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Material QML Type

Type de base abstrait fournissant des fonctionnalités communes aux matériaux. En savoir plus...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Object3D

Inherited By:

CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial

Propriétés

Description détaillée

Documentation relative au bien immobilier

cullMode : enumeration

Cette propriété permet de déterminer si le culling des primitives est activé et, le cas échéant, quelles primitives sont ignorées.

La valeur par défaut est Material.BackFaceCulling.

Un triangle est considéré comme orienté vers l'avant s'il présente un enroulement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, ce qui signifie que ses sommets, exprimés en coordonnées du framebuffer, sont classés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

ConstanteDescription
Material.BackFaceCullingLes triangles orientés vers l’arrière sont écartés.
Material.FrontFaceCullingLes triangles orientés vers l'avant sont ignorés.
Material.NoCullingAucun triangle n'est écarté.

Remarque : depuis Qt 6.12, cette propriété affecte également la sélection : un triangle écarté lors du rendu ne peut pas non plus être sélectionné. Avec Material.NoCulling, les deux faces d'un triangle sont sélectionnables.

Voir également ` View3D.pick()`.

depthDrawMode : enumeration

Cette propriété détermine si et quand le rendu de profondeur est effectué pour ce matériau. Par défaut, lorsque l’option « SceneEnvironment::depthTestEnabled » est définie sur « true », seuls les matériaux opaques sont écrits dans le tampon de profondeur lors du passage de rendu principal. Cette propriété permet de modifier ce comportement afin d’affiner le rendu d’un matériau.

La valeur par défaut est Material.OpaqueOnlyDepthDraw

ConstanteDescription
Material.OpaqueOnlyDepthDrawLe rendu de profondeur n’est effectué que si le matériau est opaque.
Material.AlwaysDepthDrawLe rendu de profondeur est toujours effectué, quel que soit le type de matériau.
Material.NeverDepthDrawLe rendu de profondeur n’est jamais effectué.
Material.OpaquePrePassDepthDrawLe rendu de profondeur est effectué dans un passage de profondeur distinct, mais seules les valeurs opaques sont écrites. Ce mode permet également d’utiliser des matériaux transparents en combinaison avec des ombres.

Remarque : si l’option « SceneEnvironment::depthPrePassEnabled » (Rendu de profondeur par passage séparé) est définie sur « true » (Rendu de profondeur par passe de profondeur), toutes les écritures de profondeur auront lieu à la suite de la pré-passe de profondeur, mais il reste nécessaire de définir explicitement l’option « Material.OpaquePrePassDepthDraw » (Réglage des fragments de profondeur) pour n’écrire que les fragments opaques dans les passes de profondeur et d’ombres.

lightProbe : Texture

Cette propriété définit une texture permettant de remplacer ou de définir une texture d’éclairage basée sur une image, destinée à être utilisée uniquement avec ce matériau.

Remarque : la définition d'une sonde de lumière sur le matériau remplacera la texture de réflexion ( scene's light probe ) pour les modèles utilisant ce matériau.

Remarque : cette propriété est ignorée lorsque la sonde de réflexion (Reflection Probe) est utilisée pour afficher les reflets sur le modèle utilisant ce matériau, car la sonde de réflexion utilise l'scene's light probe.

Voir également « SceneEnvironment::lightProbe ».

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