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DiffuseMapMaterial QML Type

La classe `DiffuseMapMaterial` fournit une implémentation par défaut de l'effet d'éclairage de Phong, dans laquelle la composante de lumière diffuse est lue à partir d'une texture. En savoir plus...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
Inherits:

Material

Status: Deprecated

Ce type est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Propriétés

Description détaillée

L'effet d'éclairage spéculaire repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : l'éclairage ambiant, l'éclairage diffus et l'éclairage spéculaire. L'intensité relative de ces composantes est contrôlée par leurs coefficients de réflectivité, modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La lumière diffuse correspond à la couleur émise lors des réflexions sur des surfaces rugueuses sous l'effet de la lumière.
  • La couleur spéculaire est celle émise par les reflets sur une surface brillante sous l'effet de la lumière.
  • La brillance d’une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passage de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

Documentation des propriétés

ambient : color

Contient la couleur ambiante actuelle.

diffuse : TextureImage

Contient la texture actuellement utilisée comme carte diffuse.

Par défaut, la texture diffuse présente les propriétés suivantes :

  • Filtres de réduction et d'agrandissement linéaires
  • Mipmap linéaire avec mipmapping activé
  • Mode de répétition en boucle
  • Anisotropie maximale de 16,0

shininess : real

Conserve la brillance actuelle.

specular : color

Contient la couleur spéculaire actuelle.

textureScale : real

Stocke l'échelle actuelle de la texture. Elle est appliquée comme multiplicateur aux coordonnées de texture au moment du rendu. La valeur par défaut est 1,0.

Utilisé conjointement avec WrapMode.Repeat, textureScale offre un moyen simple de répéter une texture sur une surface. Par exemple, une échelle de texture de 4.0 donnerait lieu à 16 tuiles (4x4).

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