Material QML Type

Abstrakter Basistyp, der gemeinsame Funktionalität für Materialien bietet. Mehr...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Object3D

Inherited By:

CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial

Eigenschaften

Detaillierte Beschreibung

Eigenschaft Dokumentation

cullMode : enumeration

Diese Eigenschaft legt fest, ob Primitiv-Culling aktiviert ist und, falls aktiviert, welche Primitive verworfen werden.

Der Standardwert ist Material.BackFaceCulling.

Ein Dreieck gilt als nach vorne gerichtet, wenn es gegen den Uhrzeigersinn gewickelt ist, d. h. seine Scheitelpunkte in Framebuffer-Koordinaten sind gegen den Uhrzeigersinn angeordnet.

KonstanteBeschreibung
Material.BackFaceCullingNach hinten gerichtete Dreiecke werden aussortiert.
Material.FrontFaceCullingNach vorne gerichtete Dreiecke werden verworfen.
Material.NoCullingEs werden keine Dreiecke verworfen.

depthDrawMode : enumeration

Diese Eigenschaft bestimmt, ob und wann das Tiefenrendering für dieses Material stattfindet. Das Standardverhalten, wenn SceneEnvironment::depthTestEnabled auf true gesetzt ist, besteht darin, dass während des Hauptrendering-Durchgangs nur undurchsichtige Materialien in den Tiefenpuffer geschrieben werden. Diese Eigenschaft ermöglicht es, dieses Verhalten zu ändern, um das Rendering eines Materials fein abzustimmen.

Der Standardwert ist Material.OqaqueOnlyDepthDraw

KonstanteBeschreibung
Material.OpaqueOnlyDepthDrawDas Tiefenrendering wird nur durchgeführt, wenn das Material undurchsichtig ist.
Material.AlwaysDepthDrawDas Tiefenrendering wird unabhängig vom Materialtyp immer durchgeführt.
Material.NeverDepthDrawDas Tiefenrendering wird nie ausgeführt.
Material.OpaquePrePassDepthDrawDas Tiefenrendering wird in einem separaten Tiefendurchgang durchgeführt, aber nur opake Werte werden geschrieben. In diesem Modus können auch transparente Materialien in Kombination mit Schatten verwendet werden.

Hinweis: Wenn SceneEnvironment::depthPrePassEnabled auf true gesetzt ist, werden alle Tiefenwerte als Ergebnis des Tiefen-Prepasses geschrieben, aber es ist immer noch notwendig, Material.OpaquePrePassDepthDraw explizit zu setzen, um nur die opaken Fragmente in den Tiefen- und Schattenpass zu schreiben.


lightProbe : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur zum Überschreiben oder Einstellen einer bildbasierten Beleuchtungstextur, die nur mit diesem Material verwendet werden kann.

Hinweis: Wenn Sie eine Lichtsonde für das Material festlegen, wird die scene's light probe für Modelle, die dieses Material verwenden, außer Kraft gesetzt.

Hinweis: Diese Eigenschaft wird ignoriert, wenn Reflection Probe verwendet wird, um Reflexionen auf dem Modell mit diesem Material anzuzeigen, da Reflection Probe die scene's light probe verwendet.

Siehe auch SceneEnvironment::lightProbe.


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