SpecularGlossyMaterial QML Type
Permet de définir un matériau pour des objets 3D en utilisant le flux de travail spéculaire/brillant. Plus d'informations...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: |
Propriétés
- albedoChannel : enumeration
(since 6.8) - albedoColor : color
- albedoMap : Texture
- albedoSingleChannelEnabled : bool
(since 6.8) - alphaCutoff : real
- alphaMode : enumeration
- attenuationColor : color
- attenuationDistance : real
- blendMode : enumeration
- clearcoatAmount : real
- clearcoatChannel : enumeration
- clearcoatFresnelBias : real
- clearcoatFresnelPower : real
- clearcoatFresnelScale : real
- clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real
- clearcoatMap : Texture
- clearcoatNormalMap : Texture
- clearcoatRoughnessAmount : real
- clearcoatRoughnessChannel : enumeration
- clearcoatRoughnessMap : Texture
- emissiveChannel : enumeration
(since 6.8) - emissiveFactor : vector3d
- emissiveMap : Texture
- emissiveSingleChannelEnabled : bool
(since 6.8) - fresnelBias : real
- fresnelPower : real
- fresnelScale : real
- fresnelScaleBiasEnabled : real
- glossiness : real
- glossinessChannel : enumeration
- glossinessMap : Texture
- heightAmount : real
- heightChannel : enumeration
- heightMap : Texture
- invertOpacityMapValue : real
(since 6.8) - lighting : enumeration
- lineWidth : real
- maxHeightMapSamples : int
- minHeightMapSamples : int
- normalMap : Texture
- normalStrength : real
- occlusionAmount : real
- occlusionChannel : enumeration
- occlusionMap : Texture
- opacity : real
- opacityChannel : enumeration
- opacityMap : Texture
- pointSize : real
- specularChannel : enumeration
(since 6.8) - specularColor : color
- specularMap : Texture
- specularSingleChannelEnabled : bool
(since 6.8) - thicknessChannel : enumeration
- thicknessFactor : real
- thicknessMap : Texture
- transmissionChannel : enumeration
- transmissionFactor : real
- transmissionMap : Texture
- vertexColorAlphaMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorBlueMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorGreenMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorRedMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorsEnabled : bool
(since 6.5) - vertexColorsMaskEnabled : bool
(since 6.8)
Description détaillée
Avant qu'un modèle puisse être rendu dans une scène, il doit être associé à au moins un matériau décrivant la manière dont le maillage doit être ombré. Le matériau SpecularGlossyMaterial est un matériau PBR spéculaire/brillant qui vise à être un matériau facile à utiliser avec un ensemble minimal de paramètres. En plus d'avoir peu de paramètres, toutes les valeurs d'entrée sont strictement normalisées entre 0 et 1 et ont des valeurs par défaut raisonnables, ce qui signifie que même sans changer aucune valeur, le matériau peut être utilisé pour ombrer un modèle. Pour savoir comment les différentes propriétés du matériau SpecularGlossyMaterial affectent l'ombrage d'un modèle, consultez l'exemple Principled Material qui fournit un mode d'utilisation du flux de travail Specular/Glossy.
Pour utiliser le flux de travail métallique/brillant, vous pouvez également utiliser PrincipledMaterial.
Flux de travail spéculaire/brillant
Le matériau SpecularGlossyMaterial permet de créer des matériaux à l'aide d'un flux de travail de type spéculaire/brillant. Les principales propriétés du matériau sont contrôlées par les propriétés specular, glossiness, et albedo.
Spéculaire
La propriété specularColor décrit la quantité et la couleur spéculaire de la surface d'un objet. Pour les matériaux réfléchissants, la principale contribution à la couleur provient de cette propriété.
Brillance
La propriété glossiness d'un matériau décrit l'état de la surface d'un objet. Une valeur élevée de glossiness signifie que l'objet a une surface lisse et qu'il est donc plus réfléchissant qu'un matériau dont la valeur de glossiness est plus faible.
Albédo
La propriété albedoColor décrit la couleur diffuse du matériau et, contrairement à la couleur de base de PrincipledMaterial, l'albédo ne contient aucune information sur la réflectance du matériau. Cela signifie que pour les surfaces réfléchissantes, la valeur de la couleur de l'albédo doit être réglée sur une teinte noire, car cela permettra à la couleur spéculaire de contribuer.
Documentation sur les propriétés
albedoChannel : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de la couleur de l'albédo à partir de albedoMap. Pour utiliser un seul canal de texture comme couleur, vous devez activer le canal albedoSingleChannelEnabled. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur du canal de texture R. |
Material.G | Lire la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lire la valeur du canal A de la texture. |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
albedoColor : color
Cette propriété définit la couleur d'albédo du matériau. En réglant la couleur diffuse sur une teinte noire, on obtient un matériau purement spéculaire (par exemple, des métaux ou des miroirs).
Voir également albedoMap et alphaMode.
albedoMap : Texture
Cette propriété définit la texture utilisée pour définir la couleur d'albédo du matériau.
Voir également albedo et alphaMode.
albedoSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise la valeur unique de albedoChannel à partir de albedoMap comme valeur RVB et utilise 1.0 comme valeur alpha. La valeur par défaut est false.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
alphaCutoff : real
La propriété alphaCutoff peut être utilisée pour spécifier la valeur de coupure lors de l'utilisation de Mask alphaMode. Les fragments dont la valeur alpha est inférieure au seuil seront rendus totalement transparents (0.0 pour tous les canaux de couleur). Lorsque la valeur alpha est égale ou supérieure à la valeur de coupure, la couleur n'est en aucun cas affectée.
La valeur par défaut est 0,5.
Voir également alphaMode.
alphaMode : enumeration
Cette propriété spécifie comment la valeur de la couleur alpha de albedoColor et le canal alpha de albedo map sont utilisés.
Note : Le test de coupure alpha ne prend en compte que la couleur alpha de l'albédo. opacity et Node::opacity ne sont pas pris en compte.
Remarque : lors de l'échantillonnage d'une carte de couleurs d'albédo, la valeur alpha effective est l'alpha échantillonné multiplié par l'alpha de albedoColor.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.Default | Aucun test n'est appliqué, la valeur alpha effective est transmise telle quelle. Notez qu'une valeur alpha de albedoColor ou albedoMap inférieure à 1.0 n'implique pas automatiquement un mélange alpha, l'objet avec le matériau peut toujours être traité comme opaque, si aucune autre propriété pertinente (telle qu'une opacité inférieure à 1, la présence d'une carte d'opacité ou une valeur blendMode autre que celle par défaut) ne déclenche le traitement de l'objet comme semi-transparent. Pour garantir que le mélange alpha s'effectue indépendamment de toute autre propriété d'objet ou de matériau, définissez plutôt Blend. |
SpecularGlossyMaterial.Blend | Aucun test de coupure n'est appliqué, mais le mélange alpha est garanti. L'objet doté de ce matériau ne sera donc jamais traité comme opaque par le moteur de rendu. |
SpecularGlossyMaterial.Opaque | Aucun test de coupure n'est appliqué et l'objet rendu est supposé être totalement opaque, ce qui signifie que les valeurs alpha de la couleur du sommet, de la couleur de l'albédo et de la carte des couleurs de l'albédo sont ignorées et remplacées par une valeur de 1,0. Ce mode ne garantit pas que le mélange alpha ne se produise pas. Si des propriétés pertinentes (telles qu'une opacité inférieure à 1, une carte d'opacité ou une adresse blendMode non définie par défaut) l'indiquent, l'objet sera toujours traité comme semi-transparent par le pipeline de rendu, tout comme avec le mode alpha de Default. |
SpecularGlossyMaterial.Mask | Un test basé sur alphaCutoff est appliqué. Si la valeur alpha effective est inférieure à alphaCutoff, le fragment devient totalement transparent et est rejeté (avec toutes les conséquences que cela implique : le tampon de profondeur n'est pas écrit pour ce fragment). Dans le cas contraire, la valeur alpha est portée à 1,0, de sorte que le fragment devient totalement opaque. En ce qui concerne le mélange alpha, le comportement de ce mode est identique à celui de Opaque, quel que soit le résultat du test de coupure. Cela signifie que les notes de mise en œuvre de la couverture alpha de la spécification glTF 2 sont respectées. Les objets avec des tests de coupure alpha peuvent également projeter des ombres puisqu'ils se comportent comme des objets opaques par défaut, à moins que les propriétés pertinentes (telles qu'une opacité inférieure à 1, une carte d'opacité ou une adresse blendMode autre que celle par défaut) n'impliquent le contraire (auquel cas la projection d'ombres ne sera pas possible). |
Voir également alphaCutoff et blendMode.
attenuationColor : color
Cette propriété définit la couleur que les lumières blanches prennent en raison de l'absorption lorsqu'elles atteignent la distance d'atténuation. La valeur par défaut est Qt.White
attenuationDistance : real
Cette propriété définit la densité du milieu, c'est-à-dire la distance moyenne parcourue par la lumière dans le milieu avant d'interagir avec une particule. La valeur est donnée dans l'espace mondial. La valeur par défaut est +infinity.
blendMode : enumeration
Cette propriété détermine comment les couleurs du modèle rendu se mélangent avec celles qui se trouvent derrière lui.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.SourceOver | Mode de fusion par défaut. Les objets opaques occultent les objets situés derrière eux. Ce mode par défaut ne garantit pas à lui seul le mélange alpha dans le pipeline de rendu pour les modèles qui utilisent ce matériau, mais rend la décision dépendante d'un certain nombre de facteurs : si l'opacité totale de l'objet et du matériau est 1.0, qu'il n'y a pas de carte d'opacité dans le matériau et que alphaMode n'est pas fixé à une valeur qui impose le mélange alpha, alors le modèle est traité comme opaque, ce qui signifie qu'il est rendu avec le test de profondeur et l'écriture de profondeur activés, avec d'autres objets opaques, avec le mélange désactivé. Dans le cas contraire, le modèle est traité comme semi-transparent et est rendu après les objets opaques, avec d'autres objets semi-transparents dans l'ordre inverse de la distance de leur centre par rapport à la caméra, avec l'alpha blending activé. |
SpecularGlossyMaterial.Screen | Les couleurs sont mélangées à l'aide d'une multiplication inversée, ce qui produit un résultat plus clair. Ce mode de fusion est indépendant de l'ordre ; si vous utilisez des objets semi-opaques et que vous constatez que les visages ou les modèles sont triés différemment, l'utilisation de la fusion d'écran est un moyen d'obtenir des résultats sans effet d'éclatement. |
SpecularGlossyMaterial.Multiply | Les couleurs sont mélangées à l'aide d'un multiplicateur, ce qui donne un résultat plus sombre. Ce mode de fusion est également indépendant de l'ordre. |
Voir également alphaMode et Qt Quick Architecture 3D.
clearcoatAmount : real
Cette propriété définit l'intensité de la couche de vernis.
La valeur par défaut est 0.0
clearcoatChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de la quantité de vernis à partir de clearcoatMap. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur dans le canal de texture R. |
Material.G | Lire la valeur dans le canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur dans le canal B de la texture. |
Material.A | Valeur lue dans le canal A de la texture. |
clearcoatFresnelBias : real
Cette propriété permet de repousser les réflexions frontales (en regardant directement la surface) tout en conservant les réflexions observées à des angles rasants. Pour pouvoir modifier le matériau, vous devez activer clearcoatFresnelScaleBiasEnabled. La valeur par défaut est 0.0.
clearcoatFresnelPower : real
Cette propriété diminue les réflexions frontales (en regardant directement la surface) tout en conservant les réflexions observées à des angles rasants. La valeur par défaut est 5.0.
clearcoatFresnelScale : real
Cette propriété met à l'échelle les réflexions frontales (en regardant directement la surface) tout en conservant les réflexions observées à des angles rasants. Pour pouvoir modifier le matériau, vous devez activer clearcoatFresnelScaleBiasEnabled. La valeur par défaut est 1.0.
clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real
En fixant la valeur à true, le matériau prendra en compte l'échelle de Fresnel de la couche claire et le biais de Fresnel de la couche claire. La valeur par défaut est false.
clearcoatMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer l'intensité de la couche de vernis. La valeur declearcoatAmount sera multipliée par la valeur lue dans cette texture.
clearcoatNormalMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer la cartographie normale appliquée à la couche de vernis.
clearcoatRoughnessAmount : real
Cette propriété définit la rugosité de la couche de vernis. La valeur par défaut est 0.0
clearcoatRoughnessChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la rugosité du vernis sur clearcoatRoughnessMap. La valeur par défaut est Material.G.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Valeur lue dans le canal de texture R. |
Material.G | Valeur lue dans le canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur dans le canal de texture B. |
Material.A | Valeur lue dans le canal A de la texture. |
clearcoatRoughnessMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer la rugosité de la couche de vernis. La valeur declearcoatRoughnessAmount sera multipliée par la valeur lue dans cette texture.
emissiveChannel : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de la couleur émissive à partir de emissiveMap. Pour utiliser un seul canal de texture comme couleur, vous devez activer la propriété emissiveSingleChannelEnabled. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Valeur lue dans le canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lire la valeur du canal A de la texture. |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
emissiveFactor : vector3d
Cette propriété détermine la couleur de l'auto-illumination pour ce matériau. Si une carte émissive est définie, les composantes x, y et z sont utilisées comme facteurs (multiplicateurs) pour les canaux R, G et B de la texture, respectivement. La valeur par défaut est (0, 0, 0), ce qui signifie qu'il n'y a pas de contribution émissive du tout.
Remarque : si le mode d'éclairage est défini sur DefaultMaterial.NoLighting, le facteur émissif n'a pas d'effet sur la scène.
emissiveMap : Texture
Cette propriété définit une texture RVB à utiliser pour spécifier l'intensité de la couleur émissive.
emissiveSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise la valeur unique de emissiveChannel à partir de emissiveMap comme valeur RVB. La valeur par défaut est false.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
fresnelBias : real
Cette propriété permet de repousser les réflexions frontales (en regardant directement la surface) tout en conservant les réflexions observées à des angles rasants. Pour pouvoir modifier le matériau, vous devez activer fresnelScaleBiasEnabled. La valeur par défaut est 0.0.
fresnelPower : real
Cette propriété diminue les réflexions frontales (en regardant directement la surface) tout en conservant les réflexions observées à des angles rasants. La valeur par défaut est 5.0.
fresnelScale : real
Cette propriété met à l'échelle les réflexions frontales (en regardant directement la surface) tout en conservant les réflexions observées à des angles rasants. Pour pouvoir modifier le matériau, vous devez activer fresnelScaleBiasEnabled. La valeur par défaut est 1.0.
fresnelScaleBiasEnabled : real
En fixant la valeur à true, le matériau prendra en compte l'échelle de Fresnel et le biais de Fresnel. La valeur par défaut est false.
glossiness : real
Cette propriété contrôle la taille des reflets spéculaires générés par les lumières et la clarté des reflets en général. Des valeurs plus petites augmentent la rugosité, adoucissent les reflets spéculaires et rendent les reflets plus flous. La plage de valeurs est [0.0, 1.0]. La valeur par défaut est 1.0.
glossinessChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de brillance sur glossinessMap. La valeur par défaut est Material.A.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Valeur lue dans le canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur dans le canal B de la texture. |
Material.A | Valeur lue dans le canal A de la texture. |
glossinessMap : Texture
Cette propriété définit une texture permettant de contrôler la brillance du matériau.
heightAmount : real
Cette propriété contient le facteur utilisé pour modifier les valeurs de la texture heightMap. La valeur doit être comprise entre 0.0 et 1.0. La valeur par défaut est 0.0, ce qui signifie que le déplacement en hauteur sera désactivé, même si une carte de hauteur est définie.
heightChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de hauteur sur heightMap. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description de la constante |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Lire la valeur dans le canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur dans le canal B de la texture. |
Material.A | Valeur lue dans le canal A de la texture. |
heightMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer la hauteur à laquelle la texture sera déplacée lors du rendu grâce à l'utilisation de la cartographie parallaxe. Les valeurs sont censées être linéaires de 0,0 à 1,0, où 0,0 signifie aucun déplacement et 1,0 signifie un déplacement maximal.
invertOpacityMapValue : real [since 6.8]
Cette propriété inverse la valeur d'opacité de l'image opacityMap. La valeur par défaut est false.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
lighting : enumeration
Cette propriété définit la méthode d'éclairage utilisée lors de la création de ce matériau.
La valeur par défaut est SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting | L'éclairage diffus et spéculaire est calculé pour chaque pixel rendu. Certains effets (tels qu'une carte de Fresnel ou une carte normale) nécessitent SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting pour fonctionner. |
SpecularGlossyMaterial.NoLighting | Aucun éclairage n'est calculé. Ce mode est (comme on peut s'y attendre) très rapide, et est très efficace lorsque des cartes d'images sont utilisées et qu'il n'est pas nécessaire qu'elles soient ombrées par l'éclairage. Toutes les autres propriétés d'ombrage, à l'exception des valeurs d'albédo, des valeurs alpha et des couleurs des sommets, seront ignorées. |
lineWidth : real
Cette propriété détermine la largeur des lignes rendues, lorsque la géométrie utilise un type primitif de lignes ou de bandes de lignes. La valeur par défaut est 1.0. Cette propriété n'est pas pertinente pour le rendu d'autres types de géométrie, tels que les maillages triangulaires.
Attention : Les largeurs de ligne autres que 1 peuvent ne pas être prises en charge au moment de l'exécution, en fonction de l'API graphique sous-jacente. Si c'est le cas, la demande de modification de la largeur est ignorée. Par exemple, aucune des API suivantes ne prend en charge les lignes larges : Direct3D, Metal, OpenGL avec des contextes de profil de base.
maxHeightMapSamples : int
Cette propriété définit le nombre maximum d'échantillons utilisés pour effectuer la cartographie d'occlusion parallexe à l'aide de heightMap. La valeur maxHeightMapSamples est le nombre d'échantillons de heightMap utilisés lorsque l'on regarde parallèlement à une surface. La valeur par défaut est 32.
Le nombre réel d'échantillons utilisés pour chaque fragment sera compris entre minHeightMapSamples et maxHeightMapSamples en fonction de l'angle de la caméra par rapport à la surface rendue.
Remarque : cette valeur ne doit être ajustée que pour affiner les matériaux à l'aide de heightMap dans le cas où des artefacts indésirables sont présents.
minHeightMapSamples : int
Cette propriété définit le nombre minimum d'échantillons utilisés pour effectuer la cartographie d'occlusion parallexe à l'aide de heightMap. La valeur minHeightMapSamples correspond au nombre d'échantillons de heightMap utilisés lorsque l'on regarde directement une surface (lorsque la vue de la caméra est perpendiculaire au fragment). La valeur par défaut est 8.
Le nombre réel d'échantillons utilisés pour chaque fragment sera compris entre minHeightMapSamples et maxHeightMapSamples en fonction de l'angle de la caméra par rapport à la surface rendue.
Remarque : cette valeur ne doit être ajustée que pour affiner les matériaux à l'aide d'un site heightMap dans le cas où des artefacts indésirables sont présents.
normalMap : Texture
Cette propriété définit une image RVB utilisée pour simuler un déplacement géométrique fin à la surface du matériau. Les canaux RVB indiquent les écarts normaux XYZ.
Remarque : les cartes de normalité n'affectent pas la silhouette d'un modèle.
normalStrength : real
Cette propriété contrôle la quantité de déplacement simulé pour le site normalMap.
occlusionAmount : real
Cette propriété contient le facteur utilisé pour modifier les valeurs de la texture occlusionMap. La valeur doit être comprise entre 0,0 et 1,0. La valeur par défaut est 1.0
occlusionChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur d'occlusion sur occlusionMap. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description de la constante |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Lire la valeur dans le canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur dans le canal B de la texture. |
Material.A | Valeur lue dans le canal A de la texture. |
occlusionMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer la quantité de lumière indirecte que les différentes zones du matériau doivent recevoir. Les valeurs sont censées être linéaires de 0,0 à 1,0, où 0,0 signifie qu'il n'y a pas d'éclairage indirect et 1,0 signifie que l'effet de l'éclairage indirect est laissé inchangé.
Voir également occlusionAmount.
opacity : real
Cette propriété réduit l'opacité de ce seul matériau, indépendamment du modèle.
opacityChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur d'opacité sur opacityMap. La valeur par défaut est Material.A.
| Constante | Description de la constante |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Lire la valeur dans le canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur dans le canal B de la texture. |
Material.A | Valeur lue dans le canal A de la texture. |
opacityMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour contrôler l'opacité différemment selon les parties du matériau.
pointSize : real
Cette propriété détermine la taille des points rendus, lorsque la géométrie utilise un type primitif de points. La valeur par défaut est 1.0. Cette propriété n'est pas pertinente pour le rendu d'autres types de géométrie, tels que les maillages triangulaires.
Attention : Les tailles de point autres que 1 peuvent ne pas être prises en charge au moment de l'exécution, en fonction de l'API graphique sous-jacente. Par exemple, la définition d'une taille différente de 1 n'a aucun effet avec Direct 3D.
specularChannel : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de la couleur spéculaire à partir de specularMap. Pour utiliser un seul canal de texture comme couleur, vous devez activer la propriété specularSingleChannelEnabled. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Lire la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lire la valeur du canal A de la texture. |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
specularColor : color
Cette propriété définit la couleur RVB spéculaire. Si une valeur alpha est fournie, elle sera ignorée.
La valeur par défaut est Qt.White
specularMap : Texture
Cette propriété définit une texture à utiliser pour définir la couleur spéculaire des différentes parties du matériau. Seuls les canaux RVB sont utilisés.
specularSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise la valeur unique de specularChannel à partir de specularMap comme valeur RVB. La valeur par défaut est false.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
thicknessChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la quantité d'épaisseur à partir de transmissionMap. La valeur par défaut est Material.G.
| Constante | Description de la constante |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Lire la valeur dans le canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur dans le canal B de la texture. |
Material.A | Valeur lue dans le canal A de la texture. |
thicknessFactor : real
Cette propriété définit l'épaisseur du volume sous la surface. Contrairement à de nombreuses autres propriétés de SpecularGlossyMaterial, la valeur définie dans thicknessFactor est une valeur comprise entre 0,0 et +infini pour l'épaisseur dans l'espace de coordonnées du modèle. Une valeur de 0,0 signifie que le matériau est à parois minces. La valeur par défaut est 0.0
thicknessMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour définir l'épaisseur d'un volume de matériau. La valeur de thicknessFactor sera multipliée par la valeur lue dans cette texture.
transmissionChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire le pourcentage de transmission sur transmissionMap. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description de la constante |
|---|---|
Material.R | Lecture de la valeur du canal de texture R. |
Material.G | Valeur lue dans le canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur dans le canal de la texture B. |
Material.A | Valeur lue dans le canal A de la texture. |
transmissionFactor : real
Cette propriété définit le pourcentage de lumière transmise à travers la surface du matériau. La valeur par défaut est 0.0
transmissionMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer le pourcentage de lumière transmise à travers la surface. La valeur de transmissionFactor sera multipliée par la valeur lue dans cette texture.
vertexColorAlphaMask : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal alpha de la couleur du sommet utilisé comme masque de spécification. La valeur est une combinaison bit à bit de drapeaux. La valeur par défaut est SpecularGlossyMaterial.NoMask.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
vertexColorBlueMask : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal bleu de la couleur du vertex utilisé comme masque de spécification. La valeur est une combinaison bit à bit de drapeaux. La valeur par défaut est SpecularGlossyMaterial.NoMask.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
vertexColorGreenMask : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal vert de la couleur du vertex utilisé comme masque de spécification. La valeur est une combinaison bit à bit de drapeaux. La valeur par défaut est SpecularGlossyMaterial.NoMask.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
vertexColorRedMask : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal rouge de la couleur du vertex utilisé comme masque de spécification. La valeur est une combinaison bit à bit de drapeaux. La valeur par défaut est SpecularGlossyMaterial.NoMask.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
vertexColorsEnabled : bool [since 6.5]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise les couleurs des vertex du maillage. Celles-ci seront multipliées par toutes les autres couleurs spécifiées pour le matériau. La valeur par défaut est true.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.5.
vertexColorsMaskEnabled : bool [since 6.8]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise les couleurs des vertex du maillage comme masque de diverses propriétés, par exemple Glossiness, OcclusionAmount, ... . La valeur par défaut est false.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
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