Qt Quick 3D - XR Advanced Touch
Démonstration du toucher sur des écrans incurvés et de la gestion du toucher sur des modèles 3D.

Cet exemple s'appuie sur l'exemple XR Simple Touch pour démontrer des techniques d'interaction tactile plus avancées dans Qt Quick 3D Xr :
- Interaction tactile avec des éléments d'interface utilisateur 2D rendus sur une surface 3D incurvée.
- Gestion directe du toucher sur des modèles 3D à l'aide de coordonnées UV.
- Saisie et manipulation d'objets 3D à l'aide de gestes de pincement.
- Création de maillages courbes procéduraux pour les écrans immersifs.
- Création de textures personnalisées à peindre avec C++.
Affichage incurvé avec Source Item
L'une des principales caractéristiques de cet exemple est l'affichage d'une interface utilisateur 2D sur une surface incurvée. Nous créons un composant de maillage procédural personnalisé, CurvedMesh, qui génère un plan courbe :
// Copyright (C) 2025 The Qt Company Ltd. // SPDX-License-Identifier: LicenseRef-Qt-Commercial OR BSD-3-Clause import QtQuick import QtQuick3D import QtQuick3D.Helpers ProceduralMesh { property real partitions: 50 property real segments: 1 property real radius: 50.0 property real height: 50.0 property real width: 80 property var meshArrays: generateMesh(partitions , width, height, radius) positions: meshArrays.verts normals: meshArrays.normals uv0s: meshArrays.uvs indexes: meshArrays.indices function generateMesh(partitions : real, width: real, height: real, radius: real) : var { let verts = [] let normals = [] let uvs = [] let indices = [] // width = angleSpan * radius const angleSpan = width / radius for (let i = 0; i <= partitions ; ++i) { for (let j = 0; j <= 1; ++j) { const u = i / partitions ; const v = j; const x = u - 0.5 // centered const angle = x * angleSpan const posZ = radius - radius * Math.cos(angle) const posY = height * v const posX = radius * Math.sin(angle) verts.push(Qt.vector3d(posX, posY, posZ)); let normal = Qt.vector3d(0 - posX, 0, radius - posZ).normalized(); normals.push(normal); uvs.push(Qt.vector2d(u, v)); } } for (let i = 0; i < partitions ; ++i) { let a = (segments + 1) * i; let b = (segments + 1) * (i + 1); let c = (segments + 1) * (i + 1) + 1; let d = (segments + 1) * i + 1; // Generate two triangles for each quad in the mesh // Adjust order to be counter-clockwise indices.push(a, b, d); indices.push(b, c, d); } return { verts: verts, normals: normals, uvs: uvs, indices: indices } } }
Le site CurvedMesh hérite de ProceduralMesh et génère des sommets, des normales et des coordonnées UV pour une surface courbe. La courbure est contrôlée par la propriété radius, qui détermine le degré de courbure de la surface. Le maillage est divisé en segments partitions pour créer une courbe lisse.
Nous appliquons ensuite cette géométrie courbée à une Model avec une PrincipledMaterial qui utilise une sourceItem pour rendre le contenu 2D :
Model { objectName: "curved screen" x: 0 y: -40 z: -50 // mesh origin is at bottom of screen; scene origin is at eye height geometry: CurvedMesh { width: height * 32 / 9 height: 40 radius: 80 } visible: true pickable: true materials: PrincipledMaterial { baseColorMap: Texture { id: screenTexture sourceItem: Rectangle { id: uiItem width: height * 32 / 9 height: 500 property real dim: Math.min(width, height) color: "#dd000000" ColumnLayout { id: leftItem anchors.top: parent.top anchors.bottom: parent.bottom anchors.left: parent.left anchors.right: centralItem.left anchors.margins: 15 spacing: 10 GridLayout { rows: 3 columns: 3 columnSpacing: 5 rowSpacing: 5 Layout.alignment: Qt.AlignHCenter | Qt.AlignVCenter ColorSwatch { color: "red" } ColorSwatch { color: "orange" } ColorSwatch { color: "yellow" } ColorSwatch { color: "green" } ColorSwatch { color: "blue" } ColorSwatch { color: "purple" } ColorSwatch { color: "white" } ColorSwatch { color: "gray" } ColorSwatch { color: "black" } } RowLayout { Label { text: "Stroke width: " + penWidthSlider.value.toFixed(1) } Slider { id: penWidthSlider Layout.fillWidth: true from: 1 to: 30 value: 10 onValueChanged: painterItem.setPenWidth(value) } } } Rectangle { id: centralItem width: uiItem.dim - 10 height: uiItem.dim - 10 anchors.centerIn: parent color: "gray" TextureItem { id: painterItem anchors.fill: parent anchors.margins: 2 MultiPointTouchArea { anchors.fill: parent onPressed: (list) => { for (const pt of list) { painterItem.setPoint(pt.x, pt.y, pt.pointId, pt.pressed) } } onUpdated: (list) => { for (const pt of list) { painterItem.setPoint(pt.x, pt.y, pt.pointId, pt.pressed) } } onReleased: (list) => { for (const pt of list) { painterItem.setPoint(pt.x, pt.y, pt.pointId, pt.pressed) } } } Component.onCompleted: { // Let initial colors be the same as the hand colors setColor("green", 1) setColor("red", 2) } } } Item { id: rightItem anchors.left: centralItem.right anchors.top: parent.top anchors.bottom: parent.bottom anchors.right: parent.right GroupBox { anchors.centerIn: parent title: "3D Model" ColumnLayout { ColumnLayout { id: radioButtons RadioButton { text: "Torus" checked: true } RadioButton { text: "Cube" } RadioButton { text: "Sphere" } RadioButton { text: "Cylinder" } RadioButton { text: "Cone" } } RowLayout { Label { text: "Scale: " + scaleSlider.value.toFixed(2) } Slider { id: scaleSlider Layout.fillWidth: true from: 0.01 to: 2 value: 0.25 } } } ButtonGroup { buttons: radioButtons.children onCheckedButtonChanged: { selectableModel.meshName = checkedButton.text } } } } } } emissiveMap: screenTexture emissiveFactor: Qt.vector3d(0.8, 0.8, 0.8) } opacity: 0.99 // enable alpha blending }
La propriété sourceItem contient un Qt Quick Rectangle standard avec une interface utilisateur complexe comprenant des échantillons de couleurs, des curseurs et un canevas de dessin. Ce contenu 2D est automatiquement projeté sur la surface 3D incurvée. Les événements tactiles sur la surface incurvée sont convertis en coordonnées 2D et transmis aux éléments Qt Quick appropriés.
Remarque : les éléments emissiveMap et emissiveFactor sont utilisés pour que l'écran semble auto-éclairé, ce qui améliore la visibilité dans différentes conditions d'éclairage. La légère transparence (opacité : 0,99) permet le mélange alpha.
Texture personnalisable à peindre
Le canevas de dessin de l'interface utilisateur utilise une classe C++ personnalisée, TextureItem, qui étend QQuickPaintedItem pour fournir une texture à peindre qui peut être utilisée dans les matériaux 3D :
class TextureItem : public QQuickPaintedItem { Q_OBJECT Q_PROPERTY(const QQuick3DTextureData* textureData READ textureData NOTIFY textureDataChanged FINAL) QML_ELEMENT public: TextureItem(QQuickItem *parent = nullptr); void paint(QPainter *painter) override; const QQuick3DTextureData *textureData() const; Q_INVOKABLE void setPoint(float x, float y, int id, bool pressed); Q_INVOKABLE void setUv(float u, float v, int id, bool pressed); Q_INVOKABLE void clear(const QColor &color); Q_INVOKABLE void setColor(const QColor &newColor, int id = 0); Q_INVOKABLE void setPenWidth(qreal newPenWidth); Q_INVOKABLE void resetPoint(int id); public slots: void updateImage(); signals: void textureDataChanged(); void colorChanged(); void penWidthChanged(); private: struct TouchPointState { QColor color = "red"; qreal penWidth = 10; // unused double alpha = 0.5; // smoothing factor (0..1) bool initialized = false; QPointF prevFiltered; QPointF prevRaw; qint64 prevTime = 0; // timestamp in milliseconds void reset() { initialized = false; prevTime = 0; } QPointF filter(const QPointF &unfiltered, qint64 timestamp) { prevRaw = unfiltered; if (!initialized) { prevFiltered = unfiltered; prevTime = timestamp; initialized = true; } else { // Adjust alpha based on time delta qint64 dt = timestamp - prevTime; double adaptiveAlpha = qMin(1.0, alpha * (dt / 16.0)); // 16ms = ~60fps baseline prevFiltered.setX(adaptiveAlpha * unfiltered.x() + (1 - adaptiveAlpha) * prevFiltered.x()); prevFiltered.setY(adaptiveAlpha * unfiltered.y() + (1 - adaptiveAlpha) * prevFiltered.y()); prevTime = timestamp; } return prevFiltered; } };
La classe TextureItem conserve une image interne QImage sur laquelle il est possible de dessiner à l'aide de la classe QPainter. Les données de l'image sont ensuite exposées en tant que QQuick3DTextureData qui peut être utilisé dans les textures matérielles. Cela nous permet de créer des textures dynamiques, modifiées par l'utilisateur et mises à jour en temps réel.
La méthode clé est setUv(), qui gère l'entrée tactile dans l'espace de coordonnées UV :
void TextureItem::setUv(float u, float v, int id, bool pressed) { auto &s = state[id]; bool inRange = u >= 0 && u <= 1 && v >=0 && v <= 1; if (!pressed || !inRange) { s.reset(); return; }
Cette méthode met en œuvre plusieurs fonctions sophistiquées :
- Lissage temporel avec filtrage adaptatif pour réduire la gigue.
- Détection et traitement de l'enveloppement des coordonnées UV (lorsque le dessin traverse les limites de la texture).
- Suivi de l'état de chaque point de contact pour la prise en charge du multi-touch.
Gestion du toucher sur des modèles 3D
L'exemple montre une interaction tactile directe avec des modèles 3D grâce au composant amélioré XrGadget. Lorsqu'une main touche un modèle 3D, la position du toucher est convertie en coordonnées UV et transmise au modèle :
const touchState = view.touchpointState(root.touchId) const gadget = touchState.model as XrGadget if (gadget) { gadget.handleTouch(touchState.uvPosition, root.touchId, touchState.pressed) }
Le composant XrGadget reçoit ces événements tactiles par l'intermédiaire de sa fonction handleTouch:
onTouched: (uvPosition, touchID, pressed) => { if (!isGrabbing) painterItem.setUv(uvPosition.x, uvPosition.y, touchID, pressed); }
Lorsque l'utilisateur ne saisit pas le modèle, les événements tactiles sont transmis au composant TextureItem, qui dessine sur la texture du modèle. Cela permet aux utilisateurs de peindre directement sur la surface de l'objet 3D.
Saisir et manipuler des objets 3D
L'exemple met également en œuvre la fonctionnalité de saisie et de déplacement à l'aide du geste de pincement :
XrInputAction { id: grabAction controller: XrInputAction.RightHand actionId: [ XrInputAction.IndexFingerPinch ] onPressedChanged: { if (pressed) grabController.startGrab() } }
Lorsque l'utilisateur effectue un geste de pincement avec sa main droite, le système capture le décalage et la rotation entre la main et l'objet sélectionné :
XrController { id: grabController controller: XrController.RightHand property vector3d grabOffset property quaternion grabRotation function startGrab() { const scenePos = selectableModel.scenePosition const sceneRot = selectableModel.sceneRotation grabOffset = scenePos.minus(scenePosition) grabRotation = rotation.inverted().times(sceneRot) } onRotationChanged: { if (isGrabbing) { let newPos = scenePosition.plus(grabOffset) let newRot = sceneRotation.times(grabRotation) selectableModel.setPosition(newPos) selectableModel.setRotation(newRot) } } }
Lorsque la main se déplace, l'objet suit en conservant le décalage et la rotation relative d'origine. Cela crée un moyen naturel et intuitif de positionner des objets 3D dans l'espace.
Sélection de couleurs et multi-touch
La palette de couleurs sur l'écran incurvé illustre l'interaction multi-touch. Chaque main peut sélectionner indépendamment une couleur en touchant un échantillon de couleur :
component ColorSwatch: Rectangle { implicitWidth: 100 implicitHeight: 100 function perceivedBrightness() { return 0.2 * color.r + 0.7 * color.g + 0.1 * color.b } function contrastColor() { if (perceivedBrightness() > 0.6) return Qt.darker(color, 1.1) const h = color.hslHue const s = color.hslSaturation const l = color.hslLightness + 0.2 return Qt.hsla(h, s, l, 1.0) } border.color: contrastColor() border.width: csth.pressed ? 8 : 4 property real penWidth: 5 TapHandler { id: csth dragThreshold: 1000 onTapped: (pt) => { painterItem.setColor(parent.color, pt.id) colorChange(parent.color, pt.id) } onLongPressed: { painterItem.clear(parent.color) } } }
Le site TapHandler réagit aux touches provenant de différents points de contact (identifiés par pt.id), ce qui permet à chaque main d'avoir sa propre couleur. Lorsqu'une couleur est sélectionnée, le signal colorChange met à jour la couleur de la main et la couleur du dessin pour ce point de contact :
y: xrView.referenceSpace === XrView.ReferenceSpaceLocalFloor ? 130 : 0 onColorChange: (col, id) => { if (id === 1) rightHand.color = col else leftHand.color = col }
Ceci démontre comment construire des interfaces multi-utilisateurs ou multi-mains où les différents points de contact peuvent avoir un état et un comportement indépendants.
Contrôles de l'interface utilisateur et personnalisation du modèle
L'exemple comprend un panneau de contrôle complet qui permet aux utilisateurs de :
- Sélectionner différentes primitives géométriques (tore, cube, sphère, cylindre et cône).
- Ajuster l'échelle du modèle 3D.
- Modifier la largeur du stylo pour le dessin.
- Effacer la toile de dessin en appuyant longuement sur un échantillon de couleur.
Ces commandes montrent comment construire des interfaces spatiales complètes qui combinent des paradigmes d'interface utilisateur 2D avec une interaction 3D dans un environnement XR.
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