Material QML Type
Type de base abstrait offrant des fonctionnalités communes aux matériaux. Plus d'informations...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: | |
| Inherited By: | CustomMaterial, DefaultMaterial, PrincipledMaterial, and SpecularGlossyMaterial |
Propriétés
- cullMode : enumeration
- depthDrawMode : enumeration
- lightProbe : Texture
Description détaillée
Documentation sur les propriétés
cullMode : enumeration
Cette propriété définit si l'élimination des primitives est activée et, le cas échéant, quelles primitives sont éliminées.
La valeur par défaut est Material.BackFaceCulling.
Un triangle est considéré comme orienté vers l'avant s'il est enroulé dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, ce qui signifie que ses sommets en coordonnées du tampon d'image sont dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.BackFaceCulling | Les triangles orientés vers l'arrière sont éliminés. |
Material.FrontFaceCulling | Les triangles orientés vers l'avant sont éliminés. |
Material.NoCulling | Aucun triangle n'est éliminé. |
depthDrawMode : enumeration
Cette propriété détermine si et quand le rendu de la profondeur a lieu pour ce matériau. Par défaut, lorsque SceneEnvironment::depthTestEnabled est défini sur true, seuls les matériaux opaques écrivent dans le tampon de profondeur lors de la passe de rendu principale. Cette propriété permet de modifier ce comportement afin d'affiner le rendu d'un matériau.
La valeur par défaut est Material.OqaqueOnlyDepthDraw.
| Constante | Description de la constante |
|---|---|
Material.OpaqueOnlyDepthDraw | Le rendu de la profondeur n'est effectué que si le matériau est opaque. |
Material.AlwaysDepthDraw | Le rendu en profondeur est toujours effectué, quel que soit le type de matériau. |
Material.NeverDepthDraw | Le rendu en profondeur n'est jamais effectué. |
Material.OpaquePrePassDepthDraw | Le rendu de la profondeur est effectué dans une passe de profondeur séparée, mais seules les valeurs opaques sont écrites. Ce mode permet également d'utiliser des matériaux transparents en combinaison avec des ombres. |
Remarque : si SceneEnvironment::depthPrePassEnabled est défini sur true, toutes les écritures de profondeur seront effectuées à la suite de la passe de profondeur préalable, mais il est toujours nécessaire de définir explicitement Material.OpaquePrePassDepthDraw pour n'écrire que les fragments opaques dans les passes de profondeur et d'ombre.
lightProbe : Texture
Cette propriété définit une texture permettant de remplacer ou de définir une texture d'éclairage basée sur une image, à utiliser uniquement avec ce matériau.
Remarque : la mise en place d'une sonde lumineuse sur le matériau remplacera le site scene's light probe pour les modèles utilisant ce matériau.
Remarque : Cette propriété est ignorée lorsque Reflection Probe est utilisé pour montrer les reflets sur le modèle utilisant ce matériau, car Reflection Probe utilise le site scene's light probe.
Voir également SceneEnvironment::lightProbe.
© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.