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Animación Morphing

Introducción

La animación Morphing (también conocida como animación de vértices) es una forma de simular deformaciones de materiales blandos. Transforma suavemente una forma en otra. Esto se hace creando una malla que contiene múltiples posiciones para cada vértice. Cada conjunto adicional de posiciones define una forma, denominada morph target. Al animar, se asigna un weight a cada objetivo. La posición efectiva de cada vértice se calcula por interpolación lineal entre las posiciones para ese objetivo, según los pesos.

El morphing difiere de la animación esquelética, en la que creamos un esqueleto imaginado y riggeamos el modelo definiendo la relación entre cada vértice del modelo y los nodos de ese esqueleto.

Tenga en cuenta que la estructura fundamental de cada objetivo morph debe ser la misma: si tres vértices forman un triángulo en el modelo base, formarán un triángulo en todos los objetivos morph. El triángulo puede tener una posición, orientación y tamaño completamente diferentes, o incluso puede eliminarse convirtiéndolo en un triángulo degenerado de tamaño cero.

En la mayoría de los casos, la malla será creada por una herramienta externa, e importada utilizando la herramienta de importación de activos Balsam. Por ejemplo, en el editor 3D de Blender, los objetivos de morph se llaman "shape keys", y en Autodesk Maya se llaman "blend shapes".

El ejemplo de morphing muestra cómo controlar los pesos de un modelo importado de Blender.

El ejemplo de animación morphing personalizado muestra cómo crear un objetivo morph en C++ subclasificando QQuick3DGeometry.

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