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Material QML Type

Abstrakter Basistyp, der Materialien gemeinsame Funktionen bereitstellt. Mehr...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Object3D

Inherited By:

CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial

Eigenschaften

Ausführliche Beschreibung

Objektdokumentation

cullMode : enumeration

Diese Eigenschaft legt fest, ob das Primitiv-Culling aktiviert ist und – falls ja – welche Primitive verworfen werden.

Der Standardwert ist „Material.BackFaceCulling“.

Ein Dreieck gilt als nach vorne gerichtet, wenn es eine Windung gegen den Uhrzeigersinn aufweist, d. h., wenn seine Scheitelpunkte in Framebuffer-Koordinaten in der Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn angeordnet sind.

KonstanteBeschreibung
Material.BackFaceCullingNach hinten gerichtete Dreiecke werden verworfen.
Material.FrontFaceCullingNach vorne gerichtete Dreiecke werden verworfen.
Material.NoCullingEs werden keine Dreiecke verworfen.

Hinweis: Seit Qt 6.12 wirkt sich diese Eigenschaft auch auf die Auswahl aus: Ein Dreieck, das beim Rendern verworfen wird, kann auch nicht ausgewählt werden. Bei „Material.NoCulling“ sind beide Seiten eines Dreiecks auswählbar.

Siehe auch „ View3D.pick()“.

depthDrawMode : enumeration

Diese Eigenschaft legt fest, ob und wann für dieses Material eine Tiefenwiedergabe erfolgt. Wenn „ SceneEnvironment::depthTestEnabled “ auf „ true “ gesetzt ist, werden standardmäßig während des Hauptrenderdurchgangs nur opake Materialien in den Tiefenpuffer geschrieben. Mit dieser Eigenschaft lässt sich dieses Verhalten ändern, um die Wiedergabe eines Materials fein abzustimmen.

Der Standardwert lautet „Material.OpaqueOnlyDepthDraw“

KonstanteBeschreibung
Material.OpaqueOnlyDepthDrawTiefenrendering wird nur durchgeführt, wenn das Material undurchsichtig ist.
Material.AlwaysDepthDrawDas Tiefen-Rendering wird unabhängig vom Materialtyp immer durchgeführt.
Material.NeverDepthDrawEs wird niemals ein Tiefen-Rendering durchgeführt.
Material.OpaquePrePassDepthDrawDas Tiefen-Rendering wird in einem separaten Tiefen-Pass durchgeführt, es werden jedoch nur opake Werte geschrieben. Dieser Modus ermöglicht zudem die Verwendung transparenter Materialien in Kombination mit Schatten.

Hinweis: Wenn „ SceneEnvironment::depthPrePassEnabled “ auf „ true “ gesetzt ist, erfolgen alle Tiefenschreibvorgänge als Ergebnis des Tiefen-Prepasses, es ist jedoch weiterhin erforderlich, „ Material.OpaquePrePassDepthDraw “ explizit so einzustellen, dass nur die undurchsichtigen Fragmente in den Tiefen- und Schatten-Passes geschrieben werden.

lightProbe : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur zum Überschreiben oder Festlegen einer bildbasierten Beleuchtungstextur, die ausschließlich mit diesem Material verwendet wird.

Hinweis: Das Festlegen einer Lichtprobe für das Material überschreibt die „ scene's light probe “ für Modelle, die dieses Material verwenden.

Hinweis: Diese Eigenschaft wird ignoriert, wenn eine Reflection Probe verwendet wird, um Reflexionen auf dem Modell anzuzeigen, das dieses Material verwendet, da die Reflection Probe die „ scene's light probe “ verwendet.

Siehe auch „ SceneEnvironment::lightProbe “.

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