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ExtendedSceneEnvironment QML Type

SceneEnvironment proporciona los efectos de renderizado más utilizados. Más...

Import Statement: import QtQuick3D.Helpers
Since: Qt 6.5
Inherits:

SceneEnvironment

Propiedades

Descripción detallada

ExtendedSceneEnvironment es una extensión de QtQuick3D's SceneEnvironment tipo que viene con una colección de efectos de uso común incorporado. Los efectos se exponen a través de un conjunto de propiedades que llevan como prefijo el nombre del efecto que controlan.

Al activar uno o varios de estos efectos, el resultado es similar a añadir manualmente efectos de postprocesamiento a la lista effects de SceneEnvironment. Sin embargo, ExtendedSceneEnvironment proporciona efectos que no están disponibles de forma independiente y, lo que es más importante, combina eficazmente los efectos habilitados, reduciendo el número de pases de renderizado adicionales necesarios, lo que puede suponer un rendimiento significativamente mejor que aplicar efectos de postprocesamiento individuales a la escena. ExtendedSceneEnvironment también funciona bien con el mapeado de tonos, incluso para los efectos de pases múltiples más complicados, y también cuando se activan y combinan varios efectos. Esto no siempre ocurría con los efectos independientes.

Nota: Si se añaden efectos de postprocesamiento adicionales a la lista effects de SceneEnvironment, dichos efectos se aplicarán antes que los efectos proporcionados por el tipo ExtendedSceneEnvironment.

Algunas características de SceneEnvironment, como el mapeado tonal, se heredan y amplían con propiedades adicionales en ExtendedSceneEnvironment. Por ejemplo, SceneEnvironment ofrece la propiedad tonemapMode, mientras que ExtendedSceneEnvironment añade también control sobre los ajustes de exposición, punto blanco, nitidez y difuminado del mapa tonal. Sin embargo, la propiedad tonemapMode no se duplica, ya que ExtendedSceneEnvironment hereda todo de SceneEnvironment, por lo que la configuración base del modo de mapeado tonal se puede utilizar independientemente del tipo de entorno asociado a View3D, pero las propiedades adicionales sólo están disponibles cuando se utiliza ExtendedSceneEnvironment. Otros efectos, como la oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO) o la niebla, forman parte de SceneEnvironment y pueden utilizarse con ambos tipos de entornos.

Primeros pasos con ExtendedSceneEnvironment

Para utilizar las funciones adicionales que ofrece ExtendedSceneEnvironment, asocia el View3D con una instancia del mismo. No olvide importar el módulo QtQuick3D.Helpers.

import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers

View3D {
    environment: ExtendedSceneEnvironment {
        tonemapMode: SceneEnvironment.Filmic
        vignetteEnabled: true
        // ...
    }
}

Nota: Experimentar con los parámetros de los efectos y ajustar los valores para conseguir los resultados visuales deseados puede ser a menudo más productivo si se hace visualmente, con controles como los deslizadores que ofrecen información instantánea en la escena renderizada cuando se cambia un valor. El uso de una herramienta de diseño como Qt Design Studio, o un banco de pruebas similar al de Qt Quick 3D - Scene Effects Example es, por lo tanto, recomendable cuando se pretende configurar una escena de alta calidad que resulte visualmente atractiva.

Nota: El cambio de SceneEnvironment a ExtendedSceneEnvironment implica automáticamente al menos un pase de render adicional, igual que si se añadiera un Efecto con un solo pase a SceneEnvironment's effect list. Esto es así independientemente de cuántos de los pasos individuales de post-procesamiento estén habilitados. (los efectos más complejos pueden implicar más de un pase de render adicional)

Efectos disponibles

A continuación se ofrece una visión general de los efectos y funciones relacionadas que proporciona ExtendedSceneEnvironment, incluidas las funciones heredadas de SceneEnvironment.

Ver también SceneEnvironment y Qt Quick 3D - Ejemplo de Efectos de Escena.

Documentación de propiedades

adjustmentBrightness : real [default: 1]

Ajusta el brillo de la escena.

Brillo de 1Brillo de 4

Pasillo de piedra con nivel de brillo predeterminado

Pasillo de piedra con brillo aumentado a 4

adjustmentContrast : real [default: 1]

Ajusta el contraste de la escena.

Contraste de 1Contraste de 4

Pasillo de piedra con nivel de brillo predeterminado

Pasillo de piedra con contraste aumentado a 4

adjustmentSaturation : real [default: 1]

Ajusta la saturación de la escena.

Saturación de 1Saturación de 4

Pasillo de piedra con nivel de brillo predeterminado

Pasillo de piedra con saturación aumentada a 4

colorAdjustmentsEnabled : bool [default: false]

Activa los ajustes de color.

Véase también colorAdjustmentsEnabled.

depthOfFieldBlurAmount : real [default: 4.0]

Establece la cantidad de desenfoque que se aplica a los objetos fuera del rango de enfoque. Los valores sensibles están en el rango de 0 a 10. Un valor de 0 no aplica desenfoque adicional.

Desenfoque 0Desenfoque de 15

Escena sin desenfoque de profundidad de campo

Escena con desenfoque de profundidad de campo al 15

depthOfFieldEnabled : bool [default: false]

Activa el efecto de desenfoque de profundidad de campo.

depthOfFieldFocusDistance : real [default: 600]

Establece la distancia desde la cámara a la que los objetos están enfocados.

Aquí la escena Sponza tiene una escala de 100 aplicada con el fin de tener un rango adecuadamente grande para obtener desenfoque aplicado a la parte trasera y delantera de la vista. La imagen de abajo está tomada con una distancia de enfoque de 753 y un rango de enfoque de 482.

Escena que muestra el efecto de profundidad de campo

depthOfFieldFocusRange : real [default: 100]

La distancia alrededor de depthOfFieldFocusDistance en la que los elementos están totalmente enfocados. A continuación, el enfoque se desvanece hasta quedar totalmente borroso a la misma distancia tanto en el lado cercano como en el lejano.

ditheringEnabled : bool [default: false]

Activa el tramado para reducir los artefactos de bandas.

exposure : real [default: 1.0]

Nivel de exposición utilizado por el mapa de tonos.

Mapa de tonos fílmico con exposición 8Mapa de tonos fílmico con exposición 0,5

Escena con valor de exposición 8

Escena con valor de exposición 0,5

fxaaEnabled : bool [default: false]

Activa el antialiasing rápido aproximado (FXAA).

FXAA desactivadoFXAA activado

Pasillo de piedra sin antialiasing

Pasillo de piedra con antialiasing rápido aproximado

glowBlendMode : int [default: ExtendedSceneEnvironment.GlowBlendMode.SoftLight]

Modo de fusión para el efecto de resplandor.

Los modos disponibles son:

Additive suele ser recomendable para escenas en exteriores, donde el cielo o el sol son visibles, mientras que el valor por defecto SoftLight puede funcionar mejor para entornos en interiores.

Replace GlowBlendMode.Replace no realiza ninguna mezcla, sino que sólo muestra la contribución que el efecto de resplandor/floración tendría con el contenido real. En la práctica, esto puede ser útil para experimentar y solucionar problemas al configurar los parámetros de un efecto de resplandor/floración.

Modo de fusiónEjemplo
Resplandor desactivado

Pasillo de piedra sin efecto de brillo

Aditivo

Escena con modo de fusión aditivo glow

Pantalla

Escena con modo de fusión de pantalla brillante

Luz suave

Pasillo de piedra con resplandor utilizando el modo de fusión de luz suave

Sustituir

Escena con modo de fusión de reemplazo de resplandor

glowBloom : real [default: 0]

Establece la cantidad de bloom aplicada al efecto de brillo. Se esperan valores de 0 a 1.

Los valores glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale, y glowBloom controlan conjuntamente la cantidad de luminance feedback generada por el efecto glow/bloom.

En la práctica, los valores de glowStrength, glowIntensity, y glowBloom a menudo se ajustarán juntos para lograr los resultados deseados.

Por ejemplo, con cuatro niveles de resplandor activados, una fuerza de 1.5, y una intensidad de 1:

glowBloom ajustado a 0glowBloom ajustado a 0.5

Pasillo de piedra con el resplandor a 0

Pasillo de piedra con resplandor fijado en 0,5

glowEnabled : bool [default: false]

Activa el efecto de brillo. También puede proporcionar bloom, cuando el valor de glowBloom es mayor que 0.

glowHDRMaximumValue : real [default: 12.0]

Establece el brillo máximo del resplandor, en alto rango dinámico. El rango de valores va de 0 a 256.

Los valores glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale, y glowBloom controlan conjuntamente la cantidad de luminance feedback generada por el efecto glow/bloom.

glowHDRMinimumValue : real [default: 1.0]

Establece el brillo mínimo del resplandor, en alto rango dinámico. Los valores esperados están en el rango de 0 a 4.

Los valores glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale, y glowBloom controlan conjuntamente la cantidad de luminance feedback generada por el efecto glow/bloom.

glowHDRScale : real [default: 2.0]

La escala de sangrado del resplandor HDR. Los valores esperados están en el rango de 0 a 8.

Los valores glowHDRMinimumValue, glowHDRMaximumValue, glowHDRScale y glowBloom controlan conjuntamente la cantidad de luminance feedback generada por el efecto glow/bloom.

glowIntensity : real [default: 1]

Intensidad del resplandor. Los valores esperados están en el rango de 0 a 8.

La intensidad es efectivamente un factor de escala (multiplicador) para el color de resplandor acumulado (incluyendo todos los niveles).

En la práctica, los valores de glowStrength, glowIntensity y glowBloom a menudo se ajustarán juntos para lograr los resultados deseados.

Por ejemplo, con un glowStrength de 1.0 y glowBloom de 0.25:

glowIntensity de 0,25glowIntensity de 1,25

Patio de piedra con intensidad de resplandor 0,25

Patio de piedra con intensidad de resplandor 1,25

glowLevel : int [default: 1]

Establece cuál de los pases de desenfoque se aplica al efecto de resplandor. Hay un total de 7 niveles disponibles.

Si no se establece ningún nivel, el resplandor no tendrá ningún efecto visual.

Por ejemplo, para habilitar los niveles uno y seis de resplandor simplemente O los dos enums juntos:

glowLevel = (ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.One | ExtendedSceneEnvironment.GlowLevel.Six)
valor glowLevelEjemplo
Uno

Patio de piedra con resplandor en el nivel 1

Uno | Dos

Patio de piedra con resplandor en los niveles 1 y 2

Uno | Dos | Tres

Patio de piedra con resplandor en los niveles 1, 2 y 3

Uno | Dos | Tres | Cuatro

Escena que muestra el resplandor en los niveles 1, 2, 3 y 4

glowQualityHigh : bool [default: false]

Aumenta las muestras utilizadas para el resplandor cuando se reduce el muestreo para mejorar la calidad del efecto de resplandor.

Nota: Activar esta opción supone un compromiso entre la calidad de renderizado y el rendimiento. Considere la posibilidad de utilizar dithering en su lugar.

glowStrength : real [default: 1]

Intensidad de incandescencia. Los valores aceptables van de 0 a 2.

La fuerza es efectivamente un factor de escala (multiplicador) que se aplica por nivel. Esto significa que cuantos más niveles estén habilitados en glowLevel, más pronunciado será el efecto de un valor mayor de glowStrength.

En la práctica, los valores de glowStrength, glowIntensity y glowBloom suelen ajustarse conjuntamente para obtener los resultados deseados.

Por ejemplo, con un glowIntensity de 1.0, glowBloom de 0.25, y los primeros cuatro niveles habilitados:

glowStrength de 0,5glowStrength de 1,5

Escena con intensidad de brillo 0,5

Escena con intensidad de brillo 1,5

glowUseBicubicUpscale : bool [default: false]

Reduce los artefactos de aliasing y el encajonamiento en el efecto de brillo.

Nota: El uso del escalado bicúbico tendrá un coste en el rendimiento. Considere la posibilidad de utilizar dithering en su lugar.

lensFlareApplyDirtTexture : bool [default: false]

Establece si se aplica una textura de suciedad al destello de lente.

Textura sucia desactivadaTextura sucia activada por defecto

Patio de piedra con destello de lente limpio

Patio de piedra con destello de lente que muestra la textura de la suciedad

Ver también lensFlareLensDirtTexture.

lensFlareApplyStarburstTexture : bool [default: false]

Establece si se aplica una textura de estallido de estrellas al destello de lente.

Textura Starburst desactivadaTextura starburst activada por defecto

Patio de piedra con destello de lente, sin destello de estrella

Patio de piedra con destello de lente que muestra un patrón de estrellas

Ver también lensFlareLensStarburstTexture.

lensFlareBloomBias : real [default: 0.95]

Establece el nivel en el que comienza el flare bloom.

El valor de sesgo se resta del valor de color de alto rango dinámico, con el resultado fijado en 0. Esto significa que, dependiendo de la escena, a veces puede ser necesario establecer un valor bastante bajo, por ejemplo, por debajo de 1, para que el destello de lente sea obvio. De ahí el valor por defecto de 0,95. Mientras que cuando se tiene una gama de colores más alta, un valor mayor puede tener más sentido.

Sesgo de 0,81Sesgo de 0,31

Patio de piedra con sutil destello de lente, sesgo 0,81

Patio de piedra con destello de lente prominente, sesgo 0,31

lensFlareBloomScale : real [default: 10]

Establece la escala del efecto de destello de lente. El valor de escala esperado va de 0 a 20.

En la práctica, esto actúa como un multiplicador para el valor de color cero con el lensFlareBloomBias restado.

Escala 2, sesgo 0,81Escala 20, sesgo 0,81

Pasillo de piedra con destello de lente escala 2

Pasillo de piedra con escala de destello de lente 20

lensFlareBlurAmount : real [default: 3]

Establece la cantidad de desenfoque que se aplicará al destello de la lente. Oscila entre 0 y 50.

Desenfoque fijado en 0Cantidad de desenfoque fijada en 30

Patio de piedra con destello de lente nítido

Patio de piedra con destello de lente difuminado

lensFlareCameraDirection : vector3d [default: Qt.vector3d(0, 0, -1)]

Establece la dirección de la cámara en la escena.

lensFlareDistortion : real [default: 5]

Establece la cantidad de aberración cromática en el destello de la lente. Los valores esperados van de 0 a 20.

Distorsión ajustada a 0Distorsión ajustada a 15

Patio de piedra con destello de lente, sin aberración cromática

Patio de piedra con destello de lente que muestra aberración cromática

lensFlareEnabled : bool [default: false]

Activa el efecto de destello de lente.

Una vez activado, la primera propiedad a ajustar suele ser lensFlareBloomBias.

lensFlareGhostCount : int [default: 4]

Establece la cantidad de fantasmas de destello de lente. Los valores esperados son de 0 a 20.

Número de fantasmas de 2Número de fantasmas de 16

Patio de piedra con 2 fantasmas de destello de lente

Patio de piedra con 16 fantasmas de destello de lente

lensFlareGhostDispersal : real [default: 0.5]

Establece la distancia entre los fantasmas de destello de lente. Los valores esperados están entre 0 y 5. El valor debe ser mayor que 0.

Dispersión de fantasmas de 0,25Dispersión de fantasmas de 0,90

Patio de piedra con fantasmas de destello de lente muy próximos entre sí

Patio de piedra con fantasmas de destello de lente muy espaciados

lensFlareHaloWidth : real [default: 0.25]

Establece el tamaño del halo de destello de la lente. Oscila entre 0 y 1.

lensFlareLensColorTexture : Texture

Una imagen degradada utilizada para el color de la lente de destello.

Por defecto se utiliza una textura 256x256 incorporada:

Degradado horizontal del amarillo al magenta pasando por el rosa

lensFlareLensDirtTexture : Texture

Una imagen que se utiliza para simular imperfecciones en la lente.

Sólo tiene efecto cuando lensFlareApplyDirtTexture está activado.

Por defecto se utiliza una textura sucia incorporada:

Textura en escala de grises con puntos brillantes dispersos sobre fondo oscuro

lensFlareLensStarburstTexture : Texture

Una imagen de ruido para aumentar el efecto estelar del destello de lente. Sólo tiene efecto cuando lensFlareApplyStarburstTexture está activado.

Por defecto se utiliza una textura de ruido integrada:

Textura de ruido en escala de grises con patrones irregulares de claros y oscuros

lensFlareStretchToAspect : real [default: 0.5 [0, 1]]

Establece el factor de corrección para la redondez del halo de destello de la lente.

lutEnabled : bool [default: false]

Permite la gradación del color con tablas de consulta (LUT). La tabla de consulta se proporciona como una textura.

lutFilterAlpha : real [default: 1]

Establece la cantidad de gradación de color a mezclar con la escena. Se espera que el valor esté entre 0 y 1.

lutSize : real [default: 16]

Establece el tamaño de la textura LUT. La textura debe tener las dimensiones

width = lutSize * lutSize y height = lutSize

lutTexture : Texture

Fuente de la textura de búsqueda. Si no se establece ninguna textura, se utiliza una tabla de identidad incorporada.

A continuación se muestra una textura de ejemplo con un tamaño de 256x16, que coincide con el valor predeterminado lutSize de 16.

Tira de gradiente horizontal que muestra la asignación de colores LUT para la inversión

El resultado de este efecto:

Pasillo de piedra con colores invertidos mediante LUT

sharpnessAmount : real [default: 0.0]

Establece la cantidad de nitidez. Los valores válidos van de 0.0 (desactivado) a 1.0 (completo).

Mapa de tonos fílmico con nitidez ajustada a 0Mapa de tonos fílmico con nitidez ajustada a 1

Pasillo de piedra con la nitidez ajustada a 0

Pasillo de piedra con nitidez ajustada a 1

ssgiBufferSizeFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

Controla el tamaño de los buffers de color en los que trabaja el efecto SSGI. Realizar todo con objetivos de renderizado que coincidan con las dimensiones de entrada y salida (es decir, el tamaño en píxeles de View3D) puede resultar demasiado costoso, algo que muchas GPU y dispositivos no pueden permitirse en la práctica. Por ello, el efecto SSGI opera con un tamaño reducido para las texturas intermedias. Por defecto es 0,5, es decir, la mitad del tamaño de las texturas de entrada y salida. Aumentar el valor hacia 1 incrementa la calidad de los resultados, a costa de una carga de la GPU muy creciente.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

ssgiEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Activa la iluminación global en el espacio de la pantalla. Este efecto aumenta el realismo al añadir oclusión ambiental y luz indirecta a la escena.

SSGI desactivadoSSGI activada

Sala medieval sin iluminación global del espacio de la pantalla

Sala medieval con iluminación global en pantalla

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

Ver también Qt Quick 3D - SSGI Lightmap Example.

ssgiHitThickness : real [default: 0.5, since 6.11]

Configura el algoritmo de iluminación global.

El rango sugerido es de 0.001 a 4.0.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

ssgiIndirectLightBoost : real [default: 4.0, since 6.11]

Multiplicador de los resultados de la luz indirecta. Aumentar el valor hace que la contribución de la luz indirecta sea más prominente. El rango sugerido es de 1 a 100. El valor apropiado depende siempre de la escena y de cómo esté iluminada.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

ssgiIndirectLightEnabled : bool [default: true, since 6.11]

Controla si la luz indirecta se incluye en el resultado, o sólo la oclusión ambiental. Por defecto, ambas están activadas.

Establecer el valor a false proporciona una alternativa directa a SceneEnvironment's ambient occlusion. Se espera que los resultados AO proporcionados por SSGI sean de mayor calidad y requieran poco o ningún ajuste. Esto se consigue a expensas de una carga potencialmente mayor de la GPU.

SSGI desactivadoSSGI sólo AO

Escultura de león sin oclusión ambiental

Escultura de león con oclusión ambiental de SSGI

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

ssgiSampleCount : int [default: 4, since 6.11]

Configura el algoritmo de iluminación global. Un mayor número de muestras dará mejores resultados a expensas de una mayor carga de la GPU.

El rango sugerido es de 1 a 16.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

ssgiSampleRadius : real [default: 0.1, since 6.11]

Configura el algoritmo de iluminación global.

El rango sugerido es de 0.001 a 4.0.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

ssgiSimulatedBounceEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Controla si se simula un rebote de luz adicional muestreando la textura del fotograma anterior.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

ssgiSimulatedBounceFactor : real [default: 0.5, since 6.11]

Multiplicador del resultado del cálculo del rebote simulado. Sólo tiene efecto cuando ssgiSimulatedBounceEnabled es true. Este valor puede necesitar ser ajustado junto con ssgiIndirectLightBoost. Dependiendo de la escena y de cómo esté iluminada, valores altos para estas propiedades pueden llevar a una contribución de la luz indirecta demasiado exagerada, e incluso a un bucle de retroalimentación donde la luz indirecta crece excesivamente entre fotogramas.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

ssgiSliceCount : int [default: 4, since 6.11]

Configura el algoritmo de iluminación global.

El rango sugerido es de 1 a 8.

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

ssrEnabled : bool [default: false, since 6.11]

Activa los reflejos en el espacio de la pantalla, una técnica de postprocesado que crea reflejos utilizando datos renderizados en la pantalla.

SSR desactivadoSSR habilitado

Esta propiedad se introdujo en Qt 6.11.

tonemapMode : enumeration [default: SceneEnvironment.TonemapModeLinear]

Esta propiedad define cómo se asignan los tonos a los colores antes del renderizado. Todo el renderizado en Qt Quick 3D se realiza en espacio de color lineal y en muchos casos puede llevar a generar valores de color que no son visualizables. El tonemapMode determina la técnica que se utiliza para reasignar los colores a un rango visualizable.

El valor por defecto es SceneEnvironment.TonemapModeLinear

ConstanteDescripción
SceneEnvironment.TonemapModeNoneSe omite todo el mapeado de tonos. Este modo es útil cuando se realizan efectos de postprocesado.
SceneEnvironment.TonemapModeLinearSe aplica el mapeado tonal lineal. Los colores se corrigen gamma y se devuelven en el espacio de color sRGB.
SceneEnvironment.TonemapModeAcesSe aplica el mapeado tonal Academy Color Encoding System.
SceneEnvironment.TonemapModeHejlDawsonSe aplica el mapeado tonal Hejl-Dawson.
SceneEnvironment.TonemapModeFilmicSe aplica el mapeado tonal fílmico.

Nota: Al utilizar efectos de post-procesado, muchos efectos esperan datos de color lineales sin mapeado tonal. En este caso, es importante evitar el mapeado tonal integrado utilizando el valor SceneEnvironment.TonemapModeNone. Esto no se aplica a los efectos incorporados de ExtendedSceneEnvironment, ya que éstos se encargan automáticamente de realizar el mapeado tonal adecuado.

Modo mapa de tonosEjemplo
Ninguno

Escena sin tonemapping

Lineal

Escena con tonemapping lineal

Ases

Escena con mapa tonal ACES

HejlDawson

Escena con mapa tonal Hejl-Dawson

Fílmico

Escena con tonemapping fílmico

vignetteColor : color [default: "gray"]

Establece el color del efecto viñeta.

Por ejemplo, cambiando el color a rojo, representado aquí con radio 4 y fuerza 15:

Pasillo de piedra con efecto viñeta roja

vignetteEnabled : bool [default: false]

Activa el efecto viñeta.

vignetteRadius : real [default: 0.35]

Establece el radio del efecto viñeta. Oscila entre 0 y 5.

Radio de 0,35Radio de 5.0

Pasillo de piedra con radio de viñeta fijado en 0,35

Pasillo de piedra con radio de viñeta fijado en 5,0

vignetteStrength : real [default: 15]

Establece la intensidad del efecto viñeta. Oscila entre 0 y 15.

Intensidad de 15Intensidad de 10

Pasillo de piedra con intensidad de viñeta fijada en 15

Pasillo de piedra con intensidad de viñeta fijada en 10

whitePoint : real [default: 1]

Valor de referencia para el blanco cuando el mapeado tonal está activado. El valor debe ser mayor que 0.

Nota: Este valor se ignora cuando se utiliza SceneEnvironment.TonemapModeLinear.

Mapeado tonal fílmico con punto blanco ajustado a 0.1Mapa de tonos fílmico con el punto blanco ajustado a 1

Pasillo de piedra con mapeado tonal de película más brillante, punto blanco 0,1

Pasillo de piedra con mapeado tonal de película más oscura, punto blanco 1

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