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Qt Quick 3D - リフレクションプローブの例

Qt Quick 3Dにおけるリフレクションプローブの使用方法を紹介します。

プローブ操作装置付きのプラットフォーム上の反射球

このサンプルでは、リフレクションプローブの機能を紹介しています。ユーザーはパネルからさまざまなプロパティを選択でき、それによってプローブがキューブマップをどのようにレンダリングするか、またモデルがこのキューブマップを使用して周囲をどのように反射するかが決まります。

シーン

このシーンは、いくつかのモデル、2つのパーティクルシステム、1つのライトプローブ、および2つのリフレクションプローブで構成されています。シーンの中央には3つの球体と、床および壁として機能する2つの立方体があります。シーン中央にある2つのパーティクルシステムはデフォルトでは無効になっていますが、設定パネルから有効にすることができます。 これらは、パーティクルがリフレクションプローブとどのように連携するかを示すために使用できます。1つ目のリフレクションプローブは原点に配置されており、もう1つは中央の球体とともに移動しています。モデルは、周囲を反射する際、最も近いリフレクションプローブによってキャプチャされたキューブマップを使用します。

設定パネル

リフレクションマップの設定

ユーザーは、リフレクションプローブがリフレクションキューブマップをどのようにレンダリングするかを制御できます。選択した設定によって、パフォーマンスは大きく異なります。

「タイムスライシング」は、リフレクションマップの各面がレンダリングされる頻度を制御します。たとえば、「個々の面」を選択すると、リフレクションプローブは1フレームごとに1つの面をレンダリングします。これによりパフォーマンスは向上しますが、品質が犠牲になります。

「リフレッシュモード」は、リフレクションプローブがリフレクションマップ全体をレンダリングする頻度を制御します。「First Frame」を選択すると、リフレクションプローブはリフレクションマップを一度だけレンダリングします。これによりパフォーマンスは向上しますが、アニメーションを含むシーンで使用すると望ましくない効果が生じます。

最後に、「リフレクションマップの品質」は、生成されるキューブマップの解像度を制御します。

リフレクションプローブの設定

リフレクションプローブのボックスサイズは、どのオブジェクトがプローブの範囲内にあるかを決定するために使用されます。オブジェクトがプローブの範囲内にある場合、そのオブジェクトはこのプローブによって生成されたマップを使用します。ボックスサイズは、パララックス補正にも使用されます。リフレクションマップは、レンダリング時に無限遠にあるものとみなされます。 これは屋外シーンでは機能しますが、屋内シーンでは望ましくない効果が生じます。パララックス補正により、リフレクションマップはカメラの位置だけでなくボックスサイズも考慮するようになります。パララックス補正を無効にすると、床が周囲をどのように反射するかに影響します。屋内シーンでは、屋内エリアと同じサイズの反射プローブを使用する必要があります。

プローブの位置は、シーン内でプローブを移動させるために使用されます。また、プローブがどこからキューブマップをレンダリングするかも決定します。

パーティクル設定

これらの設定を使用すると、シーンにパーティクルを追加し、反射プローブがパーティクルとどのように連携するかを示すことができます。3Dパーティクルとスプライトパーティクルの両方が反射マップに表示されますが、周囲を反射するために反射マップを使用できるのは3Dパーティクルのみです。

モデルの設定

ユーザーは、球体が使用するマテリアルのラフネスを制御でき、これによりこのモデルによってレンダリングされる反射に影響を与えます。また、「反射を受け取る」チェックボックスを使用して、モデルが反射を受け取るかどうかを選択することもできます。

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