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Material QML Type

Type de base abstrait offrant des fonctionnalités communes aux matériaux. Plus d'informations...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Object3D

Inherited By:

CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial

Propriétés

Description détaillée

Documentation sur les propriétés

cullMode : enumeration

Cette propriété définit si l'élimination des primitives est activée et, le cas échéant, quelles primitives sont éliminées.

La valeur par défaut est Material.BackFaceCulling.

Un triangle est considéré comme orienté vers l'avant s'il est enroulé dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, ce qui signifie que ses sommets en coordonnées du tampon d'image sont dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre.

ConstanteDescription
Material.BackFaceCullingLes triangles orientés vers l'arrière sont éliminés.
Material.FrontFaceCullingLes triangles orientés vers l'avant sont éliminés.
Material.NoCullingAucun triangle n'est éliminé.

depthDrawMode : enumeration

Cette propriété détermine si et quand le rendu de la profondeur a lieu pour ce matériau. Par défaut, lorsque SceneEnvironment::depthTestEnabled est défini sur true, seuls les matériaux opaques écrivent dans le tampon de profondeur lors de la passe de rendu principale. Cette propriété permet de modifier ce comportement afin d'affiner le rendu d'un matériau.

La valeur par défaut est Material.OqaqueOnlyDepthDraw.

ConstanteDescription de la constante
Material.OpaqueOnlyDepthDrawLe rendu de la profondeur n'est effectué que si le matériau est opaque.
Material.AlwaysDepthDrawLe rendu en profondeur est toujours effectué, quel que soit le type de matériau.
Material.NeverDepthDrawLe rendu en profondeur n'est jamais effectué.
Material.OpaquePrePassDepthDrawLe rendu de la profondeur est effectué dans une passe de profondeur séparée, mais seules les valeurs opaques sont écrites. Ce mode permet également d'utiliser des matériaux transparents en combinaison avec des ombres.

Remarque : si SceneEnvironment::depthPrePassEnabled est défini sur true, toutes les écritures de profondeur seront effectuées à la suite de la passe de profondeur préalable, mais il est toujours nécessaire de définir explicitement Material.OpaquePrePassDepthDraw pour n'écrire que les fragments opaques dans les passes de profondeur et d'ombre.

lightProbe : Texture

Cette propriété définit une texture permettant de remplacer ou de définir une texture d'éclairage basée sur une image, à utiliser uniquement avec ce matériau.

Remarque : la mise en place d'une sonde lumineuse sur le matériau remplacera le site scene's light probe pour les modèles utilisant ce matériau.

Remarque : Cette propriété est ignorée lorsque Reflection Probe est utilisé pour montrer les reflets sur le modèle utilisant ce matériau, car Reflection Probe utilise le site scene's light probe.

Voir également SceneEnvironment::lightProbe.

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