DiffuseMapMaterial QML Type
Le matériau DiffuseMapMaterial fournit une implémentation par défaut de l'effet d'éclairage phong où la composante de lumière diffuse est lue à partir d'une carte de texture. Plus...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.11 |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
Ce type est obsolète. Il est fortement déconseillé de l'utiliser dans un nouveau code.
Propriétés
- ambient : color
- diffuse : TextureImage
- shininess : real
- specular : color
- textureScale : real
Description détaillée
L'effet d'éclairage spéculaire est basé sur la combinaison de 3 composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. Les forces relatives de ces composantes sont contrôlées au moyen de leurs coefficients de réflectivité qui sont modélisés sous forme de triplets RVB :
- Ambiant est la couleur émise par un objet sans autre source de lumière.
- Diffuse est la couleur émise pour les réflexions de surface brutes avec les lumières.
- La couleur spéculaire est la couleur émise pour les reflets de surface brillants avec les lumières.
- La brillance d'une surface est contrôlée par une propriété flottante.
Ce matériau utilise un effet avec une approche de passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Les techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur ainsi que pour OpenGL ES 2.
Documentation sur les propriétés
ambient : color
Conserve la couleur ambiante actuelle.
diffuse : TextureImage
Détient la texture courante utilisée comme carte de diffusion.
Par défaut, la texture diffuse a les propriétés suivantes :
- Filtres de minimisation et d'agrandissement linéaires
- Mipmap linéaire avec mipmapping activé
- Mode de répétition de l'enveloppement
- Anisotropie maximale de 16,0
shininess : real
Maintient la brillance actuelle.
specular : color
Retient la couleur spéculaire actuelle.
textureScale : real
Indique l'échelle actuelle de la texture. Elle est appliquée comme un multiplicateur aux coordonnées de la texture au moment du rendu. La valeur par défaut est 1.0.
Utilisée avec WrapMode.Repeat, textureScale offre un moyen simple de répartir une texture sur une surface. Par exemple, une échelle de texture de 4.0 permet d'obtenir 16 tuiles (4x4).
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