Particle3D QML Type
Abstraktes logisches Teilchen. Mehr...
| Import Statement: | import QtQuick3D.Particles3D |
| Since: | Qt 6.2 |
| Inherits: | |
| Inherited By: | LineParticle3D, ModelBlendParticle3D, ModelParticle3D, and SpriteParticle3D |
Eigenschaften
- AlignMode : enumeration
- FadeType : enumeration
- SortMode : enumeration
- alignMode : AlignMode
- alignTargetPosition : vector3d
- color : color
- colorVariation : vector4d
- fadeInDuration : int
- fadeInEffect : FadeType
- fadeOutDuration : int
- fadeOutEffect : FadeType
- hasTransparency : bool
- maxAmount : int
- sortMode : SortMode
- unifiedColorVariation : bool
Detaillierte Beschreibung
Dieses Element definiert die gemeinsamen Eigenschaften der logischen Partikel. Particle3D ist eine abstrakte Basisklasse von Partikeln, verwenden Sie stattdessen ModelParticle3D oder SpriteParticle3D.
Hinweis: Im Gegensatz zu den Materialien, die mit den Modellen verwendet werden, werden Partikel standardmäßig mit angenommener Semitransparenz gerendert, also mit aktiviertem Blending. Dies ist aufgrund von Partikeltexturen, Farbvariationen (Alpha), Überblendungen usw. in den meisten Fällen das gewünschte Verhalten. Wenn Sie die Überblendung nicht benötigen, setzen Sie hasTransparency auf false, um die Leistung zu verbessern.
Dokumentation der Eigenschaften
AlignMode : enumeration
Bestimmt die Art der Ausrichtung.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Particle3D.AlignNone | Keine Ausrichtung. Die Partikeldrehung kann mit particleRotation definiert werden. |
Particle3D.AlignTowardsTarget | Ausrichtung der Partikel in alignTargetPosition Richtung. |
Particle3D.AlignTowardsStartVelocity | Richtet die Partikel in Richtung ihrer Ausgangsrichtung velocity aus. |
FadeType : enumeration
Legt die Art des Überblendeffekts fest.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Particle3D.FadeNone | Keine Überblendung. |
Particle3D.FadeOpacity | Überblendung der Partikeldurchsichtigkeit von/auf 0,0. |
Particle3D.FadeScale | Überblendung der Partikelskala von/auf 0.0. |
SortMode : enumeration
Legt den Sortiermodus der Partikel fest. Der Sortiermodus bestimmt die Reihenfolge, in der die Partikel gezeichnet werden.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Particle3D.SortNone | Keine Sortierung. |
Particle3D.SortNewest | Sortierung nach der Lebensdauer der Partikel, die neuesten zuerst. |
Particle3D.SortOldest | Sortierung nach der Lebensdauer der Partikel, die ältesten zuerst. |
Particle3D.SortDistance | Sortierung nach der Entfernung zur Kamera, die weiteste zuerst. |
alignMode : AlignMode
Diese Eigenschaft definiert den Ausrichtungsmodus für die Partikel. Partikelausrichtung bedeutet die Richtung, in die die Partikel zeigen.
Hinweis: Wenn die Eigenschaft SpriteParticle3D billboard auf true eingestellt ist, hat alignMode keine Auswirkung.
Der Standardwert ist Particle3D.AlignNone.
Siehe auch alignTargetPosition.
alignTargetPosition : vector3d
Diese Eigenschaft definiert die Position, an der die Partikel ausgerichtet werden. Diese Eigenschaft ist nur wirksam, wenn alignMode auf Particle3D.AlignTowardsTarget gesetzt ist.
Siehe auch alignMode.
color : color
Diese Eigenschaft definiert die Grundfarbe, die für die Einfärbung der Partikel verwendet wird.
Der Standardwert ist "#FFFFFF" (weiß).
colorVariation : vector4d
Diese Eigenschaft definiert die Farbvariation, die für die Einfärbung der Partikel verwendet wird. Die Werte sind in RGBA-Reihenfolge und jeder Wert sollte zwischen 0,0 (keine Variation) und 1,0 (volle Variation) liegen.
Um beispielsweise Partikel zu erstellen, die durchscheinende rote Farben zwischen #ff0000 und #e50000 haben, mit einer Deckkraft von 40 % bis 60 %:
ModelParticle3D {
...
color: "#7fff0000"
colorVariation: Qt.vector4d(0.1, 0.0, 0.0, 0.2)
}Der Standardwert ist (0, 0, 0, 0) (keine Variation).
Siehe auch unifiedColorVariation.
fadeInDuration : int
Diese Eigenschaft definiert die Dauer in Millisekunden für die Einblendung.
Hinweis: Die Überblendungsdauer ist Teil des Partikels lifeSpan. Wenn also z.B. lifeSpan 3000, fadeInDuration 500 und fadeOutDuration 500 ist, beträgt die vollständig sichtbare Zeit des Partikels 2000ms.
Der Standardwert ist 250.
Siehe auch fadeInEffect und fadeOutDuration.
fadeInEffect : FadeType
Diese Eigenschaft definiert den Verblassungseffekt, der verwendet wird, wenn die Partikel erscheinen.
Der Standardwert ist Particle3D.FadeOpacity.
Siehe auch fadeInDuration und fadeOutEffect.
fadeOutDuration : int
Diese Eigenschaft legt die Dauer in Millisekunden für den Ausblendeffekt fest.
Der Standardwert ist 250.
Siehe auch fadeOutEffect und fadeInDuration.
fadeOutEffect : FadeType
Diese Eigenschaft definiert den Verblassungseffekt, der verwendet wird, wenn die Partikel ihre lifeSpan erreichen und verschwinden.
Der Standardwert ist Particle3D.FadeOpacity.
Siehe auch fadeOutDuration und fadeInEffect.
hasTransparency : bool
Diese Eigenschaft legt fest, ob das Partikel eine Transparenz hat und mit dem Hintergrund überblendet werden soll. Normalerweise sollte diese Eigenschaft auf true gesetzt werden, z.B. wenn die Partikelfarbe nicht den vollen Alphawert hat, die Textur halbtransparente Pixel enthält oder die Deckkraft der Partikel ein- oder ausgeblendet ist. Die Einstellung false kann in bestimmten Fällen eine Optimierung darstellen.
Der Standardwert ist true.
Siehe auch color, fadeInEffect, und fadeOutEffect.
maxAmount : int
Diese Eigenschaft definiert die maximale Anzahl von Partikeln, die gleichzeitig existieren können. Sie können particlesUsed verwenden, um zu überprüfen, wie effizient die zugewiesenen Partikel verwendet werden. Wenn die maxAmount zu klein ist, werden Partikel wiederverwendet, bevor sie das Ende ihrer lifeSpan erreichen. Wenn die maxAmount zu groß ist, wird unnötiger Speicher für die Partikel zugewiesen.
Hinweis: Das Ändern von maxAmount setzt alle Partikel im Partikelsystem zurück.
Der Standardwert ist 100.
sortMode : SortMode
Diese Eigenschaft legt den für die Partikel verwendeten Sortiermodus fest.
Der Standardwert ist Particle3D.SortNone.
unifiedColorVariation : bool
Diese Eigenschaft legt fest, ob die colorVariation gleichmäßig auf alle Farbkanäle angewendet werden soll. Dies bedeutet, dass alle Variationen mit dem gleichen Zufallswert angewendet werden.
Zum Beispiel, um Partikel zu erstellen, die gelbe Farben zwischen #ffff00 und #7f7f00 haben werden, so dass die Werte der Farbkanäle R und G immer gleich sind:
ModelParticle3D {
...
color: "#ffff00"
colorVariation: Qt.vector4d(0.5, 0.5, 0.0, 0.0)
unifiedColorVariation: true
}Der Standardwert ist false.
Siehe auch colorVariation.
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