ExtendedSceneEnvironment QML Type
一个SceneEnvironment ,提供常用的渲染效果。更多内容...
| Import Statement: | import QtQuick3D.Helpers |
| Since: | Qt 6.5 |
| Inherits: |
属性
- adjustmentBrightness : real
- adjustmentContrast : real
- adjustmentSaturation : real
- colorAdjustmentsEnabled : bool
- depthOfFieldBlurAmount : real
- depthOfFieldEnabled : bool
- depthOfFieldFocusDistance : real
- depthOfFieldFocusRange : real
- ditheringEnabled : bool
- exposure : real
- fxaaEnabled : bool
- glowBlendMode : int
- glowBloom : real
- glowEnabled : bool
- glowHDRMaximumValue : real
- glowHDRMinimumValue : real
- glowHDRScale : real
- glowIntensity : real
- glowLevel : int
- glowQualityHigh : bool
- glowStrength : real
- glowUseBicubicUpscale : bool
- lensFlareApplyDirtTexture : bool
- lensFlareApplyStarburstTexture : bool
- lensFlareBloomBias : real
- lensFlareBloomScale : real
- lensFlareBlurAmount : real
- lensFlareCameraDirection : vector3d
- lensFlareDistortion : real
- lensFlareEnabled : bool
- lensFlareGhostCount : int
- lensFlareGhostDispersal : real
- lensFlareHaloWidth : real
- lensFlareLensColorTexture : Texture
- lensFlareLensDirtTexture : Texture
- lensFlareLensStarburstTexture : Texture
- lensFlareStretchToAspect : real
- lutEnabled : bool
- lutFilterAlpha : real
- lutSize : real
- lutTexture : Texture
- sharpnessAmount : real
- ssgiBufferSizeFactor : real
(since 6.11) - ssgiEnabled : bool
(since 6.11) - ssgiHitThickness : real
(since 6.11) - ssgiIndirectLightBoost : real
(since 6.11) - ssgiIndirectLightEnabled : bool
(since 6.11) - ssgiSampleCount : int
(since 6.11) - ssgiSampleRadius : real
(since 6.11) - ssgiSimulatedBounceEnabled : bool
(since 6.11) - ssgiSimulatedBounceFactor : real
(since 6.11) - ssgiSliceCount : int
(since 6.11) - ssrEnabled : bool
(since 6.11) - ssrMaxSteps : int
(since 6.12) - ssrThickness : real
(since 6.12) - tonemapMode : enumeration
- vignetteColor : color
- vignetteEnabled : bool
- vignetteRadius : real
- vignetteStrength : real
- whitePoint : real
详细说明
ExtendedSceneEnvironment 是QtQuick3D 中SceneEnvironment 类型的扩展,内置了一组常用效果。这些效果通过一组属性对外提供,这些属性的前缀即为它们所控制的效果名称。
启用其中一个或多个效果时,其效果类似于手动将后处理效果添加到SceneEnvironment 的effects 列表中。 然而,ExtendedSceneEnvironment 提供了无法以独立形式获得的效果,更重要的是,它能高效地组合已启用的效果,从而减少所需的额外渲染通道数量,这比将单个后处理效果应用于场景能带来显著更好的性能。ExtendedSceneEnvironment 还与色调映射配合良好,即使对于更复杂的多通道效果,以及在启用并组合多个效果时也是如此。而独立效果则未必总是如此。
注意:如果 向SceneEnvironment 的 `effects ` 列表中添加了额外的后处理效果,则这些效果将在 `ExtendedSceneEnvironment ` 类型提供的效果之前应用。
SceneEnvironment 的某些功能(例如色调映射)在 ExtendedSceneEnvironment 中被继承并通过额外属性进行了扩展。例如,SceneEnvironment 提供了tonemapMode 属性,而 ExtendedSceneEnvironment 还增加了对色调映射器中曝光、白点、锐化和抖动设置的控制。 不过,tonemapMode 属性并未被重复定义,因为ExtendedSceneEnvironment从SceneEnvironment 继承了所有内容,因此无论View3D 关联的是哪种环境类型,都可以使用色调映射模式的基础设置,但额外属性仅在使用ExtendedSceneEnvironment时才可用。 其他效果,例如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)或雾效,完全属于SceneEnvironment 的一部分,并可与这两种类型的环境配合使用。
ExtendedSceneEnvironment 入门指南
要使用 ExtendedSceneEnvironment 提供的附加功能,请将View3D 与其实例关联。请不要忘记导入QtQuick3D.Helpers 模块。
import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers
View3D {
environment: ExtendedSceneEnvironment {
tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
vignetteEnabled: true
// ...
}
}注意:通过 可视化方式(例如使用滑块等控件)调整 效果参数并微调数值以获得理想的视觉效果,通常能显著提高效率——因为当数值发生变化时,渲染场景会立即显示反馈。 因此,当旨在构建视觉上引人入胜的高质量场景时,通常建议使用诸如Qt Design Studio 这样的设计工具,或类似于Qt Quick 3D - 场景效果示例的测试平台。
注意:将 SceneEnvironment 切换为 ExtendedSceneEnvironment会 自动触发至少一次额外的渲染迭代,这相当于在SceneEnvironment's effect list 中添加了一个单次渲染迭代的效果。无论启用了多少个单独的后处理步骤,此情况均成立。(更复杂的效果可能涉及多次额外的渲染迭代)
可用效果
以下是 ExtendedSceneEnvironment 提供的效果及相关功能的概述,其中包括从SceneEnvironment 继承的功能。
- Tonemapping - 控制颜色在显示前如何从高动态范围映射到 0-1 范围。ExtendedSceneEnvironment 增加了对曝光、白点、锐化和抖动等参数的额外控制。
由以下属性控制:tonemapMode 、exposure 、whitePoint 、ditheringEnabled 。

- Color adjustments - 亮度、对比度、饱和度的调整。
由属性colorAdjustmentsEnabled 、adjustmentBrightness 、adjustmentContrast 、adjustmentSaturation 控制。

- Color grading 通过查找表(LUT)纹理实现。
由属性lutEnabled 、lutSize 、lutFilterAlpha 控制。

- Depth of field
由属性depthOfFieldEnabled 、depthOfFieldFocusDistance 、depthOfFieldFocusRange 、depthOfFieldBlurAmount 控制。

- Glow and bloom
由以下属性控制:glowEnabled 、glowQualityHigh 、glowUseBicubicUpscale 、glowStrength 、glowIntensity 、glowBloom 、glowBlendMode 、glowHDRMaximumValue 、glowHDRMinimumValue 、glowHDRScale 。

- Vignette
由以下属性控制:vignetteEnabled 、vignetteStrength 、vignetteColor 、vignetteRadius 。

- Lens flare
由以下属性控制:lensFlareEnabled 、lensFlareBloomBias 、lensFlareGhostDispersal 、lensFlareGhostCount 、lensFlareHaloWidth 、lensFlareStretchToAspect 、lensFlareDistortion 、lensFlareBlurAmount 、lensFlareApplyDirtTexture 、lensFlareApplyStarburstTexture 、lensFlareCameraDirection 、lensFlareLensColorTexture 、lensFlareLensDirtTexture 、lensFlareLensStarburstTexture 。

- Screen space ambient occlusion - 由SceneEnvironment 提供。请注意,SSGI 也提供环境光遮蔽功能,且在实际应用中通常能产生更高质量的效果。请避免同时启用SceneEnvironment 的环境光遮蔽和 ExtendedSceneEnvironment 的屏幕空间全局照明,因为同时运行这两者既没有必要,又会造成资源浪费。由SceneEnvironment::aoEnabled 、SceneEnvironment::aoStrength 、SceneEnvironment::aoDistance 、SceneEnvironment::aoSoftness 、SceneEnvironment::aoDither 、SceneEnvironment::aoSampleRate 、SceneEnvironment::aoBias 控制。

- Fog - 由SceneEnvironment 提供。这并非一种后处理类效果,而是直接应用于场景中可渲染对象的材质上。
由与SceneEnvironment::fog 属性关联的Fog 对象控制。

- Antialiasing - 多采样、超采样、渐进式抗锯齿、镜面抗锯齿、时间抗锯齿均由SceneEnvironment 提供。ExtendedSceneEnvironment 增加了使用a form of FXAA 的选项。
FXAA 由fxaaEnabled 控制。其他抗锯齿模式则由SceneEnvironment::antialiasingMode 、SceneEnvironment::temporalAAEnabled 、SceneEnvironment::temporalAAStrength 以及SceneEnvironment::specularAAEnabled 控制。

- Screen-space global illumination 提供环境光遮蔽和间接照明。请注意,启用此效果可能会对 GPU 负载和性能产生重大影响。由以下属性控制:ssgiEnabled 、ssgiIndirectLightEnabled 、ssgiIndirectLightBoost 、ssgiBufferSizeFactor 、ssgiSimulatedBounceEnabled 、ssgiSimulatedBounceFactor 、ssgiSampleCount 、ssgiSampleRadius 、ssgiSliceCount 、ssgiHitThickness

另请参阅 SceneEnvironment 和Qt Quick 3D - 场景效果示例。
属性文档
adjustmentBrightness : real [default: 1]
调整场景的亮度。
| 亮度为1 | 亮度为 4 |
|---|---|
|
|
adjustmentContrast : real [default: 1]
调整场景的对比度。
| 对比度为 1 | 对比度为 4 |
|---|---|
|
|
adjustmentSaturation : real [default: 1]
调整场景的饱和度。
| 饱和度为 1 | 饱和度为 4 |
|---|---|
|
|
colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]
启用颜色调整功能。
另请参阅 colorAdjustmentsEnabled 。
depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]
设置对焦点范围外的对象应用的模糊程度。合理的数值范围为0到10。数值为 0 时不应用额外的模糊效果。
| 模糊量为 0 | 模糊量为 15 |
|---|---|
|
|
depthOfFieldEnabled : bool [default: false]
启用景深虚化效果。
depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]
设置物体处于对焦状态时与摄像机的距离。
此处的Sponza场景应用了100 的缩放比例,以便获得足够大的范围,从而对视图的前后区域应用模糊效果。下图是在对焦距离为 753、对焦范围为 482 的条件下拍摄的。

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]
以depthOfFieldFocusDistance 为中心,其周围范围内物体均处于完全对焦状态。随后,对焦逐渐变淡,在近处和远处两侧,物体均在相同距离范围内变得完全模糊。
ditheringEnabled : bool [default: false]
启用抖动功能以减少条带状伪影。
exposure : real [default: 1.0]
色调映射器使用的曝光级别。
| 曝光值为 8 时的电影级色调映射 | 曝光值设为0.5的电影风格色调映射 |
|---|---|
|
|
fxaaEnabled : bool [default: false]
启用快速近似抗锯齿(FXAA)。
| FXAA已禁用 | 已启用 FXAA |
|---|---|
|
|
glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]
发光效果的混合模式。
可用的模式包括:
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Additive
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Screen
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.柔光
- ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.Replace
Additive 通常推荐用于可见天空或太阳的室外场景,而默认的SoftLight 模式则更适合室内环境。
Replace 不会进行任何混合操作,而是仅显示光晕/光晕效果与实际内容混合后的结果。在实际操作中,这对于在设置光晕/光晕效果参数时的实验和故障排除非常有用。
| 混合模式 | 示例 |
|---|---|
| “光晕”已禁用 |
|
| 加法 |
|
| 屏幕 |
|
| 柔光 |
|
| 替换 |
|
glowBloom : real [default: 0]
设置应用于发光效果的晕染强度。预期值为0到1。
glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue 、glowHDRScale 和 glowBloom 这四个参数共同控制发光/晕染效果产生的luminance feedback 的强度。
实际上,通常需要同时调整glowStrength 、glowIntensity 和glowBloom的数值,以达到预期效果。
例如,当启用四个发光级别、强度为1.5且亮度为1时:
| 将glowBloom设置为0 | 将glowBloom设置为0.5 |
|---|---|
|
|
glowEnabled : bool [default: false]
启用发光效果。当glowBloom 的值大于0时,还可以产生光晕效果。
glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]
设置高动态范围下光晕的最大亮度。取值范围为0到256。
glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue、glowHDRScale 和glowBloom 这四个参数共同控制光晕/泛光效果产生的luminance feedback 的强度。
glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]
设置高动态范围下光晕的最小亮度。预期值范围为0到4。
glowHDRMinimumValue、glowHDRMaximumValue 、glowHDRScale 和glowBloom 这几个参数共同控制由光晕/泛光效果生成的luminance feedback 的强度。
glowHDRScale : real [default: 2.0]
HDR 光晕的溢出比例。预期值范围为0到8。
glowHDRMinimumValue 、glowHDRMaximumValue 、glowHDRScale 和glowBloom 这几个参数共同控制着光晕/泛光效果产生的luminance feedback 的强度。
glowIntensity : real [default: 1]
发光强度。预期值范围为0到8。
该强度实际上是累积发光颜色(包括所有级别)的缩放因子(乘数)。
实际上,通常需要同时调整glowStrength 、glowIntensity和glowBloom 的数值,以达到预期效果。
例如,当glowStrength 为1.0且glowBloom 为0.25时:
| glowIntensity 为 0.25 | glowIntensity 为 1.25 |
|---|---|
|
|
glowLevel : int [default: 1]
用于设置哪些模糊层将应用于发光效果。共有 7 个级别可供选择。
若未设置任何级别,则光晕效果将不会产生任何视觉效果。
例如,要启用第一级和第六级光晕,只需将这两个枚举值进行“或”运算即可:
glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)| glowLevel 值 | 示例 |
|---|---|
| 一 |
|
| 一 | 二 |
|
| 一 | 二 | 三 |
|
| 一 | 二 | 三 | 四 |
|
glowQualityHigh : bool [default: false]
在进行下采样时增加用于光晕效果的采样数量,以提升光晕效果的质量。
注意:启用 此选项是在渲染质量和性能之间进行权衡。请考虑是否可以使用dithering 作为替代方案。
glowStrength : real [default: 1]
发光强度。有效值范围为0到2。
该强度实际上是一个按层级应用的缩放因子(乘数)。这意味着在glowLevel 中启用的层级越多,glowStrength的数值越大,效果就越明显。
实际上,为了达到预期效果,通常需要同时调整 glowStrength、glowIntensity 和glowBloom 的数值。
例如,当glowIntensity 为1.0、glowBloom 为0.25,且启用了前四个级别时:
| glowStrength 为 0.5 | glowStrength 为 1.5 |
|---|---|
|
|
glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]
可减少光晕效果中的锯齿和方块化现象。
注意:使用 双三次插值放大会牺牲性能。请考虑是否可以使用dithering 作为替代方案。
lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]
设置是否对镜头光晕应用污渍纹理。
| 污渍纹理已禁用 | 默认启用污渍纹理 |
|---|---|
|
|
另请参阅 lensFlareLensDirtTexture 。
lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]
设置是否对镜头光晕应用星爆纹理。
| 星芒纹理已禁用 | 默认启用星芒纹理 |
|---|---|
|
|
另请参阅 lensFlareLensStarburstTexture 。
lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]
设置镜头眩光开始扩散的阈值。
偏移值将从高动态范围的颜色值中减去,所得结果会被限制在0以内。这意味着,根据场景的不同,有时可能需要将其设置为相当低的数值(例如小于1),才能使镜头眩光效果明显。 因此默认值为 0.95。而当色彩范围较宽时,较大的数值可能更合适。
| 偏移值为 0.81 | 偏移值为 0.31 |
|---|---|
|
|
lensFlareBloomScale : real [default: 10]
设置镜头光晕扩散效果的强度。预期强度值范围为0到20。
实际上,该参数会作为乘数,作用于已减去lensFlareBloomBias 后的、被限制为零的颜色值。
| 比例 2,偏移量 0.81 | 比例 2,偏移量 0.81 |
|---|---|
|
|
lensFlareBlurAmount : real [default: 3]
设置要应用于镜头光晕的模糊程度。范围为0到50。
| 模糊程度设置为 0 | 模糊程度设置为 30 |
|---|---|
|
|
lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]
设置场景中摄像机的方向。
lensFlareDistortion : real [default: 5]
设置镜头眩光中的色差程度。预期值范围为0到20。
| 畸变设为 0 | 畸变设置为 15 |
|---|---|
|
|
lensFlareEnabled : bool [default: false]
启用镜头眩光效果。
启用后,通常首先需要调整的属性是lensFlareBloomBias 。
lensFlareGhostCount : int [default: 4]
设置镜头眩光鬼影的数量。有效数值范围为0到20。
| 鬼影数量为 2 | 鬼影数量为 16 |
|---|---|
|
|
lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]
设置镜头眩光重影之间的距离。预期值范围为0到5。该值应大于 0。
| 鬼影分散度为 0.25 | 鬼影分散度为 0.90 |
|---|---|
|
|
lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]
设置镜头光晕的大小。取值范围为0到1。
lensFlareLensColorTexture : Texture
用于镜头光晕颜色的渐变图。
默认情况下使用内置的 256x256 纹理:

lensFlareLensDirtTexture : Texture
用于模拟镜头瑕疵的图像。
仅在启用“lensFlareApplyDirtTexture ”时才生效。
默认情况下使用内置的污渍纹理:

lensFlareLensStarburstTexture : Texture
用于增强镜头眩光中星爆效果的噪点图像。仅在启用“lensFlareApplyStarburstTexture ”时生效。
默认情况下使用内置的噪点纹理:

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]
设置镜头眩光光晕的圆度校正系数。
lutEnabled : bool [default: false]
启用基于查找表(LUT)的调色功能。查找表以纹理的形式提供。
lutFilterAlpha : real [default: 1]
设置与场景混合的调色程度。该值应在0到1 之间。
lutSize : real [default: 16]
设置 LUT 纹理的大小。该纹理的尺寸应为:
width = lutSize * lutSize 以及height = lutSize
lutTexture : Texture
查找纹理的来源。如果未设置纹理,则使用内置的身份表。
下图所示为一个尺寸为256x16的示例纹理,其lutSize 与默认值16相匹配。

此效果的呈现效果如下:

sharpnessAmount : real [default: 0.0]
设置锐化程度。有效值范围为0.0 (关闭)至1.0 (最大)。
| 锐度设置为 0 时的电影风格色调映射 | 锐度设为 1 时的电影风格色调映射 |
|---|---|
|
|
ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]
控制SSGI效果所处理的颜色缓冲区大小。如果使用与输入和输出尺寸(即View3D 的像素大小)完全匹配的渲染目标来执行所有操作,性能开销可能过大,许多GPU和设备在实际应用中难以承受。 因此,SSGI 效果对中间纹理采用缩小后的尺寸进行处理。默认值为 0.5,即输入和输出纹理尺寸的一半。将该值增大至接近 1 时,虽然能提高结果质量,但会导致 GPU 负载急剧增加。
该特性于 Qt 6.11 中引入。
ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]
启用屏幕空间全局光照。此效果通过在场景中添加环境光遮蔽和间接光,从而增强了逼真感。
| SSGI 已禁用 | SSGI已启用 |
|---|---|
|
|
此属性于 Qt 6.11 中引入。
另请参阅 Qt Quick 3D - SSGI 光照贴图示例。
ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]
配置全局光照算法。
建议的取值范围为 0.001 到 4.0。
该属性自 Qt 6.11 起引入。
ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]
间接光效果的倍数。增加该值会使间接光的贡献更加显著。建议的取值范围为 1 到 100。具体应采用的数值始终取决于场景及其照明方式。
该属性于 Qt 6.11 版本中引入。
ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]
控制结果中是否包含间接光,还是仅包含环境光遮蔽。默认情况下两者均启用。
将该值设置为 false 可直接替代SceneEnvironment 中的ambient occlusion 设置。SSGI 提供的环境光遮蔽(AO)结果质量更高,且几乎无需或完全无需调整。但这可能会增加 GPU 负载。
| SSGI 已禁用 | 仅AO的SSGI |
|---|---|
|
|
此属性于 Qt 6.11 中引入。
ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]
配置全局光照算法。采样次数越多,结果越好,但会增加 GPU 的负载。
建议的取值范围为 1 到 16。
该属性于 Qt 6.11 中引入。
ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]
配置全局光照算法。
建议的取值范围为 0.001 到 4.0。
该属性自 Qt 6.11 起引入。
ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]
控制是否通过采样上一帧的纹理来模拟额外的光线反射。
该属性在 Qt 6.11 中引入。
ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]
模拟反弹计算结果的倍数。仅当ssgiSimulatedBounceEnabled 的值设置为true 时才生效。该值可能需要与ssgiIndirectLightBoost 配合调整。根据场景及其照明方式的不同,这些属性值过高可能会导致间接光贡献被过度放大,甚至引发反馈循环,使得间接光在帧与帧之间过度增长。
该属性于 Qt 6.11 中引入。
ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]
配置全局光照算法。
建议的取值范围为 1 到 8。
该属性自 Qt 6.11 起引入。
ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]
启用屏幕空间反射,这是一种后处理技术,通过利用屏幕上渲染的数据来生成反射效果。
| SSR 已禁用 | 启用 SSR |
|---|---|
|
|
该属性于 Qt 6.11 中引入。
ssrMaxSteps : int [default: 256, since 6.12]
限制反射光线在屏幕上可以传播的步数。数值越大,反射的传播距离和质量越好,但会降低性能。
该属性在 Qt 6.12 中引入。
ssrThickness : real [default: 20, since 6.12]
屏幕空间反射所使用的场景几何体的假定厚度。较大的数值可减少反射碎裂现象(类似于阴影痘),但可能会导致反射效果在物理上不正确。
该属性于 Qt 6.12 中引入。
tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]
该属性定义了在渲染前如何对颜色进行色调映射。Qt Quick 3D 中的所有渲染均在线性颜色空间中进行,这在许多情况下会导致生成无法显示的颜色值。tonemapMode 属性决定了用于将颜色重新映射到可显示范围的技术。
默认值为SceneEnvironment.TonemapModeLinear
| Constant | 描述 |
|---|---|
SceneEnvironment.TonemapModeNone | All 跳过色调映射。此模式在执行后期处理效果时非常有用。 |
SceneEnvironment.TonemapModeLinear | 应用线性色调映射。颜色经过伽马校正,并以 sRGB 色彩空间返回。 |
SceneEnvironment.TonemapModeAces | 应用了“Academy Color Encoding System”色调映射。 |
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawson | 应用 Hejl-Dawson 色调映射。 |
SceneEnvironment.TonemapModeFilmic | 应用电影风格色调映射。 注意: 使用后期处理特效时, 许多特效需要未经色调映射的线性色彩数据。在这种情况下,务必通过设置 |
| 色调映射模式 | 示例 |
|---|---|
| 无 |
|
| 线性 |
|
| Aces |
|
| HejlDawson |
|
| 电影般的 |
|
vignetteColor : color [default: "gray"]
设置晕影效果的颜色。
例如,将颜色更改为红色,如下图所示,半径为 4,强度为 15:

vignetteEnabled : bool [default: false]
启用暗角效果。
vignetteRadius : real [default: 0.35]
设置晕影效果的半径。取值范围为0到5。
| 半径为 0.35 | 半径为 5.0 |
|---|---|
|
|
vignetteStrength : real [default: 15]
设置暗角效果的强度。范围为0到15。
| 强度为 15 | 强度为10 |
|---|---|
|
|
whitePoint : real [default: 1]
启用色调映射时,白色的参考值。该值必须大于 0。
注意: 使用SceneEnvironment.TonemapModeLinear 时,此值 将被忽略。
| 白点设置为 0.1 时的电影风格色调映射 | 白点设置为 0.1 的电影风格色调映射 |
|---|---|
|
|
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