PrincipledMaterial QML Type

让您使用金属/粗糙度工作流程为 3D 项目定义材料。更多

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Material

属性

详细描述

在场景中渲染一个模型之前,它必须至少有一个材质,用来描述网格的着色方式。原理材质(PrincipledMaterial)是一种 PBR 金属/粗糙度材质,旨在成为一种使用简单、参数最少的材质。除了参数少之外,所有输入值都在 0 和 1 之间严格归一化,并有合理的默认值,这意味着即使不更改任何值,也可以使用该材质为模型着色。有关原理材质的不同属性如何影响模型着色的介绍,请参阅原理材质示例

金属/粗糙度工作流程

原理材质被称为金属/粗糙度材质,实质上这意味着材质的主要特性是通过metallnessroughnessbase color 属性控制的。

金属性

现实世界中的材料主要分为两大类:金属和电介质(非金属)。在 "原理 "材料中,材料所属的类别由metalness 值决定。将metalness 值设为 0,表示该材料是电介质,而高于 0 的材料则被视为金属。实际上,金属的metalness 值为 1,但也有可能在 0 和 1 之间,通常用于反射率较低的金属。例如,要在材料上呈现腐蚀或类似情况,则应降低材料的metalness ,使输出属性更类似于电介质材料。由于metalness 值会影响材料的反射率,因此很有可能使用金属度来调整光泽度,但首先要考虑要描绘哪种类型的材料。如果增加metalness 值,使介电材料看起来更光滑,则会引入对介电材料来说并不准确的属性,因此请考虑是否更适合调整roughness 值等。

粗糙度

材料的roughness 描述了物体表面的状况。roughness 值越低,表示物体表面越光滑,因此反射率越高,而roughness 值越高,则反射率越低。

基色

金属/通透度材料的base color 包含漫反射和镜面反射数据,基色在多大程度上被解释为漫反射或镜面反射,主要由metalness 值决定。例如,金属度值为 1 的材料,其大部分基色将被解释为镜面色,而漫反射色则为黑色。金属度值为 0 的材质则相反。这当然有点简化,但可以大致说明base colormetalness 值是如何相互作用的。对于那些更熟悉镜面/光泽度工作流程的人来说,这里有一个明显的区别值得注意,即两种材质的颜色数据并不直接兼容,因为在镜面/光泽度material 中,漫反射和镜面颜色来自不同的输入。

属性文档

alphaCutoff : real

在使用Mask alphaMode 时,alphaCutoff 属性可用于指定截止值。当 alpha 值低于阈值时,片段将被渲染为完全透明(0.0 ,适用于所有颜色通道)。当 alpha 值等于或大于截止值时,颜色不会受到任何影响。

默认值为 0.5。

另请参阅 alphaMode


alphaMode : enumeration

该属性指定如何使用baseColor 的 alpha 颜色值和base color map 的 alpha 通道。

注意: alpha 截断测试只考虑基色 alpha。opacityNode::opacity 不在考虑之列。

注: 对基色贴图进行采样时,有效的 alpha 值是采样的 alpha 值乘以baseColor alpha 值。

常数说明
PrincipledMaterial.Default不进行测试,有效 alpha 值按原样传递。请注意,baseColorbaseColorMap alpha 值小于1.0 并不自动意味着 Alpha 混合,如果没有其他相关属性(如不透明度小于 1、存在不透明度贴图或非默认的blendMode 值)触发将对象处理为半透明,则具有该材质的对象仍可能被视为不透明。要确保不考虑任何其他对象或材质属性而进行 alpha 混合,请设置Blend
PrincipledMaterial.Blend该设置不会应用截断测试,但能保证进行阿尔法混合。因此,使用此材质的对象绝不会被渲染器视为不透明。
PrincipledMaterial.Opaque不应用截止测试,渲染对象被假定为完全不透明,这意味着顶点颜色、基色和基色贴图中的 alpha 值将被忽略,取而代之的是 1.0 值。该模式并不能保证不发生阿尔法混合。如果相关属性(如不透明度小于 1、不透明度贴图或非默认的blendMode )显示为半透明,那么对象仍会被渲染管道视为半透明,就像Default alphaMode 一样。
PrincipledMaterial.Mask根据alphaCutoff 进行测试。如果有效 alpha 值低于alphaCutoff ,片段将变为全透明并被丢弃(丢弃的所有影响:深度缓冲区不会写入该片段)。否则,alpha 值将变为 1.0,这样片段将变成完全不透明。就 Alpha 混合而言,无论截断测试的结果如何,该模式的行为都与Opaque 相同。这意味着glTF 2 规范的阿尔法覆盖实施说明已得到满足。除非相关属性(如不透明度小于 1、不透明度映射或非默认的blendMode )另有暗示(在这种情况下将无法投射阴影),否则进行了 alpha 截止测试的对象也可以投射阴影,因为它们默认情况下的行为与不透明对象相同。

另请参阅 alphaCutoffblendMode


attenuationColor : color

该属性定义了白光在达到衰减距离时由于吸收而变成的颜色。默认值为Qt.White


attenuationDistance : real

该属性定义了介质的密度,即光线在与粒子发生作用之前在介质中移动的平均距离。该值以世界空间为单位。默认值为+infinity


baseColor : color

该属性设置了材质的基色。根据指定的材料类型(金属或电介质),漫反射和镜面反射通道将被适当设置。例如,电介质材料的漫反射颜色等于基色,而镜面反射颜色(取决于镜面反射量)则为明亮的镜面反射颜色。对于金属材料,漫反射和镜面反射通道将从基色开始混合,形成深色漫反射通道和接近基色的镜面反射通道。

另请参阅 baseColorMapalphaMode


baseColorChannel : enumeration [since 6.8]

该属性定义了用于从baseColorMap 读取baseColor 值的纹理通道。要使用单一纹理通道作为颜色,必须启用baseColorSingleChannelEnabled 。默认值为Material.R

常量说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取值

此属性在 Qt 6.8 中引入。


baseColorMap : Texture

该属性定义了用于设置材质基色的纹理。

另请参阅 baseColoralphaMode


baseColorSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

启用该属性后,材质将使用baseColorMapbaseColorChannel 的单值作为 RGB 值,并使用 1.0 作为 alpha 值。默认值为 false。

该属性在 Qt 6.8 中引入。


blendMode : enumeration

该属性决定渲染模型的颜色如何与后面的颜色混合。

常量说明
PrincipledMaterial.SourceOver默认混合模式。不透明对象会遮挡后面的对象。对于使用此材质的模型,此默认模式本身并不保证在渲染管道中进行 alpha 混合,而是取决于一系列因素来决定:如果物体和材质的总不透明度为1.0 ,材质中没有不透明度贴图,且alphaMode 未设置为强制进行 alpha 混合的值,则该模型将被视为不透明,这意味着它将与其他不透明物体一起,在启用深度测试和深度写入的情况下进行渲染,同时禁用混合。否则,模型将被视为半透明对象,并在不透明对象之后,与其他半透明对象一起,根据其中心与摄像机的距离,按照前后顺序进行渲染,同时启用阿尔法混合。
PrincipledMaterial.Screen颜色混合使用的是反向乘法,产生的效果较浅。这种混合模式与顺序无关;如果您使用的是半透明物体,并且由于面孔或模型的排序不同而出现 "噼啪 "现象,那么使用屏幕混合是产生无 "噼啪 "效果的一种方法。
PrincipledMaterial.Multiply使用乘法混合颜色会产生较暗的效果。这种混合模式也与顺序无关。

另请参阅 alphaModeQt Quick 3D Architecture


clearcoatAmount : real

该属性定义了透明涂层的强度。

默认值为0.0


clearcoatChannel : enumeration

该属性定义用于从clearcoatMap 读取透明涂层数量值的纹理通道。默认值为Material.R

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取的值。

clearcoatFresnelBias : real

该属性会将正面(直视表面)的反射推前,同时保留掠过角度的反射。为了影响材质的变化,您必须启用clearcoatFresnelScaleBiasEnabled 。默认值为0.0


clearcoatFresnelPower : real

该属性可减少迎面反射(直视表面),同时保持掠射角度的反射。默认值为5.0


clearcoatFresnelScale : real

该属性可减少迎面反射(直视表面),同时保持掠射角度的反射。要对材质的变化产生影响,必须启用clearcoatFresnelScaleBiasEnabled 。默认值为1.0


clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real

将该值设置为 true 后,材质将考虑 Clearcoat 菲涅尔刻度和 Clearcoat 菲涅尔偏置。默认值为false


clearcoatMap : Texture

该属性定义了用于确定透明涂层强度的纹理。clearcoatAmount 的值将乘以从该纹理读取的值。


clearcoatNormalMap : Texture

该属性定义了一个纹理,用于确定应用于透明涂层的法线贴图。


clearcoatNormalStrength : real

该属性控制clearcoatNormalMap 的模拟位移量。


clearcoatRoughnessAmount : real

该属性定义了透明涂层的粗糙度。默认值为0.0


clearcoatRoughnessChannel : enumeration

该属性定义用于从clearcoatRoughnessMap 读取透明涂层粗糙度的纹理通道。默认值为Material.G

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取值。

clearcoatRoughnessMap : Texture

该属性定义了用于确定清漆层粗糙度的纹理。clearcoatRoughnessAmount 的值将乘以从该纹理读取的值。


emissiveChannel : enumeration [since 6.8]

该属性定义了用于从emissiveMap 读取发射值的纹理通道。要使用单个纹理通道作为颜色,必须启用emissiveSingleChannelEnabled 。默认值为Material.R

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取值

此属性在 Qt 6.8 中引入。


emissiveFactor : vector3d

该属性决定了该材质的自发光颜色。如果设置了发射贴图,则 x、y 和 z 分量将分别用作纹理 R、G 和 B 通道的因子(乘数)。默认值为 (0、0、0),表示完全没有发射贡献。

注: 将 lightingMode 设置为 DefaultMaterial.NoLighting 意味着发射因子不会对场景产生影响。


emissiveMap : Texture

该属性设置一个 RGB 纹理,用于指定发射颜色的强度。


emissiveSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

启用此属性后,材质将使用emissiveMapemissiveChannel 的单一值作为 RGB 值。默认值为 false。

此属性在 Qt 6.8 中引入。


fresnelBias : real

该属性可将正面反射(直视表面)向前推进,同时保留掠过角度的反射。要对材质的变化产生影响,必须启用fresnelScaleBiasEnabled 。默认值为0.0


fresnelPower : real

该属性可减少迎面反射(直视表面),同时保持掠射角度的反射。默认值为5.0


fresnelScale : real

该属性可减少迎面反射(直视表面),同时保持掠射角度的反射。要对材质的变化产生影响,必须启用fresnelScaleBiasEnabled 。默认值为1.0


fresnelScaleBiasEnabled : real

将该值设置为 true 后,材质将考虑菲涅尔刻度和菲涅尔偏置。默认值为false


heightAmount : real

该属性包含用于修改heightMap 纹理值的因子。该值应介于 0.0 至 1.0 之间。默认值为 0.0,这意味着即使设置了高度贴图,也将禁用高度位移。


heightChannel : enumeration

该属性定义了用于从heightMap 读取高度值的纹理通道。默认值为Material.R

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取值。

heightMap : Texture

此属性定义了一个纹理,用于确定使用视差贴图渲染时纹理移动的高度。该值应为 0.0 至 1.0 的线性值,其中 0.0 表示无位移,1.0 表示最大位移。


indexOfRefraction : real

该属性定义了材质的折射率。默认值1.5 是塑料或玻璃等材料的理想值,但水、沥青、蓝宝石或钻石等其他材料则需要调整折射率,使其看起来更逼真。对于逼真的材料,折射率通常应在1.0 和 之间。3.0

以下是一些常见材料折射率的例子:

材料折射率
空气1.0
1.33
玻璃1.55
蓝宝石1.76
钻石2.42

注: 世界上没有任何已知材料的不透明度远大于3.0


invertOpacityMapValue : real [since 6.8]

该属性可反转opacityMap 的不透明度值。默认值为false

该属性在 Qt 6.8 中引入。


lighting : enumeration

该属性定义了生成该材质时使用的光照方法。

默认值为PrincipledMaterial.FragmentLighting

使用PrincipledMaterial.FragmentLighting 时,会为每个渲染像素计算漫反射和镜面反射光照。某些效果(如菲涅尔或法线贴图)需要PrincipledMaterial.FragmentLighting 才能实现。

使用PrincipledMaterial.NoLighting 时,不计算光照。这种模式(可以预见)速度非常快,在使用不需要照明阴影的图像贴图时非常有效。除了baseColor 值、alpha 值和顶点颜色外,所有其他阴影属性都将被忽略。

常量
PrincipledMaterial.NoLighting
PrincipledMaterial.FragmentLighting

lineWidth : real

当几何体使用线条或线条条的原始类型时,该属性决定渲染线条的宽度。默认值为 1.0。该属性与渲染其他类型的几何体(如三角形网格)无关。

警告 根据底层图形 API 的不同,运行时可能不支持 1 以外的线宽。在这种情况下,更改宽度的请求将被忽略。例如,以下任何一种系统都不支持宽线条:Direct3D、Metal、带有核心配置文件上下文的 OpenGL。


maxHeightMapSamples : int

该属性定义了使用heightMap 执行 Parallex Occlusion Mapping(平行闭塞映射)时所使用的最大采样数目。maxHeightMapSamples(maxHeightMapSamples)值是与曲面平行时所使用的heightMap 采样数目。默认值为 32。默认值为 32。

每个片段实际使用的样本数将介于minHeightMapSamples 和 maxHeightMapSamples 之间,具体取决于摄像机相对于渲染表面的角度。

注意: 只有在出现不希望看到的伪影的情况下,才可以使用heightMap 调整该值来微调材质。


metalness : real

金属度属性定义了材质的金属度。该值是标准化的,0.0 表示材料是介电(非金属)材料,1.0 表示材料是金属。

注意: 原则上,材料要么是金属度为 0 的电介质,要么是金属度为 1 的金属。

范围为 [0.0, 1.0]。默认值为 0。


metalnessChannel : enumeration

该属性定义了用于从metalnessMap 读取金属度值的纹理通道。默认值为Material.B

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取数值。

metalnessMap : Texture

此属性设置一个纹理,用于设置材质不同部分的金属度量。


minHeightMapSamples : int

该属性定义了使用heightMap 执行 Parallex Occlusion Mapping 时使用的最小样本数。minHeightMapSamples(minHeightMap 样本)值是直接观察表面时(当相机视图垂直于片段时)使用的heightMap 样本数。默认值为 8。

每个片段实际使用的样本数将介于 minHeightMapSamples 和maxHeightMapSamples 之间,具体取决于摄像机相对于渲染表面的角度。

注意: 只有在出现不希望看到的伪影的情况下,才可使用heightMap 调整该值,以便对材质进行微调。


normalMap : Texture

该属性定义了一个 RGB 图像,用于模拟材质表面的精细几何体位移。RGB 通道表示 XYZ 法线偏差。

注: 法线贴图不会影响模型的轮廓。


normalStrength : real

此属性控制normalMap 的模拟位移量。


occlusionAmount : real

该属性包含用于修改occlusionMap 纹理值的因子。该值应介于 0.0 至 1.0 之间。默认值为 1.0。


occlusionChannel : enumeration

该属性定义用于从occlusionMap 读取闭塞值的纹理通道。默认值为Material.R

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取值。

occlusionMap : Texture

该属性定义了一种纹理,用于确定材质的不同区域应接收多少光线。数值应为 0.0 至 1.0 的线性范围,其中 0.0 表示无光照,1.0 表示光照效果保持不变。

另请参阅 occlusionAmount


opacity : real

此属性仅降低此材质的不透明度,与模型分开。


opacityChannel : enumeration

该属性定义了用于从opacityMap 读取不透明度值的纹理通道。默认值为Material.A

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取值。

opacityMap : Texture

该属性定义了一个纹理,用于对材质的不同部分进行不同的不透明度控制。


pointSize : real

当几何体使用原始点类型时,该属性决定渲染点的大小。默认值为 1.0。该属性与渲染其他类型的几何体(如三角形网格)无关。

警告: 运行时可能不支持 1 以外的点尺寸,具体取决于底层图形 API。例如,设置 1 以外的大小对 Direct 3D 没有影响。


roughness : real

该属性控制灯光产生的镜面反射高光的大小,以及一般反射的清晰度。数值越大,粗糙度越高,镜面反射亮点越柔和,反射越模糊。范围为 [0.0, 1.0]。默认值为 0。


roughnessChannel : enumeration

该属性定义了用于从roughnessMap 读取粗糙度值的纹理通道。默认值为Material.G

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取数值。

roughnessMap : Texture

此属性定义了一个纹理,用于控制材质的镜面粗糙度。


specularAmount : real

该属性可控制镜面反射(高光和反射)的强度。

范围为 [0.0, 1.0]。默认值为1.0

注: 此属性对非电介质(金属)无影响。

注: 此属性不会影响specularReflectionMap ,但会影响场景的反射量SceneEnvironment::lightProbe


specularChannel : enumeration [since 6.8]

该属性定义了用于从specularMap 读取镜面反射颜色值的纹理通道。要使用单一纹理通道作为颜色,必须启用specularSingleChannelEnabled 。默认值为Material.R

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取值

该属性在 Qt 6.8 中引入。


specularMap : Texture

该属性定义了一个 RGB 纹理,用于调节整个材质表面的镜面反射数量和颜色。这些值乘以specularAmount

注: 除非材质是介电体,否则镜面反射贴图将被忽略。


specularReflectionMap : Texture

镜面反射纹理(Texture) 该属性用于设置材质上的镜面反射高光纹理。

这通常用于执行环境贴图:当模型旋转时,贴图将显示为从环境中反射出来。为使其达到预期效果,需要将贴图的mappingMode 设置为 Texture.Environment。镜面反射贴图是一种以相对较低的成本添加高质量外观的简便方法。

注: light probeSceneEnvironment 关联,从而依靠基于图像的照明,可以实现类似的环境反射效果。然而,光探针是一种概念上不同的解决方案,在性能方面可能更加昂贵。每种方法都有自己的特定用途,需要根据具体情况决定使用哪种方法。在将纹理设置为属性时,specularReflectionMap 具有优势,因为它没有任何限制,并且支持所有类型的纹理,包括通过sourceItemQt Quick 子场景获取数据的纹理。

注意: 清晰的图像会使材质看起来非常光亮;图像越模糊,材质看起来就越柔和。

另请参阅 Texture::mappingMode


specularSingleChannelEnabledbool[since 6.8]

启用此属性后,材质将使用specularMapspecularChannel 的单一值作为 RGB 值。默认值为 false。

此属性在 Qt 6.8 中引入。


specularTint : real

该属性定义了基色对镜面反射的贡献程度。

注意: 此属性仅适用于介电材料。


thicknessChannel : enumeration

该属性定义了用于从transmissionMap 读取厚度值的纹理通道。默认值为Material.G

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取值。

thicknessFactor : real

此属性定义了表面下的体积厚度。与PrincipledMaterial 的许多其他属性不同, thicknessFactor 中定义的值是模型坐标空间中从 0.0 到 +infinity 的厚度值。0.0 表示材料是薄壁的。默认值为0.0


thicknessMap : Texture

该属性定义了用于定义材料体积厚度的纹理。thicknessFactor 的值将乘以从该纹理读取的值。


transmissionChannel : enumeration

该属性定义了用于从transmissionMap 读取透射比的纹理通道。默认值为Material.R

常数说明
Material.R从纹理 R 通道读取值。
Material.G从纹理 G 通道读取值。
Material.B从纹理 B 通道读取值。
Material.A从纹理 A 通道读取值。

transmissionFactor : real

该属性定义了透过材质表面的光线百分比。默认值为0.0


transmissionMap : Texture

该属性定义了一个纹理,用于确定透过材料表面的光线百分比。transmissionFactor 的值将乘以从该纹理读取的值。


vertexColorAlphaMask : enumeration [since 6.8]

此属性定义用于指定遮罩的顶点颜色 alpha 通道。该值是一个以位为单位的标志组合。默认值为PrincipledMaterial.NoMask

常量说明
PrincipledMaterial.NoMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatAmountMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
PrincipledMaterial.HeightAmountMask.
PrincipledMaterial.MetalnessMask.
PrincipledMaterial.RoughnessMask.
PrincipledMaterial.NormalStrengthMask.
PrincipledMaterial.OcclusionAmountMask.
PrincipledMaterial.SpecularAmountMask.
PrincipledMaterial.ThicknessFactorMask.
PrincipledMaterial.TransmissionFactorMask.

此属性在 Qt 6.8 中引入。


vertexColorBlueMask : enumeration [since 6.8]

此属性定义顶点颜色的蓝色通道,用作指定遮罩。该值是一个以位为单位的标志组合。默认值为PrincipledMaterial.NoMask

常量说明
PrincipledMaterial.NoMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatAmountMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
PrincipledMaterial.HeightAmountMask.
PrincipledMaterial.MetalnessMask.
PrincipledMaterial.RoughnessMask.
PrincipledMaterial.NormalStrengthMask.
PrincipledMaterial.OcclusionAmountMask.
PrincipledMaterial.SpecularAmountMask.
PrincipledMaterial.ThicknessFactorMask.
PrincipledMaterial.TransmissionFactorMask.

此属性在 Qt 6.8 中引入。


vertexColorGreenMask : enumeration [since 6.8]

该属性定义了顶点颜色绿色通道作为指定遮罩。该值是一个以位为单位的标志组合。默认值为PrincipledMaterial.NoMask

常量说明
PrincipledMaterial.NoMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatAmountMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
PrincipledMaterial.HeightAmountMask.
PrincipledMaterial.MetalnessMask.
PrincipledMaterial.RoughnessMask.
PrincipledMaterial.NormalStrengthMask.
PrincipledMaterial.OcclusionAmountMask.
PrincipledMaterial.SpecularAmountMask.
PrincipledMaterial.ThicknessFactorMask.
PrincipledMaterial.TransmissionFactorMask.

此属性在 Qt 6.8 中引入。


vertexColorRedMask : enumeration [since 6.8]

该属性定义了用作指定遮罩的顶点颜色红色通道。该值是一个以位为单位的标志组合。默认值为PrincipledMaterial.NoMask

常量说明
PrincipledMaterial.NoMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatAmountMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
PrincipledMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
PrincipledMaterial.HeightAmountMask.
PrincipledMaterial.MetalnessMask.
PrincipledMaterial.RoughnessMask.
PrincipledMaterial.NormalStrengthMask.
PrincipledMaterial.OcclusionAmountMask.
PrincipledMaterial.SpecularAmountMask.
PrincipledMaterial.ThicknessFactorMask.
PrincipledMaterial.TransmissionFactorMask.

此属性在 Qt 6.8 中引入。


vertexColorsEnabled : bool [since 6.5]

启用此属性后,材质将使用网格的顶点颜色。这些颜色将乘以为材质指定的任何其他颜色。默认值为 true。

此属性在 Qt 6.5 中引入。


vertexColorsMaskEnabled : bool [since 6.8]

启用此属性后,材质将使用网格中的顶点颜色作为各种属性(如 RoughnessAmount、SpecularAmount...)的遮罩。默认值为 false。

此属性在 Qt 6.8 中引入。


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