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Material QML Type

抽象基本类型,提供材料的通用功能。更多

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Object3D

Inherited By:

CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial

属性

详细说明

财产文件

cullMode : enumeration

该属性定义是否启用基元剔除,以及启用后会丢弃哪些基元。

默认值为 Material.BackFaceCulling。

如果三角形是逆时针缠绕,即其顶点在帧缓冲坐标中的顺序是逆时针,则该三角形被视为正面三角形。

常量说明
Material.BackFaceCulling背向三角形会被丢弃。
Material.FrontFaceCulling丢弃前向三角形。
Material.NoCulling不丢弃任何三角形。

depthDrawMode : enumeration

该属性决定是否以及何时对该材质进行深度渲染。当SceneEnvironment::depthTestEnabled 设置为true 时的默认行为是,在主渲染过程中,只有不透明材质会写入深度缓冲区。通过该属性可以改变这种行为,从而对材质的渲染进行微调。

默认值为 Material.OqaqueOnlyDepthDraw

常数说明
Material.OpaqueOnlyDepthDraw只有当材质为不透明时,才会执行深度渲染。
Material.AlwaysDepthDraw无论材质类型如何,始终执行深度渲染。
Material.NeverDepthDraw从不执行深度渲染。
Material.OpaquePrePassDepthDraw在单独的深度传递中执行深度渲染,但只写入不透明值。该模式还可以将透明材质与阴影结合使用。

注: 如果SceneEnvironment::depthPrePassEnabled 设置为true ,那么所有深度写入都将作为深度预处理的结果,但仍有必要明确设置Material.OpaquePrePassDepthDraw ,以便在深度和阴影通道中只写入不透明片段。

lightProbe : Texture

此属性定义了一种 "纹理",用于覆盖或设置基于图像的光照 "纹理",仅用于此材质。

注: 在材质上设置灯光探针将覆盖使用此材质的模型的scene's light probe

注: 当使用反射探针在使用此材质的模型上显示反射时,此属性将被忽略,因为反射探针使用scene's light probe

另请参阅 SceneEnvironment::lightProbe

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