SpriteParticle3D QML Type
Particule utilisant une texture de sprite 2D. En savoir plus...
| Import Statement: | import QtQuick3D.Particles3D |
| Since: | Qt 6.2 |
| Inherits: | |
| Inherited By: |
Propriétés
- BlendMode : enumeration
- billboard : bool
- blendMode : BlendMode
- castsReflections : bool
(since 6.4) - colorTable : Texture
- lights : list<Light>
(since 6.3) - offsetX : real
(since 6.3) - offsetY : real
(since 6.3) - particleScale : real
- sprite : Texture
- spriteSequence : SpriteSequence3D
Description détaillée
SpriteParticle3D est un élément de particule logique qui génère des particules à partir d’une texture de sprite 2D.
Documentation des propriétés
BlendMode : enumeration
Définit le mode de fusion des particules.
| Constante | Description |
|---|---|
SpriteParticle3D.SourceOver | Mélange les particules avec le mode SourceOver. |
SpriteParticle3D.Screen | Fusionne les particules avec le mode Écran. |
SpriteParticle3D.Multiply | Fusionne les particules avec le mode « Multiply ». |
billboard : bool
Cette propriété détermine si la texture de la particule doit toujours être orientée face à l'écran.
Remarque : lorsque la valeur est définie sur « true », la propriété « Particle3D » alignMode n'a aucun effet.
La valeur par défaut est « false ».
blendMode : BlendMode
Cette propriété définit le mode de fusion utilisé pour le rendu des particules.
La valeur par défaut est « SpriteParticle3D.SourceOver ».
castsReflections : bool [since 6.4]
Lorsque cette propriété est définie sur « true », le sprite est rendu par les sondes de réflexion et apparaît dans les reflets.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.4.
colorTable : Texture
Cette propriété définit l'Texture e utilisée pour colorer les particules. L'image peut être une texture 1D ou 2D. Les pixels horizontaux déterminent la couleur de la particule tout au long de son lifeSpan. Par exemple, lorsque la particule se trouve à mi-parcours de sa durée de vie, elle aura la couleur spécifiée à mi-chemin dans l'image. Si l'image est en 2D, une ligne verticale est sélectionnée aléatoirement pour chaque particule. Par exemple, une image de taille c {256 x 4} contient 4 options de coloration différentes pour les particules.
lights : list<Light> [since 6.3]
Cette propriété contient une liste d'lights s utilisées pour le rendu des particules.
Remarque : pour des performances optimales, ne définissez des lumières que si elles sont nécessaires et limitez leur nombre au strict minimum.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.3.
offsetX : real [since 6.3]
Cette propriété définit le décalage des particules par rapport à l'axe X
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.3.
offsetY : real [since 6.3]
Cette propriété définit le décalage des particules sur l'axe Y
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.3.
particleScale : real
Cette propriété définit le facteur d'échelle des particules. Pour ajuster la taille des particules dans l'émetteur, utilisez les propriétés ParticleEmitter3D, particleScale, particleEndScale et particleScaleVariation.
La valeur par défaut est 5.0.
sprite : Texture
Cette propriété définit l'Texture e utilisée pour les particules.
Par exemple, pour utiliser « snowFlake.png » comme texture des particules :
SpriteParticle3D {
id: snowParticle
...
sprite: Texture {
source: "images/snowflake.png"
}
}spriteSequence : SpriteSequence3D
Cette propriété définit les propriétés de la séquence de sprites pour la particule. Si la texture « sprite » contient une séquence d'images, définissez cette propriété pour spécifier le nombre d'images, le sens de l'animation, etc.
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