Qt Quick 3D - Beispiel für die Erweiterung „Stencil Outline“

Veranschaulicht, wie die „ QtQuick3D “-Render-Erweiterung zur Implementierung von Stencil-Outlining verwendet werden kann.

Drei Affenkopf-Modelle in Rosa, Rot und Grün, wobei das rosa Modell einen blauen Schablonenrand aufweist

Dieses Beispiel zeigt, wie die „ QtQuick3D “-Render-Erweiterungen genutzt werden können, um Unterstützung für Stencil-Umrisse hinzuzufügen.

Der erste Schritt besteht darin, das Frontend-Element zu implementieren, indem ein neues „ Render Extension “-Element erstellt wird, das die erforderlichen Eigenschaften für QML bereitstellt. In diesem Beispiel stellen wir drei Eigenschaften bereit: „ target “, das die zu umrandende „ model “ entgegennimmt, „ material “, das für die Umrandung verwendet werden soll, sowie den Wert „ scale “ zur Anpassung der Größe der Umrandung.

class OutlineRenderExtension : public QQuick3DRenderExtension
{
    Q_OBJECT
    Q_PROPERTY(QQuick3DObject * target READ target WRITE setTarget NOTIFY targetChanged)
    Q_PROPERTY(QQuick3DObject * outlineMaterial READ outlineMaterial WRITE setOutlineMaterial NOTIFY outlineMaterialChanged)
    Q_PROPERTY(float outlineScale READ outlineScale WRITE setOutlineScale NOTIFY outlineScaleChanged)
    QML_ELEMENT

public:
    OutlineRenderExtension() = default;
    ~OutlineRenderExtension() override;

    float outlineScale() const;
    void setOutlineScale(float newOutlineScale);

    QQuick3DObject *target() const;
    void setTarget(QQuick3DObject *newTarget);

    QQuick3DObject *outlineMaterial() const;
    void setOutlineMaterial(QQuick3DObject *newOutlineMaterial);

signals:
    void outlineColorChanged();
    void outlineScaleChanged();
    void targetChanged();
    void outlineMaterialChanged();

protected:
    QSSGRenderGraphObject *updateSpatialNode(QSSGRenderGraphObject *node) override;

private:
    enum Dirty : quint8
    {
        Target = 1 << 0,
        OutlineMaterial = 1 << 1,
        OutlineScale = 1 << 2
    };

    using DirtyT = std::underlying_type_t<Dirty>;

    void markDirty(Dirty v);

    QPointer<QQuick3DObject> m_target;
    QPointer<QQuick3DObject> m_outlineMaterial;
    float m_outlineScale = 1.05f;
    DirtyT m_dirtyFlag {};
};

Der zweite Schritt besteht darin, die Backend-Klasse „ Render Extension “ zu implementieren; dies ist die Klasse, die den Code enthält, der von „ QtQuick3D “ ausgeführt wird.

Für diese Erweiterung rendern wir mit ` after ` den integrierten Farb-Pass und möchten dies als Teil des Haupt-Render-Passes durchführen. Daher geben wir in unseren Funktionen ` QSSGRenderExtension::stage()` bzw. ` QSSGRenderExtension::mode()` jeweils ` PostColor ` und ` Main ` zurück.

class OutlineRenderer : public QSSGRenderExtension
{
public:
    OutlineRenderer() = default;

    bool prepareData(QSSGFrameData &data) override;
    void prepareRender(QSSGFrameData &data) override;
    void render(QSSGFrameData &data) override;
    void resetForFrame() override;
    RenderMode mode() const override { return RenderMode::Main; }
    RenderStage stage() const override { return RenderStage::PostColor; };

    QSSGPrepContextId stencilPrepContext { QSSGPrepContextId::Invalid };
    QSSGPrepContextId outlinePrepContext { QSSGPrepContextId::Invalid };
    QSSGPrepResultId stencilPrepResult { QSSGPrepResultId::Invalid };
    QSSGPrepResultId outlinePrepResult { QSSGPrepResultId::Invalid };
    QPointer<QQuick3DObject> model;
    QSSGNodeId modelId { QSSGNodeId::Invalid };
    QPointer<QQuick3DObject> material;
    QSSGResourceId outlineMaterialId {};
    float outlineScale = 1.05f;

    QSSGRenderablesId stencilRenderables;
    QSSGRenderablesId outlineRenderables;
};

Die nächste Funktion, die implementiert werden muss, ist ` QSSGRenderExtension::prepareData()`. Diese Funktion sollte die Daten sammeln und vorbereiten, die diese Erweiterung für das Rendern verwendet. Wenn nichts zu rendern ist, sollte diese Funktion ` false` zurückgeben.

bool OutlineRenderer::prepareData(QSSGFrameData &data)
{
    // Make sure we have a model and a material.
    if (!model || !material)
        return false;

    modelId = QQuick3DExtensionHelpers::getNodeId(*model);
    if (modelId == QSSGNodeId::Invalid)
        return false;

    outlineMaterialId = QQuick3DExtensionHelpers::getResourceId(*material);
    if (outlineMaterialId == QSSGResourceId::Invalid)
        return false;

    // This is the active camera for the scene (the camera used to render the QtQuick3D scene)
    QSSGCameraId camera = data.activeCamera();
    if (camera == QSSGCameraId::Invalid)
        return false;

    // We are going to render the same renderable(s) twice so we need to create two contexts.
    stencilPrepContext = QSSGRenderHelpers::prepareForRender(data, *this, camera, 0);
    outlinePrepContext = QSSGRenderHelpers::prepareForRender(data, *this, camera, 1);
    // Create the renderables for the target model. One for the original with stencil write, and one for the outline model.
    // Note that we 'Steal' the model here, that tells QtQuick3D that we'll take over the rendering of the model.
    stencilRenderables = QSSGRenderHelpers::createRenderables(data, stencilPrepContext, { modelId }, QSSGRenderHelpers::CreateFlag::Steal);
    outlineRenderables = QSSGRenderHelpers::createRenderables(data, outlinePrepContext, { modelId });

    // Now we can start setting the data for our models.
    // Here we set a material and a scale for the outline
    QSSGModelHelpers::setModelMaterials(data, outlineRenderables, modelId, { outlineMaterialId });
    QMatrix4x4 globalTransform = QSSGModelHelpers::getGlobalTransform(data, modelId);
    globalTransform.scale(outlineScale);
    QSSGModelHelpers::setGlobalTransform(data, outlineRenderables, modelId, globalTransform);

    // When all changes are done, we need to commit the changes.
    stencilPrepResult = QSSGRenderHelpers::commit(data, stencilPrepContext, stencilRenderables);
    outlinePrepResult = QSSGRenderHelpers::commit(data, outlinePrepContext, outlineRenderables);

    // If there's something to be rendered we return true.
    const bool dataReady = (stencilPrepResult != QSSGPrepResultId::Invalid && outlinePrepResult != QSSGPrepResultId::Invalid);

    return dataReady;
}

Wenn ` QSSGRenderExtension::prepareData()` ` true ` zurückgegeben hat, wird als Nächstes die Funktion ` QSSGRenderExtension::prepareRender()` aufgerufen. In dieser Funktion richten wir die ` pipeline state ` für unsere beiden Renderables ein und weisen ` QtQuick3D ` an, die Primitive usw. für die Renderables vorzubereiten, indem wir ` QSSGRenderHelpers::prepareRenderables()` aufrufen.

void OutlineRenderer::prepareRender(QSSGFrameData &data)
{
    Q_ASSERT(modelId != QSSGNodeId::Invalid);
    Q_ASSERT(stencilPrepResult != QSSGPrepResultId::Invalid && outlinePrepResult != QSSGPrepResultId::Invalid);

    const auto &ctx = data.contextInterface();

    if (const auto &rhiCtx = ctx->rhiContext()) {
        const QSSGRhiGraphicsPipelineState basePs = data.getPipelineState();
        QRhiRenderPassDescriptor *rpDesc = rhiCtx->mainRenderPassDescriptor();
        const int samples = rhiCtx->mainPassSampleCount();

        { // Original model - Write to the stencil buffer.
            QSSGRhiGraphicsPipelineState ps = basePs;
            ps.flags |= { QSSGRhiGraphicsPipelineState::Flag::BlendEnabled,
                          QSSGRhiGraphicsPipelineState::Flag::DepthWriteEnabled,
                          QSSGRhiGraphicsPipelineState::Flag::UsesStencilRef,
                          QSSGRhiGraphicsPipelineState::Flag::DepthTestEnabled };
            ps.stencilWriteMask = 0xff;
            ps.stencilRef = 1;
            ps.samples = samples;
            ps.cullMode = QRhiGraphicsPipeline::Back;

            ps.stencilOpFrontState = { QRhiGraphicsPipeline::Keep,
                                       QRhiGraphicsPipeline::Keep,
                                       QRhiGraphicsPipeline::Replace,
                                       QRhiGraphicsPipeline::Always };

            QSSGRenderHelpers::prepareRenderables(data, stencilPrepResult, rpDesc, ps);
        }

        { // Scaled version - Only draw outside the original.
            QSSGRhiGraphicsPipelineState ps = basePs;
            ps.flags |= { QSSGRhiGraphicsPipelineState::Flag::BlendEnabled,
                          QSSGRhiGraphicsPipelineState::Flag::UsesStencilRef,
                          QSSGRhiGraphicsPipelineState::Flag::DepthTestEnabled };
            ps.flags.setFlag(QSSGRhiGraphicsPipelineState::Flag::DepthWriteEnabled, false);
            ps.stencilWriteMask = 0;
            ps.stencilRef = 1;
            ps.cullMode = QRhiGraphicsPipeline::Back;

            ps.stencilOpFrontState = { QRhiGraphicsPipeline::Keep,
                                       QRhiGraphicsPipeline::Keep,
                                       QRhiGraphicsPipeline::Replace,
                                       QRhiGraphicsPipeline::NotEqual };

            QSSGRenderHelpers::prepareRenderables(data, outlinePrepResult, rpDesc, ps);
        }
    }
}

Wenn die Engine bereit ist, die Rendering-Aufrufe für unsere Erweiterung aufzuzeichnen, ruft sie die virtuelle Funktion „ QSSGRenderExtension::render()“ auf. In diesem Beispiel können wir für die beiden Modelle einfach „ QSSGRenderHelpers::renderRenderables()“ aufrufen; sie werden dann genauso gerendert, wie es „ QtQuick3D “ intern getan hätte, nur diesmal mit unseren Einstellungen.

void OutlineRenderer::render(QSSGFrameData &data)
{
    Q_ASSERT(stencilPrepResult != QSSGPrepResultId::Invalid);

    const auto &ctx = data.contextInterface();
    if (const auto &rhiCtx = ctx->rhiContext()) {
        QRhiCommandBuffer *cb = rhiCtx->commandBuffer();
        cb->debugMarkBegin(QByteArrayLiteral("Stencil outline pass"));
        QSSGRenderHelpers::renderRenderables(data, stencilPrepResult);
        QSSGRenderHelpers::renderRenderables(data, outlinePrepResult);
        cb->debugMarkEnd();
    }
}

Der ` OutlineRenderExtension ` wird aktiviert, indem er der Eigenschaft ` View3D's ` von ` extensions ` hinzugefügt wird.

View3D {
    id: view3d
    anchors.topMargin: 100
    anchors.fill: parent
    extensions: [ OutlineRenderExtension {
            id: outlineRenderer
            outlineMaterial: outlineMaterial
        }
    ]

Wenn nun ein „ model “ ausgewählt wird, müssen wir lediglich den ausgewählten „ model “ als „ target “ für das „ OutlineRenderExtension “ festlegen, damit es mit einem Umriss gerendert wird.

    MouseArea {
        anchors.fill: view3d
        onClicked: (mouse)=> {
              let hit = view3d.pick(mouse.x, mouse.y)
              outlineRenderer.target = hit.objectHit
        }
    }

Beispielprojekt @ code.qt.io

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