに大きく依存します。例外は Affectors です。Affectors を含まないシステムでは、パーティクルの性能コストの大部分は GPU にかかります。GPUは大量の処理を並列化するのに優れているため、Affectorsを使用しない場合、より多くのパーティクルを60FPSで描画することができます。

アフェクターは、特に javascript でパーティクルを変更する場合、パーティクルを使用する CPU コストを増加させるだけでなく、比較的遅くなる可能性があります。大容量のシステムでは可能な限り使用を避けてください。Affectorを避けることができる簡単なケースとしては、時間トリガーAffectorの代わりに時間指定ParticleGroup トランジションを使用する、重力Affectorの代わりにエミッターの加速度プロパティで重力による加速度を設定する、などがあります。

© 2025 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.