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Particle3D QML Type

Abstraktes logisches Teilchen. Mehr...

Import Statement: import QtQuick3D.Particles3D
Since: Qt 6.2
Inherits:

Object3D

Inherited By:

LineParticle3D, ModelBlendParticle3D, ModelParticle3D, and SpriteParticle3D

Eigenschaften

Ausführliche Beschreibung

Dieses Element definiert die gemeinsamen Eigenschaften der logischen Partikel. Particle3D ist eine abstrakte Basisklasse für Partikel; verwenden Sie stattdessen „ ModelParticle3D “ oder „ SpriteParticle3D “.

Hinweis: Im Gegensatz zu den bei Modellen verwendeten Materialien werden Partikel standardmäßig unter der Annahme von Halbtransparenz und somit mit aktivierter Überblendung gerendert. Aufgrund von Partikeltexturen, Farb- (Alpha-)Variationen, Überblendungen usw. ist dies in den meisten Fällen das gewünschte Verhalten. Wenn Sie die Überblendung nicht benötigen, setzen Sie „ hasTransparency “ auf „ false “, um mögliche Leistungssteigerungen zu erzielen.

Dokumentation zu den Eigenschaften

AlignMode : enumeration

Legt die Art der Ausrichtung fest.

KonstanteBeschreibung
Particle3D.AlignNoneKeine Ausrichtung. Die Partikelrotation kann mit ` particleRotation` definiert werden.
Particle3D.AlignTowardsTargetRichte die Partikel in Richtung „ alignTargetPosition “ aus.
Particle3D.AlignTowardsStartVelocityRichtet die Partikel in Richtung ihrer ursprünglichen „ velocity “-Richtung aus.

FadeType : enumeration

Legt die Art des Überblendungseffekts fest.

KonstanteBeschreibung
Particle3D.FadeNoneKein Überblenden.
Particle3D.FadeOpacityDie Partikelopazität wird von 0,0 auf 0,0 ausgeblendet.
Particle3D.FadeScaleDie Partikelgröße wird von 0,0 auf 0,0 ausgeblendet.

SortMode : enumeration

Legt den Sortiermodus des Partikels fest. Der Sortiermodus bestimmt die Reihenfolge, in der die Partikel gezeichnet werden.

KonstanteBeschreibung
Particle3D.SortNoneKeine Sortierung.
Particle3D.SortNewestSortierung nach Partikellebensdauer, neueste zuerst.
Particle3D.SortOldestSortierung nach Partikellebensdauer, älteste zuerst.
Particle3D.SortDistanceSortieren nach Entfernung zur Kamera, am weitesten entfernte zuerst.

alignMode : AlignMode

Diese Eigenschaft legt den für die Partikel verwendeten Ausrichtungsmodus fest. Unter Partikelausrichtung versteht man die Richtung, in die die Partikel zeigen.

Hinweis: Wenn die Eigenschaft „ SpriteParticle3D “ billboard auf „ true “ gesetzt ist, hat „alignMode“ keine Auswirkung.

Der Standardwert ist „ Particle3D.AlignNone “.

Siehe auch „ alignTargetPosition “.

alignTargetPosition : vector3d

Diese Eigenschaft legt fest, an welcher Position die Partikel ausgerichtet werden. Diese Eigenschaft wirkt sich nur aus, wenn die Option „ alignMode “ auf „ Particle3D.AlignTowardsTarget “ gesetzt ist.

Siehe auch „ alignMode “.

color : color

Diese Eigenschaft legt die Grundfarbe fest, die für die Einfärbung der Partikel verwendet wird.

Der Standardwert ist „ "#FFFFFF" “ (weiß).

colorVariation : vector4d

Diese Eigenschaft legt die Farbvariation fest, die für die Einfärbung der Partikel verwendet wird. Die Werte liegen in RGBA-Reihenfolge vor, und jeder Wert sollte zwischen 0,0 (keine Variation) und 1,0 (volle Variation) liegen.

Um beispielsweise Partikel zu erzeugen, die durchscheinende Rottöne zwischen #ff0000 und #e50000 aufweisen, mit einer Deckkraft von 40 % bis 60 %:

ModelParticle3D {
    ...
    color: "#7fff0000"
    colorVariation: Qt.vector4d(0.1, 0.0, 0.0, 0.2)
}

Der Standardwert ist (0, 0, 0, 0) (keine Variation).

Siehe auch unifiedColorVariation.

fadeInDuration : int

Diese Eigenschaft legt die Dauer des Einblendeffekts in Millisekunden fest.

Hinweis: Die Einblenddauern sind Teil der Partikel- lifeSpan. Wenn also z. B. „ lifeSpan “ 3000, „ fadeInDuration “ 500 und „ fadeOutDuration “ 500 beträgt, beträgt die Zeit, in der das Partikel vollständig sichtbar ist, 2000 ms.

Der Standardwert ist 250.

Siehe auch fadeInEffect und fadeOutDuration.

fadeInEffect : FadeType

Diese Eigenschaft legt den Überblendungseffekt fest, der beim Erscheinen der Partikel verwendet wird.

Der Standardwert ist „ Particle3D.FadeOpacity “.

Siehe auch „ fadeInDuration “ und „ fadeOutEffect “.

fadeOutDuration : int

Diese Eigenschaft legt die Dauer des Ausblendeffekts in Millisekunden fest.

Der Standardwert lautet „ 250 “.

Siehe auch „ fadeOutEffect “ und „ fadeInDuration “.

fadeOutEffect : FadeType

Diese Eigenschaft legt den Überblendungseffekt fest, der angewendet wird, wenn die Partikel ihre „ lifeSpan “ erreichen und verschwinden.

Der Standardwert ist „ Particle3D.FadeOpacity “.

Siehe auch „ fadeOutDuration “ und „ fadeInEffect “.

hasTransparency : bool

Diese Eigenschaft legt fest, ob das Partikel transparent ist und mit dem Hintergrund überblendet werden soll. In der Regel sollte dieser Wert auf „true“ gesetzt sein, beispielsweise wenn die Partikelfarbe nicht vollständig deckend ist, die Textur halbtransparente Pixel enthält oder die Deckkraft des Partikels ein- oder ausgeblendet wird. In bestimmten Fällen kann die Einstellung auf „false“ eine Optimierung darstellen.

Der Standardwert ist „ true “.

Siehe auch „ color “, „ fadeInEffect “ und „ fadeOutEffect “.

maxAmount : int

Diese Eigenschaft legt die maximale Anzahl an Partikeln fest, die gleichzeitig vorhanden sein können. Mit „ particlesUsed “ können Sie überprüfen, wie effizient die zugewiesenen Partikel genutzt werden. Ist der Wert für „maxAmount“ zu klein, werden Partikel wiederverwendet, bevor sie das Ende ihrer Lebensdauer („ lifeSpan “) erreichen. Ist der Wert für „maxAmount“ zu groß, wird unnötiger Speicher für die Partikel zugewiesen.

Hinweis: Durch Ändern des Werts für „maxAmount“ werden alle Partikel im Partikelsystem zurückgesetzt.

Der Standardwert ist „ 100 “.

sortMode : SortMode

Diese Eigenschaft legt den für die Partikel verwendeten Sortiermodus fest.

Der Standardwert lautet „ Particle3D.SortNone “.

unifiedColorVariation : bool

Diese Eigenschaft legt fest, ob die „ colorVariation “ einheitlich auf alle Farbkanäle angewendet werden soll. Das bedeutet, dass alle Abweichungen mit demselben Zufallswert angewendet werden.

Um beispielsweise Partikel zu erstellen, deren Gelbtöne zwischen „ #ffff00 “ und „ #7f7f00 “ liegen, sodass die Werte der Farbkanäle „ R “ und „ G “ immer gleich sind:

ModelParticle3D {
    ...
    color: "#ffff00"
    colorVariation: Qt.vector4d(0.5, 0.5, 0.0, 0.0)
    unifiedColorVariation: true
}

Der Standardwert ist false.

Siehe auch colorVariation.

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