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ModelBlendParticle3D QML Type

Kombiniert einen Partikeleffekt mit einem 3D-Modell. Mehr...

Import Statement: import QtQuick3D.Particles3D
Inherits:

Particle3D

Eigenschaften

Ausführliche Beschreibung

Dieser Typ bietet die Möglichkeit, Partikeleffekte mit einem 3D-Modell zu mischen. Das bereitgestellte Modell muss auf Dreiecken basieren. Jedes Dreieck im Modell wird in ein Partikel umgewandelt, das anschließend vom Emitter verwendet wird. Anstelle eines Partikel-Shaders wird das Modell mithilfe des im Modell angegebenen „ material “ schattiert. Die Art und Weise, wie der Effekt gemischt wird, wird durch den „ modelBlendMode “ bestimmt.

Die möglichen Modi sind:

  • „Construct“, bei dem das Modell aus den Partikeln aufgebaut wird.
  • „Explode“: Hier wird das Modell in Partikel umgewandelt.
  • „Transfer“, bei dem „Construct“ und „Explode“ kombiniert werden, um einen Effekt zu erzeugen, bei dem das Modell von einem Ort an einen anderen übertragen wird.

Standardmäßig werden die Partikel in der Reihenfolge emittiert, in der sie im Modell angegeben sind, es sei denn, „ emitMode “ ist auf „ Random “ gesetzt oder „ emitMode “ ist auf „ Activation “ gesetzt und „ activationNode “ ist aktiviert.

Einige in der Basisklasse und in Emittern definierte Funktionen sind bei diesem Typ nicht funktionsfähig:

  • Particle3D::alignMode funktioniert nicht, da die Partikel im Modell eine beliebige Ausrichtung haben können.
  • Particle3D::sortMode funktioniert nicht, da die Partikel immer in der Reihenfolge gerendert werden, in der die Primitive im Modell angegeben sind.
  • ParticleEmitter3D::depthBias funktioniert nicht, da stattdessen der Tiefen-Bias des Modells verwendet wird.

Hinweis: Die Standardwerte für „ fadeInEffect “ und „ fadeOutEffect “ lauten „ Particle3D.FadeNone “.

Dokumentation der Eigenschaften

ModelBlendEmitMode : enumeration

Legt den Emissionsmodus der Partikel fest

KonstanteBeschreibung
ModelBlendParticle3D.SequentialDie Partikel werden in der Reihenfolge emittiert, in der sie im Modell definiert sind.
ModelBlendParticle3D.RandomDie Partikel werden in zufälliger Reihenfolge emittiert.
ModelBlendParticle3D.ActivationDie Partikel werden emittiert, wenn sie durch den „ activationNode “ aktiviert werden.

ModelBlendMode : enumeration

Legt den Mischmodus für den Partikeleffekt fest.

KonstanteBeschreibung
ModelBlendParticle3D.ExplodeDas Modell wird „explodiert“, d. h., die Partikel werden von der Position des Modells aus emittiert.
ModelBlendParticle3D.ConstructDas Modell wird aufgebaut, d. h., die Partikel fliegen vom Emitter aus und bilden am Ende das Modell.
ModelBlendParticle3D.TransferKombiniert „Explodieren“ und „Übertragen“ für dasselbe Modell.

activationNode : Node

Diese Eigenschaft enthält einen Knoten, der Partikel aktiviert und die reguläre Emissionsroutine überschreibt. Mit dem Aktivierungsknoten lässt sich steuern, wie die Partikel räumlich emittiert werden, wenn das Modell aus den Partikeln zerlegt bzw. zusammengesetzt wird. Der Aktivierungsknoten emittiert ein Partikel, wenn sich der Mittelpunkt dieses Partikels auf der positiven Hälfte der z-Achse des Aktivierungsknotens befindet. Wird der Aktivierungsknoten so animiert, dass er sich durch das Modell bewegt, werden die Partikel nacheinander entlang der Bewegungsbahn des Aktivierungsknotens emittiert.

delegate : Component

Der Delegat stellt eine Vorlage bereit, die das Modell für die „ ModelBlendParticle3D “ definiert.

Beispiel: Verwendung des Standard-Kugelmodells mit Standardmaterial

Component {
    id: modelComponent
    Model {
        source: "#Sphere"
        scale: Qt.vector3d(0.5, 0.5, 0.5)
        materials: DefaultMaterial { diffuseColor: "red" }
    }
}

ModelBlendParticle3D {
    id: particleRedSphere
    delegate: modelComponent
}

Hinweis: Das aus dem Delegaten instanziierte Modell behält seine eigene „ layers “-Zuweisung bei; der Wert „layers“ des „ ParticleSystem3D “ wird nicht auf das Modell angewendet. Um das Partikel auf einer bestimmten Inhaltsschicht zu rendern, legen Sie die Eigenschaft „layers“ im Delegaten fest.

emitMode : bool

Diese Eigenschaft legt den Emissionsmodus der Partikel fest.

endNode : Node

Diese Eigenschaft enthält den Knoten, der die Transformation des Modells am Ende des Partikeleffekts festlegt. Sie definiert Größe, Position und Drehung, anhand derer das Modell bei Verwendung der Mischmodi „ ModelBlendParticle3D.Construct “ und „ ModelBlendParticle3D.Transfer “ erstellt wird.

endTime : int

Diese Eigenschaft enthält die Endzeit des Partikels in Millisekunden. Die Endzeit wird während der Erstellung verwendet und definiert die Dauer der Partikellebensdauer ab dem Ende, an dem der Effekt mit den Modellpositionen überblendet wird. Vor der Endzeit werden die Partikelpositionen ausschließlich durch den Partikeleffekt bestimmt, während der Endzeit wird die Partikelposition jedoch linear mit der Endposition des Modells überblendet.

modelBlendMode : ModelBlendMode

Diese Eigenschaft legt den Mischmodus für den Partikeleffekt fest.

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