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Particle3D QML Type

Particule logique abstraite. En savoir plus...

Import Statement: import QtQuick3D.Particles3D
Since: Qt 6.2
Inherits:

Object3D

Inherited By:

LineParticle3D, ModelBlendParticle3D, ModelParticle3D, and SpriteParticle3D

Propriétés

Description détaillée

Cet élément définit les propriétés communes des particules logiques. Particle3D est une classe de base abstraite de particules ; utilisez plutôt ModelParticle3D ou SpriteParticle3D.

Remarque : contrairement aux matériaux utilisés avec les modèles, les particules sont par défaut rendues en supposant une semi-transparence, et donc avec le mélange activé. C'est le comportement souhaité la plupart du temps en raison des textures des particules, des variations de couleur (alpha), des fondus, etc. Si vous n'avez pas besoin du mélange, définissez hasTransparency sur false pour éventuellement gagner en performances.

Documentation sur les propriétés

AlignMode : enumeration

Définit le type d'alignement.

ConstanteDescription
Particle3D.AlignNonePas d'alignement. La rotation des particules peut être définie à l'aide de ` particleRotation`.
Particle3D.AlignTowardsTargetAligne les particules dans la direction de l'alignTargetPosition.
Particle3D.AlignTowardsStartVelocityAligne les particules selon la direction de leur a velocity.

FadeType : enumeration

Définit le type d'effet de fondu.

ConstanteDescription
Particle3D.FadeNonePas de fondu.
Particle3D.FadeOpacityFade de l'opacité des particules de 0,0 à 0,0.
Particle3D.FadeScaleFade de l'échelle de la particule de 0,0 à 0,0.

SortMode : enumeration

Définit le mode de tri de la particule. Le mode de tri détermine l'ordre dans lequel les particules sont affichées.

ConstanteDescription
Particle3D.SortNonePas de tri.
Particle3D.SortNewestTri en fonction de la durée de vie des particules, les plus récentes en premier.
Particle3D.SortOldestTri en fonction de la durée de vie des particules, les plus récentes en premier.
Particle3D.SortDistanceTrier en fonction de la distance par rapport à la caméra, les plus éloignées en premier.

alignMode : AlignMode

Cette propriété définit le mode d'alignement utilisé pour les particules. L'alignement des particules désigne la direction vers laquelle elles sont orientées.

Remarque : lorsque la propriété SpriteParticle3D billboard est définie sur true, la propriété alignMode n'a aucun effet.

La valeur par défaut est « Particle3D.AlignNone ».

Voir également alignTargetPosition.

alignTargetPosition : vector3d

Cette propriété définit la position par rapport à laquelle les particules sont alignées. Elle n'a d'effet que lorsque la propriété « alignMode » est définie sur « Particle3D.AlignTowardsTarget ».

Voir également alignMode.

color : color

Cette propriété définit la couleur de base utilisée pour colorer les particules.

La valeur par défaut est « "#FFFFFF" » (blanc).

colorVariation : vector4d

Cette propriété définit la variation de couleur utilisée pour colorer les particules. Les valeurs sont exprimées dans l'ordre RGBA et chacune d'entre elles doit être comprise entre 0,0 (aucune variation) et 1,0 (variation maximale).

Par exemple, pour créer des particules présentant des nuances de rouge translucides comprises entre #ff0000 et #e50000, avec une opacité de 40 % à 60 % :

ModelParticle3D {
    ...
    color: "#7fff0000"
    colorVariation: Qt.vector4d(0.1, 0.0, 0.0, 0.2)
}

La valeur par défaut est (0, 0, 0, 0) (aucune variation).

Voir également unifiedColorVariation.

fadeInDuration : int

Cette propriété définit la durée, en millisecondes, de l'effet de fondu.

Remarque : les durées de fondu font partie de l'lifeSpan des particules. Ainsi, par exemple, si lifeSpan est égal à 3000, fadeInDuration à 500 et fadeOutDuration à 500, la durée pendant laquelle la particule est entièrement visible est de 2000 ms.

La valeur par défaut est 250.

Voir également fadeInEffect et fadeOutDuration.

fadeInEffect : FadeType

Cette propriété définit l'effet de fondu utilisé lors de l'apparition des particules.

La valeur par défaut est « Particle3D.FadeOpacity ».

Voir également « fadeInDuration » et « fadeOutEffect ».

fadeOutDuration : int

Cette propriété définit la durée, en millisecondes, de l'effet de fondu sortant.

La valeur par défaut est 250.

Voir également fadeOutEffect et fadeInDuration.

fadeOutEffect : FadeType

Cette propriété définit l'effet de fondu utilisé lorsque les particules atteignent leur lifeSpan et disparaissent.

La valeur par défaut est « Particle3D.FadeOpacity ».

Voir également « fadeOutDuration » et « fadeInEffect ».

hasTransparency : bool

Cette propriété définit si la particule présente une transparence et doit être fusionnée avec l'arrière-plan. En général, cette valeur doit être définie sur « true », notamment lorsque la couleur de la particule n'a pas une opacité alpha totale, que la texture contient des pixels semi-transparents ou que l'opacité de la particule est progressivement augmentée ou diminuée. Dans certains cas spécifiques, définir cette valeur sur « false » peut constituer une optimisation.

La valeur par défaut est « true ».

Voir également color, fadeInEffect et fadeOutEffect.

maxAmount : int

Cette propriété définit le nombre maximal de particules pouvant exister simultanément. Vous pouvez utiliser la propriété « particlesUsed » pour analyser l'efficacité avec laquelle les particules allouées sont utilisées. Si la valeur de « maxAmount » est trop faible, les particules sont réutilisées avant d'avoir atteint la fin de leur « lifeSpan ». Si la valeur de « maxAmount » est trop élevée, de la mémoire inutile est allouée aux particules.

Remarque : la modification de la valeur de maxAmount réinitialise toutes les particules du système de particules.

La valeur par défaut est 100.

sortMode : SortMode

Cette propriété définit le mode de tri utilisé pour les particules.

La valeur par défaut est « Particle3D.SortNone ».

unifiedColorVariation : bool

Cette propriété détermine si l'colorVariation e doit être appliquée de manière uniforme à tous les canaux de couleur. Cela signifie que toutes les variations sont appliquées avec le même degré d'aléatoire.

Par exemple, pour créer des particules dont les couleurs jaunes se situent entre #ffff00 et #7f7f00, de sorte que les valeurs des canaux de couleur R et G soient toujours identiques :

ModelParticle3D {
    ...
    color: "#ffff00"
    colorVariation: Qt.vector4d(0.5, 0.5, 0.0, 0.0)
    unifiedColorVariation: true
}

La valeur par défaut est false.

Voir également colorVariation.

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