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DiffuseSpecularMapMaterial QML Type

Le DiffuseSpecularMapMaterial fournit une implémentation par défaut de l'effet d'éclairage de Phong, dans laquelle les composantes de lumière diffuse et spéculaire sont lues à partir de cartes de texture. En savoir plus...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
Inherits:

Material

Status: Deprecated

Ce type est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Propriétés

Description détaillée

L'effet d'éclairage spéculaire repose sur la combinaison de trois composantes d'éclairage : ambiante, diffuse et spéculaire. Les intensités relatives de ces composantes sont contrôlées au moyen de leurs coefficients de réflectivité, qui sont modélisés sous forme de triplets RVB :

  • L'éclairage ambiant correspond à la couleur émise par un objet en l'absence de toute autre source lumineuse.
  • La couleur diffuse correspond à la couleur émise par les reflets sur une surface rugueuse en présence de lumières.
  • La couleur spéculaire est celle émise par les reflets sur une surface brillante sous l'effet de la lumière.
  • La brillance d'une surface est contrôlée par une propriété de type float.

Ce matériau utilise un effet basé sur une approche à passe de rendu unique et effectue un éclairage par fragment. Des techniques sont fournies pour OpenGL 2, OpenGL 3 ou supérieur, ainsi que pour OpenGL ES 2.

Documentation des propriétés

ambient : color

Contient la couleur ambiante actuelle.

diffuse : TextureImage

Contient la texture de la carte diffuse actuelle.

Par défaut, la texture diffuse présente les propriétés suivantes :

  • Filtres de réduction et d'agrandissement linéaires
  • Mipmap linéaire avec mipmapping activé
  • Mode de répétition en boucle
  • Anisotropie maximale de 16,0

shininess : real

Conserve la brillance actuelle.

specular : TextureImage

Contient la texture de la carte spéculaire actuelle.

Par défaut, la texture spéculaire présente les propriétés suivantes :

  • Filtres de réduction et d'agrandissement linéaires
  • Mipmap linéaire avec mipmapping activé
  • Mode de répétition « wrap »
  • Anisotropie maximale de 16,0

textureScale : real

Stocke l'échelle actuelle de la texture. Elle est appliquée sous forme de multiplicateur aux coordonnées de texture au moment du rendu. La valeur par défaut est 1,0.

Utilisé conjointement avec WrapMode.Repeat, textureScale offre un moyen simple de répéter une texture sur une surface. Par exemple, un facteur d'échelle de 4.0 donnerait 16 tuiles (4x4).

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