Material QML Type
Abstrakter Basistyp, der Materialien gemeinsame Funktionen bereitstellt. Mehr...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: | |
| Inherited By: | CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial |
Eigenschaften
- cullMode : enumeration
- depthDrawMode : enumeration
- lightProbe : Texture
Ausführliche Beschreibung
Objektdokumentation
cullMode : enumeration
Diese Eigenschaft legt fest, ob das Primitiv-Culling aktiviert ist und – falls ja – welche Primitive verworfen werden.
Der Standardwert ist „Material.BackFaceCulling“.
Ein Dreieck gilt als nach vorne gerichtet, wenn es eine Windung gegen den Uhrzeigersinn aufweist, d. h., wenn seine Scheitelpunkte in Framebuffer-Koordinaten in der Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn angeordnet sind.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.BackFaceCulling | Nach hinten gerichtete Dreiecke werden verworfen. |
Material.FrontFaceCulling | Nach vorne gerichtete Dreiecke werden verworfen. |
Material.NoCulling | Es werden keine Dreiecke verworfen. Hinweis: Seit Qt 6.12 wirkt sich diese Eigenschaft auch auf die Auswahl aus: Ein Dreieck, das beim Rendern verworfen wird, kann auch nicht ausgewählt werden. Bei „Material.NoCulling“ sind beide Seiten eines Dreiecks auswählbar. |
Siehe auch „ View3D.pick()“.
depthDrawMode : enumeration
Diese Eigenschaft legt fest, ob und wann für dieses Material eine Tiefenwiedergabe erfolgt. Wenn „ SceneEnvironment::depthTestEnabled “ auf „ true “ gesetzt ist, werden standardmäßig während des Hauptrenderdurchgangs nur opake Materialien in den Tiefenpuffer geschrieben. Mit dieser Eigenschaft lässt sich dieses Verhalten ändern, um die Wiedergabe eines Materials fein abzustimmen.
Der Standardwert lautet „Material.OpaqueOnlyDepthDraw“
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.OpaqueOnlyDepthDraw | Tiefenrendering wird nur durchgeführt, wenn das Material undurchsichtig ist. |
Material.AlwaysDepthDraw | Das Tiefen-Rendering wird unabhängig vom Materialtyp immer durchgeführt. |
Material.NeverDepthDraw | Es wird niemals ein Tiefen-Rendering durchgeführt. |
Material.OpaquePrePassDepthDraw | Das Tiefen-Rendering wird in einem separaten Tiefen-Pass durchgeführt, es werden jedoch nur opake Werte geschrieben. Dieser Modus ermöglicht zudem die Verwendung transparenter Materialien in Kombination mit Schatten. Hinweis: Wenn „ SceneEnvironment::depthPrePassEnabled “ auf „ |
lightProbe : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur zum Überschreiben oder Festlegen einer bildbasierten Beleuchtungstextur, die ausschließlich mit diesem Material verwendet wird.
Hinweis: Das Festlegen einer Lichtprobe für das Material überschreibt die „ scene's light probe “ für Modelle, die dieses Material verwenden.
Hinweis: Diese Eigenschaft wird ignoriert, wenn eine Reflection Probe verwendet wird, um Reflexionen auf dem Modell anzuzeigen, das dieses Material verwendet, da die Reflection Probe die „ scene's light probe “ verwendet.
Siehe auch „ SceneEnvironment::lightProbe “.
© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.