パーティクルシステムのパフォーマンスガイド

パーティクルシステムの性能は、維持するパーティクル数によって変化します。目的の効果をプロトタイピングした後、パーティクル数を減らすことでパフォーマンスを向上させることができます。逆に、パフォーマンスが許容範囲内に収まっている場合は、そのポイントに達するまでパーティクル数を増やすことができます(それによって効果が向上するはずです)。

パーティクル数はパーティクルシステムによって推定されることが多いので、パーティクル数がどれくらい必要になるかのヒントを明示的に与えることでパフォーマンスが向上する場合もあることに注意してください。これはEmitterにmaximumEmittedを設定することで可能で、一般的にパーティクルを連続的に放出しないEmitterに有効です。

ShaderEffect と同様、パーティクルシステムのパフォーマンスは、実行するグラフィックハードウェアに大きく依存します。例外は Affectors です。Affectors を含まないシステムでは、パーティクルの性能コストの大部分は GPU にかかります。GPUは大量の処理を並列化するのに優れているため、Affectorsを使用しない場合、より多くのパーティクルを60FPSで描画することができます。

アフェクターは、特に javascript でパーティクルを変更する場合、パーティクルを使用する CPU コストを増加させるだけでなく、比較的遅くなる可能性があります。大容量のシステムでは可能な限り使用を避けてください。アフェクタの使用を避けることができる簡単なケースとしては、タイムトリガーのアフェクタの代わりにタイムドParticleGroup のトランジションを使用したり、重力アフェクタの代わりにエミッタの加速度プロパティで重力による加速度を設定することなどがあります。

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