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Qt Quick Physique 3D - Exemple de formes personnalisées

Démonstration de l'utilisation de différentes formes.

Capture d'écran d'une scène 3D montrant une structure rectangulaire transparente contenant des formes géométriques solides, placée sur un terrain vert avec un petit objet multicolore dans un pot à côté.

Cet exemple démontre le chargement et l'apparition de plusieurs maillages de corps rigides ainsi que leur animation. La scène se compose d'une tour de dés, d'une nappe, d'une tasse et d'une poignée de dés. Le gobelet est animé pour collecter les dés et les placer dans la tour à dés. Les dés roulent ensuite sur la nappe.

Environnement

Comme d'habitude, nous avons un PhysicsWorld et un View3D. Dans le View3D, nous avons notre environnement qui met en place une sonde lumineuse :

environment: SceneEnvironment {
    clearColor: "white"
    backgroundMode: SceneEnvironment.SkyBox
    antialiasingMode: SceneEnvironment.MSAA
    antialiasingQuality: SceneEnvironment.High
    lightProbe: proceduralSky
}

Textures

Nous définissons quatre textures qui seront utilisées pour la boîte à ciel, la nappe et les chiffres sur les dés :

Texture {
    id: proceduralSky
    textureData: ProceduralSkyTextureData {
        sunLongitude: -115
    }
}

Texture {
    id: weaveNormal
    source: "maps/weave.png"
    scaleU: 200
    scaleV: 200
    generateMipmaps: true
    mipFilter: Texture.Linear
}

Texture {
    id: numberNormal
    source: "maps/numbers-normal.png"
}

Texture {
    id: numberFill
    source: "maps/numbers.png"
    generateMipmaps: true
    mipFilter: Texture.Linear
}

Scène

Nous avons un Node qui contient notre scène avec la caméra et une lumière directionnelle :

id: scene
scale: Qt.vector3d(2, 2, 2)
PerspectiveCamera {
    id: camera
    position: Qt.vector3d(-45, 25, 60)
    eulerRotation: Qt.vector3d(-6, -33, 0)
    clipFar: 1000
    clipNear: 0.1
}

DirectionalLight {
    eulerRotation: Qt.vector3d(-45, 25, 0)
    castsShadow: true
    brightness: 1
    shadowMapQuality: Light.ShadowMapQualityHigh
    pcfFactor: 0.1
    shadowBias: 1
}

Tablecloth

Nous ajoutons la nappe qui est un StaticRigidBody composé d'un modèle avec une texture de tissage et un HeightFieldShape pour la collision.

StaticRigidBody {
    position: Qt.vector3d(-15, -8, 0)
    id: tablecloth

    Model {
        geometry: HeightFieldGeometry {
            id: tableclothGeometry
            extents: Qt.vector3d(150, 20, 150)
            source: "maps/cloth-heightmap.png"
            smoothShading: false
        }
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: "#447722"
            roughness: 0.8
            normalMap: weaveNormal
            normalStrength: 0.7
        }
    }

    collisionShapes: HeightFieldShape {
        id: hfShape
        extents: tableclothGeometry.extents
        source: "maps/cloth-heightmap.png"
    }
}

Tasse

Nous définissons la tasse comme une DynamicRigidBody avec un modèle et une TriangleMeshShape comme forme de collision. Elle a un comportement sur les propriétés eulerRotation et position car celles-ci font partie d'une animation.

DynamicRigidBody {
    id: diceCup
    isKinematic: true
    mass: 0
    property vector3d bottomPos: Qt.vector3d(11, 6, 0)
    property vector3d topPos: Qt.vector3d(11, 45, 0)
    property vector3d unloadPos: Qt.vector3d(0, 45, 0)
    position: bottomPos
    kinematicPivot: Qt.vector3d(0, 6, 0)
    kinematicPosition: bottomPos
    collisionShapes: TriangleMeshShape {
        id: cupShape
        source: "meshes/simpleCup.mesh"
    }
    Model {
        source: "meshes/cup.mesh"
        materials: PrincipledMaterial {
            baseColor: "#cc9988"
            roughness: 0.3
            metalness: 1
        }
    }
}

Tour

La tour est simplement un StaticRigidBody avec un modèle et un TriangleMeshShape pour la collision.

StaticRigidBody {
    id: diceTower
    x: -4
    Model {
        id: testModel
        source: "meshes/tower.mesh"
        materials: [
            PrincipledMaterial {
                baseColor: "#ccccce"
                roughness: 0.3
            },
            PrincipledMaterial {
                id: glassMaterial
                baseColor: "#aaaacc"
                transmissionFactor: 0.95
                thicknessFactor: 1
                roughness: 0.05
            }
        ]
    }
    collisionShapes: TriangleMeshShape {
        id: triShape
        source: "meshes/tower.mesh"
    }
}

Dés

Pour générer les dés, nous utilisons un composant et un Repeater3D. Le composant contient un DynamicRigidBody avec un ConvexMeshShape et un modèle. La position, la couleur, l'échelle et la source du maillage sont générées aléatoirement pour chaque dé.

Component {
    id: diceComponent

    DynamicRigidBody {
        id: thisBody
        function randomInRange(min, max) {
            return Math.random() * (max - min) + min
        }

        function restore() {
            reset(initialPosition, eulerRotation)
        }

        scale: Qt.vector3d(scaleFactor, scaleFactor, scaleFactor)
        eulerRotation: Qt.vector3d(randomInRange(0, 360),
                                   randomInRange(0, 360),
                                   randomInRange(0, 360))

        property vector3d initialPosition: Qt.vector3d(11 + 1.5 * Math.cos(index/(Math.PI/4)),
                                                       diceCup.bottomPos.y + index * 1.5,
                                                       0)
        position: initialPosition

        property real scaleFactor: randomInRange(0.8, 1.4)
        property color baseCol: Qt.hsla(randomInRange(0, 1),
                                        randomInRange(0.6, 1.0),
                                        randomInRange(0.4, 0.7),
                                        1.0)

        collisionShapes: ConvexMeshShape {
            id: diceShape
            source: Math.random() < 0.25 ? "meshes/icosahedron.mesh"
                  : Math.random() < 0.5 ? "meshes/dodecahedron.mesh"
                  : Math.random() < 0.75 ? "meshes/octahedron.mesh"
                                         : "meshes/tetrahedron.mesh"
        }

        Model {
            id: thisModel
            source: diceShape.source
            receivesShadows: false
            materials: PrincipledMaterial {
                metalness: 1.0
                roughness: randomInRange(0.2, 0.6)
                baseColor: baseCol
                emissiveMap: numberFill
                emissiveFactor: Qt.vector3d(1, 1, 1)
                normalMap: numberNormal
                normalStrength: 0.75
            }
        }
    }
}

Repeater3D {
    id: dicePool
    model: 25
    delegate: diceComponent
    function restore() {
        for (var i = 0; i < count; i++) {
            objectAt(i).restore()
        }
    }
}

Animation

Pour faire passer les dés du gobelet à la tour de dés, nous animons le gobelet et le déplaçons vers le haut, puis nous le faisons basculer. Pour s'assurer que l'animation reste synchronisée avec la simulation physique, nous utilisons un AnimationController que nous connectons au signal onFrameDone sur le PhysicsWorld. Après chaque image simulée, nous faisons progresser l'animation avec le pas de temps écoulé.

Connections {
    target: physicsWorld
    property real totalAnimationTime: 7500
    function onFrameDone(timeStep) {
        let progressStep = timeStep / totalAnimationTime
        animationController.progress += progressStep
        if (animationController.progress >= 1) {
            animationController.completeToEnd()
            animationController.reload()
            animationController.progress = 0
        }
    }
}

AnimationController {
    id: animationController
    animation: SequentialAnimation {
        PauseAnimation { duration: 2500 }
        PropertyAnimation {
            target: diceCup
            property: "kinematicPosition"
            to: diceCup.topPos
            duration: 2500
        }
        ParallelAnimation {
            PropertyAnimation {
                target: diceCup
                property: "kinematicEulerRotation.z"
                to: 130
                duration: 1500
            }
            PropertyAnimation {
                target: diceCup
                property: "kinematicPosition"
                to: diceCup.unloadPos
                duration: 1500
            }
        }
        PauseAnimation { duration: 1000 }
        ParallelAnimation {
            PropertyAnimation {
                target: diceCup
                property: "kinematicEulerRotation.z"
                to: 0
                duration: 1500
            }
            PropertyAnimation {
                target: diceCup
                property: "kinematicPosition"
                to: diceCup.topPos
                duration: 1500
            }
        }
        PropertyAnimation { target: diceCup; property: "kinematicPosition"; to: diceCup.bottomPos; duration: 1500 }
        PauseAnimation { duration: 2000 }
        ScriptAction { script: dicePool.restore() }
    }
}

Contrôleur

Enfin, un WasdController est ajouté pour pouvoir contrôler la caméra à l'aide d'un clavier :

WasdController {
    keysEnabled: true
    controlledObject: camera
    speed: 0.2
}

Fichiers :

Images :

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