SpecularGlossyMaterial QML Type
Vous permet de définir un matériau pour des objets 3D à l'aide du workflow « spéculaire/brillance ». En savoir plus...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: |
Propriétés
- albedoChannel : enumeration
(since 6.8) - albedoColor : color
- albedoMap : Texture
- albedoSingleChannelEnabled : bool
(since 6.8) - alphaCutoff : real
- alphaMode : enumeration
- attenuationColor : color
- attenuationDistance : real
- blendMode : enumeration
- clearcoatAmount : real
- clearcoatChannel : enumeration
- clearcoatFresnelBias : real
- clearcoatFresnelPower : real
- clearcoatFresnelScale : real
- clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real
- clearcoatMap : Texture
- clearcoatNormalMap : Texture
- clearcoatRoughnessAmount : real
- clearcoatRoughnessChannel : enumeration
- clearcoatRoughnessMap : Texture
- emissiveChannel : enumeration
(since 6.8) - emissiveFactor : vector3d
- emissiveMap : Texture
- emissiveSingleChannelEnabled : bool
(since 6.8) - fresnelBias : real
- fresnelPower : real
- fresnelScale : real
- fresnelScaleBiasEnabled : real
- glossiness : real
- glossinessChannel : enumeration
- glossinessMap : Texture
- heightAmount : real
- heightChannel : enumeration
- heightMap : Texture
- invertOpacityMapValue : real
(since 6.8) - lighting : enumeration
- lineWidth : real
- maxHeightMapSamples : int
- minHeightMapSamples : int
- normalMap : Texture
- normalStrength : real
- occlusionAmount : real
- occlusionChannel : enumeration
- occlusionMap : Texture
- opacity : real
- opacityChannel : enumeration
- opacityMap : Texture
- pointSize : real
- specularChannel : enumeration
(since 6.8) - specularColor : color
- specularMap : Texture
- specularSingleChannelEnabled : bool
(since 6.8) - thicknessChannel : enumeration
- thicknessFactor : real
- thicknessMap : Texture
- transmissionChannel : enumeration
- transmissionFactor : real
- transmissionMap : Texture
- vertexColorAlphaMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorBlueMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorGreenMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorRedMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorsEnabled : bool
(since 6.5) - vertexColorsMaskEnabled : bool
(since 6.8)
Description détaillée
Avant qu'un modèle puisse être rendu dans une scène, il doit être associé à au moins un matériau décrivant la manière dont le maillage doit être ombré. Le SpecularGlossyMaterial est un matériau spéculaire/brillant PBR conçu pour être facile à utiliser grâce à un ensemble minimal de paramètres. Outre le fait qu’il comporte peu de paramètres, toutes les valeurs d’entrée sont strictement normalisées entre 0 et 1 et disposent de valeurs par défaut pertinentes, ce qui signifie que même sans modifier aucune valeur, le matériau peut être utilisé pour ombrer un modèle. Pour découvrir comment les différentes propriétés du SpecularGlossyMaterial influencent l’ombrage d’un modèle, consultez l’exemple « Principled Material », qui propose un mode d’utilisation du workflow spéculaire/brillant.
Pour utiliser le workflow « Metallic/Roughness » à la place, utilisez PrincipledMaterial.
Workflow spéculaire/brillance
Le SpecularGlossyMaterial permet de créer des matériaux à l'aide d'un workflow de type « spéculaire/brillance ». Les principales propriétés du matériau sont contrôlées par les propriétés « specular », « glossiness » et « albedo ».
Spéculaire
La propriété specularColor décrit l'intensité et la couleur de la réflexion spéculaire de la surface d’un objet. Pour les matériaux réfléchissants, c’est cette propriété qui détermine principalement la couleur.
Brillance
L'« glossiness » d'un matériau décrit l'état de la surface d'un objet. Une valeur d'« glossiness » élevée signifie que l'objet possède une surface lisse et qu'il est donc plus réfléchissant qu'un matériau dont la valeur d'« glossiness » est plus faible.
Albédo
La propriété « albedo » ( albedoColor ) décrit la couleur diffuse du matériau et, contrairement à la couleur de base de l’ PrincipledMaterial, l’albedo ne contient aucune information sur la réflectance du matériau. Cela signifie que pour les surfaces réfléchissantes, la valeur de couleur de l’albedo doit être définie sur une teinte noire, ce qui permettra à la couleur spéculaire de jouer son rôle.
Documentation sur les propriétés
albedoChannel : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de couleur d'albédo à partir de albedoMap. Pour utiliser un seul canal de texture comme couleur, vous devez activer l'option « albedoSingleChannelEnabled ». La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lire la valeur à partir du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lire la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
albedoColor : color
Cette propriété définit la couleur d'albédo du matériau. En définissant la couleur diffuse sur une teinte noire, on obtient un matériau purement spéculaire (par exemple, les métaux ou les miroirs).
Voir également albedoMap et alphaMode.
albedoMap : Texture
Cette propriété définit la texture utilisée pour définir la couleur d'albédo du matériau.
Voir également albedo et alphaMode.
albedoSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise la valeur unique de la propriété « albedoChannel » de la propriété « albedoMap » comme valeur RVB et la valeur 1,0 comme valeur d'opacité. La valeur par défaut est « false ».
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
alphaCutoff : real
La propriété alphaCutoff permet de définir la valeur seuil lors de l'utilisation de la fonction « Mask alphaMode ». Les fragments dont la valeur alpha est inférieure à ce seuil seront rendus entièrement transparents (0.0 pour tous les canaux de couleur). Lorsque la valeur alpha est égale ou supérieure à la valeur seuil, la couleur n'est en rien modifiée.
La valeur par défaut est 0,5.
Voir également alphaMode.
alphaMode : enumeration
Cette propriété définit la manière dont la valeur de couleur alpha issue de albedoColor et le canal alpha d'un fichier albedo map sont utilisés.
Remarque : le test de coupure alpha ne prend en compte que la valeur alpha de la couleur d'albédo. Les valeurs de « opacity » et « Node::opacity » ne sont pas prises en compte dans ce cas.
Remarque : lors de l'échantillonnage d'une carte de couleurs d'albédo, la valeur alpha effective correspond à l'alpha échantillonné multiplié par l'alpha de albedoColor.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.Default | Aucun test n’est appliqué ; la valeur alpha effective est transmise telle quelle. Notez qu’un alpha de l’ albedoColor ou de l’ albedoMap inférieur à 1.0 n’implique pas automatiquement un mélange alpha ; l’objet doté de ce matériau peut toujours être traité comme opaque si aucune autre propriété pertinente (telle qu’une opacité inférieure à 1, la présence d’une carte d’opacité ou une valeur non par défaut de blendMode ) ne déclenche le traitement de l’objet comme semi-transparent. Pour garantir que le mélange alpha ait lieu indépendamment de toute autre propriété de l’objet ou du matériau, définissez plutôt la valeur « Blend ». |
SpecularGlossyMaterial.Blend | Aucun test de coupure n’est appliqué, mais cela garantit que le mélange alpha a bien lieu. L’objet doté de ce matériau ne sera donc jamais traité comme opaque par le moteur de rendu. |
SpecularGlossyMaterial.Opaque | Aucun test de seuil n’est appliqué et l’objet rendu est considéré comme entièrement opaque, ce qui signifie que les valeurs alpha de la couleur de sommet, de la couleur d’albédo et de la carte de couleur d’albédo sont ignorées et remplacées par la valeur 1,0. Ce mode ne garantit pas l’absence de mélange alpha. Si des propriétés pertinentes (telles qu’une opacité inférieure à 1, une carte d’opacité ou une valeur d’ blendMode non par défaut) l’indiquent, l’objet sera tout de même traité comme semi-transparent par le pipeline de rendu, tout comme avec le mode alpha « Default ». |
SpecularGlossyMaterial.Mask | Un test basé sur ` alphaCutoff ` est appliqué. Si la valeur alpha effective est inférieure à ` alphaCutoff`, le fragment est rendu entièrement transparent et est écarté (avec toutes les implications que cela comporte : le tampon de profondeur n’est pas écrit pour ce fragment). Sinon, l’alpha est défini à 1,0, de sorte que le fragment devienne entièrement opaque. En matière de mélange alpha, le comportement de ce mode est identique à celui de Opaque, quel que soit le résultat du test de seuil. Cela signifie que les notes de mise en œuvre relatives à la couverture alpha de la spécification glTF 2 sont respectées. Les objets soumis à des tests de coupure alpha peuvent également projeter des ombres, car ils se comportent par défaut comme des objets opaques, à moins que les propriétés concernées (telles qu’une opacité inférieure à 1, une carte d’opacité ou une valeur de « blendMode » non par défaut) n’indiquent le contraire (auquel cas la projection d’ombres ne sera pas possible). |
Voir également alphaCutoff et blendMode.
attenuationColor : color
Cette propriété définit la couleur que prend la lumière blanche en raison de l'absorption lorsqu'elle atteint la distance d'atténuation. La valeur par défaut est Qt.White
attenuationDistance : real
Cette propriété définit la densité du milieu, exprimée comme la distance moyenne parcourue par la lumière dans ce milieu avant d'interagir avec une particule. La valeur est exprimée dans l'espace mondial. La valeur par défaut est +infinity.
blendMode : enumeration
Cette propriété détermine la manière dont les couleurs du modèle affiché se fondent avec celles de l'arrière-plan.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.SourceOver | Mode de fusion par défaut. Les objets opaques masquent les objets situés derrière eux. Ce mode par défaut ne garantit pas à lui seul la fusion alpha dans le pipeline de rendu pour les modèles utilisant ce matériau, mais fait plutôt dépendre cette décision d’un certain nombre de facteurs : si l’opacité totale de l’objet et du matériau est 1.0, s’il n’y a pas de carte d’opacité dans le matériau et si l’option « alphaMode » n’est pas définie sur une valeur imposant le mélange alpha, alors le modèle est traité comme opaque, ce qui signifie qu’il est rendu avec les tests de profondeur et l’écriture de profondeur activés, en même temps que les autres objets opaques, le mélange étant désactivé. Dans le cas contraire, le modèle est considéré comme semi-transparent et est rendu après les objets opaques, avec les autres objets semi-transparents, dans un ordre de l’arrière vers l’avant en fonction de la distance de leur centre par rapport à la caméra, avec le mélange alpha activé. |
SpecularGlossyMaterial.Screen | Les couleurs sont mélangées à l’aide d’une multiplication inversée, ce qui produit un résultat plus clair. Ce mode de fusion est indépendant de l’ordre ; si vous utilisez des objets semi-opaques et que vous constatez un « effet de saut » lorsque les faces ou les modèles sont triés différemment, l’utilisation de la fusion « Screen » est un moyen d’obtenir des résultats sans cet effet. |
SpecularGlossyMaterial.Multiply | Les couleurs sont mélangées à l'aide d'une multiplication, ce qui produit un résultat plus sombre. Ce mode de fusion est également indépendant de l'ordre. |
Voir également alphaMode et Qt Quick 3D Architecture.
clearcoatAmount : real
Cette propriété définit l'intensité de la couche de vernis.
La valeur par défaut est 0.0
clearcoatChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de l'épaisseur de la couche transparente à partir de clearcoatMap. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lire la valeur à partir du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
clearcoatFresnelBias : real
Cette propriété accentue les reflets frontaux (lorsqu'on regarde directement la surface) tout en conservant les reflets observés sous des angles rasants. Pour modifier ce paramètre, vous devez activer l’option « clearcoatFresnelScaleBiasEnabled ». La valeur par défaut est « 0.0 ».
clearcoatFresnelPower : real
Cette propriété réduit les reflets frontaux (lorsqu'on regarde directement la surface) tout en conservant les reflets observés sous des angles rasants. La valeur par défaut est « 5.0 ».
clearcoatFresnelScale : real
Cette propriété ajuste l'intensité des reflets frontaux (lorsqu'on regarde directement la surface) tout en conservant les reflets observés sous des angles rasants. Pour modifier ce paramètre, vous devez activer l'option « clearcoatFresnelScaleBiasEnabled ». La valeur par défaut est « 1.0 ».
clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real
En définissant cette valeur sur « true », le matériau tiendra compte des paramètres « Clearcoat Fresnel Scale » et « Clearcoat Fresnel Bias ». La valeur par défaut est « false ».
clearcoatMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer l'intensité de la couche de vernis transparent. La valeur de «clearcoatAmount » sera multipliée par la valeur lue à partir de cette texture.
clearcoatNormalMap : Texture
Cette propriété définit une texture servant à déterminer le mappage normal appliqué à la couche de vernis transparent.
clearcoatRoughnessAmount : real
Cette propriété définit la rugosité de la couche de vernis transparent. La valeur par défaut est 0.0
clearcoatRoughnessChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire le niveau de rugosité de la couche transparente à partir de clearcoatRoughnessMap. La valeur par défaut est Material.G.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lire la valeur à partir du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
clearcoatRoughnessMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer la rugosité de la couche de vernis. La valeur de «clearcoatRoughnessAmount » sera multipliée par la valeur lue à partir de cette texture.
emissiveChannel : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de couleur émissive à partir de emissiveMap. Pour utiliser un seul canal de texture comme couleur, vous devez activer l'option « emissiveSingleChannelEnabled ». La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lire la valeur à partir du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
emissiveFactor : vector3d
Cette propriété détermine la couleur de l'auto-illumination de ce matériau. Si une carte d'émission est définie, les composantes x, y et z sont utilisées comme facteurs (multiplicateurs) pour les canaux R, G et B de la texture, respectivement. La valeur par défaut est (0, 0, 0), ce qui signifie qu’il n’y a aucune contribution émissive.
Remarque : si vous définissez lightingMode sur DefaultMaterial.NoLighting, le facteur d'émission n'a aucun effet sur la scène.
emissiveMap : Texture
Cette propriété définit une texture RVB qui servira à spécifier l'intensité de la couleur émissive.
emissiveSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise la valeur unique de la propriété « emissiveChannel » de l’objet « emissiveMap » comme valeur RVB. La valeur par défaut est « false ».
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
fresnelBias : real
Cette propriété accentue les reflets frontaux (lorsqu'on regarde directement la surface) tout en conservant les reflets observés sous des angles rasants. Pour modifier ce paramètre, vous devez activer l'option « fresnelScaleBiasEnabled ». La valeur par défaut est « 0.0 ».
fresnelPower : real
Cette propriété réduit les reflets frontaux (lorsqu'on regarde directement la surface) tout en conservant les reflets observés sous des angles rasants. La valeur par défaut est « 5.0 ».
fresnelScale : real
Cette propriété ajuste l'intensité des reflets frontaux (lorsqu'on regarde directement la surface) tout en conservant les reflets observés sous des angles rasants. Pour modifier ce paramètre, vous devez activer l'option « fresnelScaleBiasEnabled ». La valeur par défaut est « 1.0 ».
fresnelScaleBiasEnabled : real
En définissant cette valeur sur « true », le matériau tiendra compte des paramètres « Fresnel Scale » et « Fresnel Bias ». La valeur par défaut est « false ».
glossiness : real
Cette propriété contrôle l'intensité des reflets spéculaires générés par les lumières, ainsi que la netteté des reflets en général. Des valeurs plus faibles augmentent la rugosité, adoucissent les reflets spéculaires et rendent les reflets plus flous. La plage de valeurs est comprise entre [0,0 et 1,0]. La valeur par défaut est 1.0.
glossinessChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de brillance à partir de glossinessMap. La valeur par défaut est Material.A.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lire la valeur à partir du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
glossinessMap : Texture
Cette propriété définit une texture permettant de contrôler la brillance du matériau.
heightAmount : real
Cette propriété contient le facteur utilisé pour modifier les valeurs issues de la texture « heightMap ». La valeur doit être comprise entre 0,0 et 1,0. La valeur par défaut est 0,0, ce qui signifie que le déplacement en hauteur sera désactivé, même si une carte de hauteur est définie.
heightChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de hauteur à partir de heightMap. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lire la valeur à partir du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
heightMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer l'amplitude du déplacement de la texture lors de son rendu grâce à la technique du « parallax mapping ». Les valeurs doivent être linéaires et comprises entre 0,0 et 1,0, où 0,0 correspond à l'absence de déplacement et 1,0 au déplacement maximal.
invertOpacityMapValue : real [since 6.8]
Cette propriété inverse la valeur d'opacité de l'opacityMap. La valeur par défaut est false.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
lighting : enumeration
Cette propriété définit la méthode d'éclairage utilisée lors de la génération de ce matériau.
La valeur par défaut est SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting | L'éclairage diffus et spéculaire est calculé pour chaque pixel rendu. Certains effets (tels que l'effet Fresnel ou la carte de normales) nécessitent l'SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting pour fonctionner. |
SpecularGlossyMaterial.NoLighting | Aucun éclairage n'est calculé. Ce mode est (comme on peut s'y attendre) très rapide et s'avère particulièrement efficace lorsque l'on utilise des images de texture qui ne nécessitent pas d'être ombrées par l'éclairage. Toutes les autres propriétés d'ombrage, à l'exception des valeurs d'albédo, des valeurs alpha et des couleurs de sommets, seront ignorées. |
lineWidth : real
Cette propriété détermine la largeur des lignes affichées lorsque la géométrie utilise un type de primitive « lignes » ou « bandes de lignes ». La valeur par défaut est 1,0. Cette propriété n'est pas applicable lors de l'affichage d'autres types de géométrie, tels que les maillages triangulaires.
Avertissement : les largeursde ligne différentes de 1 peuvent ne pas être prises en charge lors de l'exécution, selon l'API graphique sous-jacente. Dans ce cas, la demande de modification de la largeur est ignorée. Par exemple, aucune des technologies suivantes ne devrait prendre en charge les lignes larges : Direct3D, Metal, OpenGL avec des contextes de profil de base.
maxHeightMapSamples : int
Cette propriété définit le nombre maximal d'échantillons utilisés pour effectuer le « Parallex Occlusion Mapping » à l'aide de la fonction ` heightMap`. La valeur `maxHeightMapSamples` correspond au nombre d'échantillons de la carte de hauteur ( heightMap ) utilisés lorsque le regard est parallèle à une surface. La valeur par défaut est 32.
Le nombre réel d’échantillons utilisés pour chaque fragment se situera entre ` minHeightMapSamples ` et `maxHeightMapSamples`, en fonction de l’angle de la caméra par rapport à la surface en cours de rendu.
Remarque : cette valeur ne doit être ajustée que pour affiner les matériaux utilisant une « heightMap » en cas d’apparition d’artefacts indésirables.
minHeightMapSamples : int
Cette propriété définit le nombre minimum d'échantillons utilisés pour effectuer le « Parallex Occlusion Mapping » à l'aide de la fonction « heightMap ». La valeur « minHeightMapSamples » correspond au nombre d'échantillons de la carte de hauteur ( heightMap ) utilisés lorsque l'on regarde directement une surface (lorsque la vue de la caméra est perpendiculaire au fragment). La valeur par défaut est 8.
Le nombre réel d’échantillons utilisés pour chaque fragment se situera entre minHeightMapSamples et maxHeightMapSamples, en fonction de l’angle de la caméra par rapport à la surface en cours de rendu.
Remarque : cette valeur ne doit être modifiée que pour affiner le rendu des matériaux utilisant une carte de hauteur minimale ( heightMap ), dans le cas où des artefacts indésirables seraient présents.
normalMap : Texture
Cette propriété définit une image RVB utilisée pour simuler un déplacement géométrique fin à la surface du matériau. Les canaux RVB indiquent les écarts normaux XYZ.
Remarque : les cartesde normales n'ont aucune incidence sur la silhouette d'un modèle.
normalStrength : real
Cette propriété permet de contrôler l'amplitude du déplacement simulé pour l'normalMap.
occlusionAmount : real
Cette propriété contient le facteur utilisé pour modifier les valeurs de la texture « occlusionMap ». La valeur doit être comprise entre 0,0 et 1,0. La valeur par défaut est 1,0.
occlusionChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur d'occlusion à partir de occlusionMap. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lit la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
occlusionMap : Texture
Cette propriété définit une texture servant à déterminer la quantité de lumière indirecte que les différentes zones du matériau doivent recevoir. Les valeurs doivent être linéaires, comprises entre 0,0 et 1,0, où 0,0 signifie l'absence totale de lumière indirecte et 1,0 signifie que l'effet de la lumière indirecte reste inchangé.
Voir également occlusionAmount.
opacity : real
Cette propriété réduit l'opacité de ce matériau uniquement, indépendamment du modèle.
opacityChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur d'opacité à partir de opacityMap. La valeur par défaut est Material.A.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lire la valeur à partir du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
opacityMap : Texture
Cette propriété définit une texture permettant de contrôler l'opacité de manière différente selon les différentes parties du matériau.
pointSize : real
Cette propriété détermine la taille des points affichés lorsque la géométrie utilise un type de primitive « points ». La valeur par défaut est 1,0. Cette propriété n'est pas pertinente lors de l'affichage d'autres types de géométrie, tels que les maillages triangulaires.
Avertissement : les taillesde points différentes de 1 peuvent ne pas être prises en charge lors de l'exécution, selon l'API graphique sous-jacente. Par exemple, définir une taille différente de 1 n'a aucun effet avec Direct 3D.
specularChannel : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur de couleur spéculaire à partir de specularMap. Pour utiliser un seul canal de texture comme couleur, vous devez activer l'option « specularSingleChannelEnabled ». La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lire la valeur à partir du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
specularColor : color
Cette propriété définit la couleur RVB spéculaire. Si une valeur alpha est fournie, elle sera ignorée.
La valeur par défaut est Qt.White
specularMap : Texture
Cette propriété permet de définir une texture qui servira à déterminer la couleur spéculaire des différentes parties du matériau. Seuls les canaux RVB sont utilisés.
specularSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise la valeur unique de la propriété « specularChannel » ( specularMap ) comme valeur RVB. La valeur par défaut est «false».
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
thicknessChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire la valeur d'épaisseur à partir de transmissionMap. La valeur par défaut est Material.G.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lit la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
thicknessFactor : real
Cette propriété définit l'épaisseur du volume situé sous la surface. Contrairement à de nombreuses autres propriétés de SpecularGlossyMaterial, la valeur définie dans « thicknessFactor » est comprise entre 0,0 et +∞ pour l'épaisseur dans l'espace de coordonnées du modèle. Une valeur de 0,0 signifie que le matériau est à paroi mince. La valeur par défaut est 0.0
thicknessMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer l'épaisseur d'un volume de matériau. La valeur de « thicknessFactor » sera multipliée par la valeur lue à partir de cette texture.
transmissionChannel : enumeration
Cette propriété définit le canal de texture utilisé pour lire le pourcentage de transmission à partir de transmissionMap. La valeur par défaut est Material.R.
| Constante | Description |
|---|---|
Material.R | Lit la valeur du canal R de la texture. |
Material.G | Lit la valeur du canal G de la texture. |
Material.B | Lit la valeur du canal B de la texture. |
Material.A | Lit la valeur du canal A de la texture. |
transmissionFactor : real
Cette propriété définit le pourcentage de lumière qui traverse la surface du matériau. La valeur par défaut est 0.0
transmissionMap : Texture
Cette propriété définit une texture utilisée pour déterminer le pourcentage de lumière transmise à travers la surface. La valeur de « transmissionFactor » sera multipliée par la valeur lue à partir de cette texture.
vertexColorAlphaMask : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal alpha de la couleur des sommets utilisé comme masque spécifié. La valeur correspond à une combinaison binaire d’indicateurs. La valeur par défaut est « SpecularGlossyMaterial.NoMask ».
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
vertexColorBlueMask : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal bleu de la couleur des sommets utilisé comme masque spécifié. La valeur correspond à une combinaison binaire d’indicateurs. La valeur par défaut est SpecularGlossyMaterial.NoMask.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
vertexColorGreenMask : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal vert de la couleur des sommets utilisé comme masque spécifié. La valeur correspond à une combinaison binaire d’indicateurs. La valeur par défaut est « SpecularGlossyMaterial.NoMask ».
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
vertexColorRedMask : enumeration [since 6.8]
Cette propriété définit le canal rouge de la couleur des sommets utilisé comme masque spécifié. La valeur correspond à une combinaison binaire d’indicateurs. La valeur par défaut est ` SpecularGlossyMaterial.NoMask`.
| Constante | Description |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
vertexColorsEnabled : bool [since 6.5]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise les couleurs de sommets du maillage. Celles-ci sont multipliées par toutes les autres couleurs spécifiées pour le matériau. La valeur par défaut est « true ».
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.5.
vertexColorsMaskEnabled : bool [since 6.8]
Lorsque cette propriété est activée, le matériau utilise les couleurs de sommet du maillage comme masque pour diverses propriétés, par exemple la brillance (Glossiness), le niveau d'occlusion (OcclusionAmount), etc. La valeur par défaut est « false ».
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.8.
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