SpriteParticle3D QML Type
Particule utilisant une texture de sprite 2D. Plus d'informations...
| Import Statement: | import QtQuick3D.Particles3D |
| Since: | Qt 6.2 |
| Inherits: | |
| Inherited By: |
Propriétés
- BlendMode : enumeration
- billboard : bool
- blendMode : BlendMode
- castsReflections : bool
(since 6.4) - colorTable : Texture
- lights : list<Light>
(since 6.3) - offsetX : real
(since 6.3) - offsetY : real
(since 6.3) - particleScale : real
- sprite : Texture
- spriteSequence : SpriteSequence3D
Description détaillée
Le SpriteParticle3D est un élément de particule logique qui crée des particules à partir d'une texture de sprite 2D.
Documentation de la propriété
BlendMode : enumeration
Définit le mode de mélange des particules.
| Constante | Description |
|---|---|
SpriteParticle3D.SourceOver | Mélange les particules en mode SourceOver. |
SpriteParticle3D.Screen | Mélange des particules en mode Écran. |
SpriteParticle3D.Multiply | Mélange des particules en mode Multiplier. |
billboard : bool
Cette propriété définit si la texture des particules doit toujours être alignée face à l'écran.
Remarque : lorsque la propriété est définie sur true, Particle3D alignMode , elle n'a pas d'effet.
La valeur par défaut est false.
blendMode : BlendMode
Cette propriété définit le mode de mélange utilisé pour le rendu des particules.
La valeur par défaut est SpriteParticle3D.SourceOver.
castsReflections : bool [since 6.4]
Lorsque cette propriété vaut true, le sprite est rendu par des sondes de réflexion et peut être vu dans les réflexions.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.4.
colorTable : Texture
Cette propriété définit le site Texture utilisé pour colorer les particules. L'image peut être une texture 1D ou 2D. Les pixels horizontaux déterminent la couleur de la particule sur sa durée de vie lifeSpan. Par exemple, lorsque la particule est à la moitié de sa vie, elle aura la couleur spécifiée sur la moitié de l'image. Si l'image est en 2D, la ligne verticale est sélectionnée au hasard pour chaque particule. Par exemple, une image c {256 x 4} contient 4 options de coloration différentes pour les particules.
lights : list<Light> [since 6.3]
Cette propriété contient une liste de lights utilisée pour le rendu des particules.
Remarque : pour des performances optimales, ne définissez les lumières que si elles sont nécessaires et réduisez leur nombre au minimum.
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.3.
offsetX : real [since 6.3]
Cette propriété définit le décalage des particules sur l'axe X
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.3.
offsetY : real [since 6.3]
Cette propriété définit le décalage des particules sur l'axe Y
Cette propriété a été introduite dans Qt 6.3.
particleScale : real
Cette propriété définit le multiplicateur d'échelle des particules. Pour ajuster la taille des particules dans l'émetteur, utilisez les propriétés ParticleEmitter3D particleScale , particleEndScale, et particleScaleVariation.
La valeur par défaut est 5.0.
sprite : Texture
Cette propriété définit le site Texture utilisé pour les particules.
Par exemple, pour utiliser "snowFlake.png" comme texture des particules :
SpriteParticle3D {
id: snowParticle
...
sprite: Texture {
source: "images/snowflake.png"
}
}spriteSequence : SpriteSequence3D
Cette propriété définit les propriétés de la séquence de sprites pour la particule. Si la texture sprite contient une séquence d'images, cette propriété permet de définir le nombre d'images, la direction de l'animation, etc.
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