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ModelBlendParticle3D QML Type

Associe un effet de particules à un modèle 3D. En savoir plus...

Import Statement: import QtQuick3D.Particles3D
Inherits:

Particle3D

Propriétés

Description détaillée

Ce type permet de fusionner un effet de particules avec un modèle 3D. Le modèle fourni doit être basé sur des triangles. Chaque triangle du modèle est converti en une particule, qui est ensuite utilisée par l'émetteur. Au lieu d'un shader de particules, le modèle est ombré à l'aide de l'material spécifié dans le modèle. La manière dont l'effet est fusionné est déterminée par l'modelBlendMode.

Les modes possibles sont :

  • Construct, où le modèle est construit à partir des particules.
  • Explode, où le modèle est converti en particules.
  • « Transfer », où les modes « Construct » et « Explode » sont combinés pour créer un effet dans lequel le modèle est transféré d’un endroit à un autre.

Par défaut, les particules sont émises dans l'ordre où elles sont spécifiées dans le modèle, sauf si « emitMode » est défini sur « Random » ou si « emitMode » est défini sur « Activation » et que « activationNode » est activé.

Certaines fonctionnalités définies dans la classe de base et les émetteurs ne fonctionnent pas avec ce type :

  • Particle3D::alignMode ne fonctionne pas car les particules peuvent avoir une orientation arbitraire dans le modèle.
  • Particle3D::sortMode ne fonctionne pas car les particules sont toujours rendues dans l'ordre où les primitives sont spécifiées dans le modèle.
  • ParticleEmitter3D::depthBias ne fonctionne pas car le biais de profondeur du modèle est utilisé à la place.

Remarque : les valeurs par défaut de « fadeInEffect » et « fadeOutEffect » sont « Particle3D.FadeNone ».

Documentation des propriétés

ModelBlendEmitMode : enumeration

Définit le mode d'émission des particules

ConstanteDescription
ModelBlendParticle3D.SequentialLes particules sont émises dans l'ordre où elles sont définies dans le modèle.
ModelBlendParticle3D.RandomLes particules sont émises dans un ordre aléatoire.
ModelBlendParticle3D.ActivationLes particules sont émises lorsqu’elles sont activées par l’ activationNode.

ModelBlendMode : enumeration

Définit le mode de fusion de l'effet de particules.

ConstanteDescription
ModelBlendParticle3D.ExplodeLe modèle est « explosé », c'est-à-dire que les particules sont émises à partir de la position du modèle.
ModelBlendParticle3D.ConstructLe modèle est construit, c'est-à-dire que les particules s'échappent de l'émetteur et forment le modèle à la fin.
ModelBlendParticle3D.TransferCombine les modes « Explosion » et « Transfert » pour un même modèle.

activationNode : Node

Cette propriété contient un nœud qui active les particules et remplace la routine d'émission standard. Le nœud d'activation permet de contrôler la manière dont les particules sont émises dans l'espace lorsque le modèle est décomposé ou construit à partir des particules. Le nœud d'activation émet une particule si le centre de celle-ci se trouve dans la moitié positive de l'axe z du nœud d'activation. L'animation du nœud d'activation pour qu'il se déplace à travers le modèle entraînera l'émission séquentielle des particules le long du chemin parcouru par le nœud d'activation.

delegate : Component

Le délégué fournit un modèle définissant la structure de l'ModelBlendParticle3D.

Par exemple, en utilisant le modèle de sphère par défaut avec le matériau par défaut

Component {
    id: modelComponent
    Model {
        source: "#Sphere"
        scale: Qt.vector3d(0.5, 0.5, 0.5)
        materials: DefaultMaterial { diffuseColor: "red" }
    }
}

ModelBlendParticle3D {
    id: particleRedSphere
    delegate: modelComponent
}

Remarque : le modèle instancié à partir du délégué conserve sa propre affectation d’ layers; la valeur « layers » de l’ ParticleSystem3D ne lui est pas appliquée. Pour afficher la particule sur une couche de contenu spécifique, définissez la propriété « layers » dans le délégué.

emitMode : bool

Cette propriété définit le mode d'émission des particules.

endNode : Node

Cette propriété contient le nœud qui spécifie la transformation du modèle à la fin de l'effet de particules. Elle définit la taille, la position et la rotation selon lesquelles le modèle est construit lorsque l'on utilise les modes de fusion « ModelBlendParticle3D.Construct » et « ModelBlendParticle3D.Transfer ».

endTime : int

Cette propriété contient l'heure de fin de la particule, exprimée en millisecondes. L'heure de fin est utilisée lors de la création et définit la durée de la vie de la particule, à partir de laquelle l'effet est fondu avec les positions du modèle. Avant l'heure de fin, les positions des particules sont définies uniquement par l'effet de particule, mais à partir de l'heure de fin, la position de la particule est fondue de manière linéaire avec la position finale du modèle.

modelBlendMode : ModelBlendMode

Cette propriété définit le mode de fusion de l'effet de particules.

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