Optimización de activos 3D
En Qt Quick 3D, puede importar modelos 3D y escenas creadas con herramientas de modelado 3D. Para ver los formatos de archivo compatibles, consulte la documentación de la herramienta Balsam.
Descripción general del contenido 3D
En esta sección, encontrará una descripción general de la creación y exportación de activos 3D para utilizarlos en Qt Quick 3D. Para obtener información más detallada, consulte la sección correspondiente a la herramienta de modelado 3D específica que esté utilizando.
Geometría
- Utilice triángulos Qt Quick 3D sólo admite geometría exportada como triángulos. Muchas herramientas de modelado 3D proporcionan una opción para triangular las mallas durante la exportación, mientras que con algunas herramientas debes hacerlo manualmente antes de la exportación. Si los modelos no se triangulan en la exportación, se triangularán en la importación, lo que puede dar lugar a resultados menos que óptimos. Si los modelos se exportan utilizando primitivas que no pueden triangularse, esas primitivas se ignorarán en la importación.
- Manejo de los puntos de pivote Cada herramienta DCC (Digital Content Creation) maneja los puntos de pivote de forma diferente. En Qt Quick 3D, sólo hay un pivote por objeto y se utiliza como origen para las operaciones de posición, escala y rotación. En la herramienta DCC, puede ajustar la posición del pivote de un modelo 3D según sea necesario. Sin embargo, las modificaciones extremas de los pivotes en las herramientas de modelado 3D pueden causar problemas al importarlos, especialmente si están animados. Esta diferencia se manifiesta a menudo como una diferencia en la posición u orientación de un objeto. Como artista, puedes prevenir este tipo de problemas haciendo sólo ediciones simples a tus puntos de pivote. Mantenga sus puntos de pivote en la alineación por defecto (mundo), no los escale, y asegúrese de que si tiene múltiples pivotes (Maya) que todos están en la misma ubicación en el espacio.
- Transformación Como era de esperar puedes importar información completa de transformación 3D incluyendo posición, rotación, escala y pivote. Qt Quick 3D puede manejar sistemas de coordenadas a la derecha, Y-up y rotación basada en cuaterniones. La principal limitación en esta área son los puntos de pivote. Como ya se ha comentado, sólo se admiten ediciones sencillas de los puntos de pivote.
La mayoría de las herramientas DCC permiten a los artistas congelar las transformaciones, y recomendamos encarecidamente realizar esta operación antes de importar datos de malla en Qt Quick 3D. Esta operación asegura que la malla importada tiene datos de transformación limpios y sin valores de transformación arbitrarios, que pueden ser confusos o un impedimento para su trabajo.
Nota: Después de congelar las transformaciones, es posible que tenga que reposicionar el punto de pivote en algunas herramientas DCC.
Animaciones
Las animaciones son compatibles con los atributos importados. Posición, rotación, escala y pivote pueden ser animados. Un ejemplo de nuestro soporte avanzado para animaciones sería una jerarquía de elementos, rotados simultáneamente sobre un eje arbitrario.
- Animaciones basadas en el tiempo Por defecto, en muchas herramientas de modelado 3D, cuando se crean fotogramas clave se asocian a ciertos números de fotograma. Esto está muy bien en la industria cinematográfica, donde la frecuencia de fotogramas es constante, pero esta técnica tiene necesariamente problemas en aplicaciones donde la frecuencia de fotogramas puede no ser sólida como una roca. Nuestra solución a este problema es expresar las ubicaciones de los fotogramas clave en valores de tiempo en lugar de números de fotograma. De esta forma, si dices "esta animación del logo se reproduce durante 3 segundos", podemos garantizar que se reproduce durante 3 segundos. Si lo expresas en fotogramas, "esta animación del logo se reproduce durante 180 fotogramas", puede que se reproduzca durante 3 segundos si estás obteniendo 60 fps, pero si bajas a 30 fps la animación va a ir mucho más lenta.
Por suerte, tener esto en cuenta es relativamente sencillo. Muchas herramientas de modelado 3D tienen por defecto una configuración de 24 fotogramas por segundo, por lo que los fotogramas clave se traducen en esa proporción. Si quieres un fotograma clave a un segundo, ponlo en el fotograma 24. ¿Dos segundos? Fotograma 48, y así sucesivamente. Normalmente, se ofrecen frecuencias de fotogramas configurables, y la configuración de la frecuencia de fotogramas debe respetarse al importar. También hay que tener en cuenta que, por ejemplo Maya, empieza en el fotograma uno por defecto. Si tienes un fotograma clave en el fotograma uno, el tiempo para ese fotograma clave es 1/24 o 0.041 segundos. Puede ser una buena idea ir a la configuración de animación de Maya y comenzar sus animaciones en el fotograma 0, o 0/24 = 0 segundos.
- Diferentes Sistemas de Animación Las herramientas de modelado 3D ofrecen sistemas de animación altamente complejos y especializados. Recomendamos utilizar las capacidades de animación de Qt Quick 3D siempre que sea práctico. Esto ayuda a mantener la información de la malla limpia en la importación.
- Preparar Animaciones Debe preparar todas las animaciones antes de exportarlas.
Materiales
Para los materiales, se importan los IDs de las ranuras de los materiales y los diseños UV.
- Texturas Se importan las imágenes aplicadas a diferentes IDs de materiales. Recomendamos utilizar
.pngo formatos de imagen comprimidos. - Como ocurre con la mayoría de los gráficos en tiempo real, los mapas de texturas funcionan de forma óptima cuando sus dimensiones en píxeles se establecen enpotencias de dos.
Luces y cámaras
Se pueden importar luces y cámaras.
- Luces Se importarán luces direccionales, puntuales y puntuales con propiedades de posición, rotación, color de luz y factores de atenuación.
- Cámaras Se pueden importar cámaras de perspectiva y ortográficas. Se importan las propiedades de posición y rotación, así como el recorte inicial y final. Para las cámaras en perspectiva, también se importa el campo de visión.
Otros
- Conversión de ejes Qt Quick 3D utiliza un sistema de coordenadas Y-up, asegúrese de que
Up Axisestá ajustado aY. - Jerarquía Qt Quick 3D admite la importación de información jerárquica. Se admiten jerarquías de profundidad arbitraria, incluyendo nodos agrupados. Las transformaciones jerárquicas se aplican de la forma esperada.
Exportación desde diferentes herramientas
| Herramienta |
|---|
| Maya |
| Blender |
| 3D Studio Max |
| Modo |
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