Material QML Type
Abstrakter Basistyp, der gemeinsame Funktionalität für Materialien bietet. Mehr...
Import Statement: | import QtQuick3D |
Inherits: | |
Inherited By: | CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial |
Eigenschaften
- cullMode : enumeration
- depthDrawMode : enumeration
- lightProbe : Texture
Detaillierte Beschreibung
Eigenschaft Dokumentation
cullMode : enumeration |
Diese Eigenschaft legt fest, ob Primitiv-Culling aktiviert ist und, falls aktiviert, welche Primitive verworfen werden.
Der Standardwert ist Material.BackFaceCulling.
Ein Dreieck gilt als nach vorne gerichtet, wenn es gegen den Uhrzeigersinn gewickelt ist, d. h. seine Scheitelpunkte in Framebuffer-Koordinaten sind gegen den Uhrzeigersinn angeordnet.
Konstante | Beschreibung |
---|---|
Material.BackFaceCulling | Nach hinten gerichtete Dreiecke werden aussortiert. |
Material.FrontFaceCulling | Nach vorne gerichtete Dreiecke werden verworfen. |
Material.NoCulling | Es werden keine Dreiecke verworfen. |
depthDrawMode : enumeration |
Diese Eigenschaft bestimmt, ob und wann das Tiefenrendering für dieses Material stattfindet. Das Standardverhalten, wenn SceneEnvironment::depthTestEnabled auf true
gesetzt ist, besteht darin, dass während des Hauptrendering-Durchgangs nur undurchsichtige Materialien in den Tiefenpuffer geschrieben werden. Diese Eigenschaft ermöglicht es, dieses Verhalten zu ändern, um das Rendering eines Materials fein abzustimmen.
Der Standardwert ist Material.OqaqueOnlyDepthDraw
Konstante | Beschreibung |
---|---|
Material.OpaqueOnlyDepthDraw | Das Tiefenrendering wird nur durchgeführt, wenn das Material undurchsichtig ist. |
Material.AlwaysDepthDraw | Das Tiefenrendering wird unabhängig vom Materialtyp immer durchgeführt. |
Material.NeverDepthDraw | Das Tiefenrendering wird nie ausgeführt. |
Material.OpaquePrePassDepthDraw | Das Tiefenrendering wird in einem separaten Tiefendurchgang durchgeführt, aber nur opake Werte werden geschrieben. In diesem Modus können auch transparente Materialien in Kombination mit Schatten verwendet werden. |
Hinweis: Wenn SceneEnvironment::depthPrePassEnabled auf true
gesetzt ist, werden alle Tiefenwerte als Ergebnis des Tiefen-Prepasses geschrieben, aber es ist immer noch notwendig, Material.OpaquePrePassDepthDraw
explizit zu setzen, um nur die opaken Fragmente in den Tiefen- und Schattenpass zu schreiben.
lightProbe : Texture |
Diese Eigenschaft definiert eine Textur zum Überschreiben oder Einstellen einer bildbasierten Beleuchtungstextur, die nur mit diesem Material verwendet werden kann.
Hinweis: Wenn Sie eine Lichtsonde für das Material festlegen, wird die scene's light probe für Modelle, die dieses Material verwenden, außer Kraft gesetzt.
Hinweis: Diese Eigenschaft wird ignoriert, wenn Reflection Probe verwendet wird, um Reflexionen auf dem Modell mit diesem Material anzuzeigen, da Reflection Probe die scene's light probe verwendet.
Siehe auch SceneEnvironment::lightProbe.
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