ShaderImage QML Type
シェーダープログラムから画像にアクセスできるようにします。詳細...
| Import Statement: | import Qt3D.Render 2.12 |
| In C++: | QShaderImage |
| Status: | Deprecated |
この型は非推奨です。新しいコードでの使用は強く推奨しません。
プロパティ
詳細な説明
シェーダー内でテクスチャの内容を読み書きできるようにするには、それらを ShaderImage として公開する必要があります。テクスチャは、複数のミップレベル、レイヤー、およびフェースで構成される場合があります。さらに、ShaderImage を宣言することで、テクスチャの内容のうち、どのレベル、レイヤー、またはフェースにアクセスしたいかを指定することができます。
ShaderImageが正常に機能するためには、パラメータの値として割り当てられ、有効なQt3D.Render.AbstractTexture を参照している必要があります。
参照されるテクスチャが1次元配列、2次元配列、3次元、キューブマップ、キューブマップ配列、または2次元マルチサンプル配列テクスチャである場合、テクスチャレベル全体、あるいはそのテクスチャレベル内の単一のレイヤーやフェイスをバインドすることが可能です。これはlayered プロパティで制御できます。
ShaderImage のサポートは、OpenGL 4 でのみ完全に対応しており、OpenGL ES 3.1 および 3.2 では一部のみ対応しています。
OpenGL 4 では、以下の画像タイプがサポートされています:
| GLSL タイプ | OpenGL 型列挙型 | テクスチャタイプ |
|---|---|---|
| image1D | GL_IMAGE_1D | Texture1D |
| image2D | GL_IMAGE_2D | Texture2D |
| image3D | GL_IMAGE_3D | Texture3D |
| image2DRect | GL_IMAGE_2D_RECT | TextureRectangle |
| imageCube | GL_IMAGE_CUBE | TextureCubeMap |
| imageBuffer | GL_IMAGE_BUFFER | TextureBuffer |
| image1DArray | GL_IMAGE_1D_ARRAY | Texture1DArray |
| image2DArray | GL_IMAGE_2D_ARRAY | Texture2DArray |
| imageCubeArray | GL_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAY | TextureCubeMapArray |
| image2DMS | GL_IMAGE_2D_MULTISAMPLE | Texture2DMultisample |
| image2DMSArray | GL_IMAGE_2D_MULTISAMPLE_ARRAYimage1DMS | Texture2DMultisampleArray |
| iimage1D | GL_INT_IMAGE_1D | Texture1D |
| iimage2D | GL_INT_IMAGE_2D | Texture2D |
| iimage3D | GL_INT_IMAGE_3D | Texture3D |
| iimage2DRect | GL_INT_IMAGE_2D_RECT | TextureRectangle |
| iimageCube | GL_INT_IMAGE_CUBE | TextureCubeMap |
| iimageBuffer | GL_INT_IMAGE_BUFFER | TextureBuffer |
| iimage1DArray | GL_INT_IMAGE_1D_ARRAY | Texture1DArray |
| iimage2DArray | GL_INT_IMAGE_2D_ARRAY | Texture2DArray |
| iimageCubeArray | GL_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAY | TextureCubeMapArray |
| iimage2DMS | GL_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLE | Texture2DMultisample |
| iimage2DMSArray | GL_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLE_ARRAYuimage1DMS | Texture2DMultisampleArray |
| uimage1D | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_1D | Texture1D |
| uimage2D | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D | Texture2D |
| uimage3D | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_3D | Texture3D |
| uimage2DRect | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_RECT | TextureRectangle |
| uimageCube | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBE | TextureCubeMap |
| uimageBuffer | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_BUFFER | TextureBuffer |
| uimage1DArray | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_1D_ARRAY | Texture1DArray |
| uimage2DArray | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_ARRAYuimageCubeArray | Texture2DArray |
| uimageCubeArray | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAY | TextureCubeMapArray |
| uimage2DMS | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLE | Texture2DMultisample |
| uimage2DMSArray | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY | Texture2DMultisampleArray |
OpenGL ES 3.1 は、以下の画像タイプをサポートしています:
| GLSL 型 | OpenGL 型列挙型 | テクスチャ型 |
|---|---|---|
| image2D | GL_IMAGE_2D | Texture2D |
| image3D | GL_IMAGE_3D | Texture3D |
| imageCube | GL_IMAGE_CUBE | TextureCubeMap |
| image2DArray | GL_IMAGE_2D_ARRAY | Texture2DArray |
| iimage2D | GL_INT_IMAGE_2D | Texture2D |
| iimage3D | GL_INT_IMAGE_3D | Texture3D |
| iimageCube | GL_INT_IMAGE_CUBE | TextureCubeMap |
| iimage2DArray | GL_INT_IMAGE_2D_ARRAY | Texture2DArray |
| uimage2D | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D | Texture2D |
| uimage3D | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_3D | Texture3D |
| uimageCube | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBE | TextureCubeMap |
| uimage2DArray | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_2D_ARRAY | Texture2DArray |
OpenGL ES 3.2 は、OpenGL ES 3.1 のすべての画像タイプに加え、以下のタイプもサポートしています:
| GLSL 型 | OpenGL 型列挙型 | テクスチャ型 |
|---|---|---|
| imageBuffer | GL_IMAGE_BUFFER | TextureBuffer |
| imageCubeArray | GL_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAY | TextureCubeMapArray |
| iimageBuffer | GL_IMAGE_BUFFER | TextureBuffer |
| iimageCubeArray | GL_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAYiimageBufferGL_IMAGE_BUFFERiimageCubeArray | TextureCubeMapArray |
| uimageBuffer | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_BUFFER | TextureBuffer |
| uimageCubeArray | GL_UNSIGNED_INT_IMAGE_CUBE_MAP_ARRAY | TextureCubeMapArray |
想定される使用例は以下の通りです:
import Qt3D.Render 2.14
Entity {
...
Texture2D {
id: tex2D
...
}
Material {
parameters: Parameter {
name: "imageUniformName"
value: ShaderImage {
texture: tex2D
}
}
...
}
...
}プロパティのドキュメント
access : enumeration
シェーダーインスタンスから画像に対して許可するアクセスの種類を指定します。シェーダーが、互換性のないアクセス権を持つ画像への書き込みや読み取りを試みた場合、その挙動は未定義となります。
| 定数 | 説明 |
|---|---|
ShaderImage.ReadOnly | 読み取り専用アクセス。 |
ShaderImage.WriteOnly | 書き込み専用アクセス。 |
ShaderImage.ReadWrite | 読み取り/書き込みアクセス。 |
デフォルト値は `ShaderImage.ReadWrite` です。
format : enumeration
画像形式を指定します。これは、シェーダーからShaderImage に値を格納する際に極めて重要です。
このフォーマットは、参照されるテクスチャのフォーマットと同じである必要はありません。ただし、互換性がある必要があります(サイズは一致している必要がありますが、クラス型が一致している必要はありません)。 たとえば、フォーマット R32F(サイズ 32 ビット、クラス 1x32)のテクスチャを、フォーマット RGBA8I(サイズ 32 ビット、クラス 4x8)の画像とともに使用することができます。OpenGL 仕様の表8.27 には、サポートされているすべての画像フォーマットのサイズとクラスが示されています。
デフォルトでは、Qt3Dは参照されるテクスチャのフォーマットと一致するように画像フォーマットを設定しようとします。
デフォルト値はShaderImage.Automaticです。
layer : int
ShaderImage に使用する参照テクスチャのどのレイヤーを指定します。layered が true に設定されている場合、または参照テクスチャのタイプがレイヤーと互換性がない場合、このプロパティは機能しません。
注: 参照されるテクスチャのタイプがキューブマップまたはキューブマップ配列であり、ĺayered がfalseに設定されている場合 、面とレイヤーは以下の方法で取得されます:
cubeMapLayer = layer / 6
cubeMapFace = layer - (cubeMapLayer * 6)デフォルト値は 0 です。
layered : bool
*
true に設定した場合、参照されるテクスチャが 1 次元配列、2 次元配列、3 次元、キューブマップ、キューブマップ配列、または 2 次元マルチサンプル配列テクスチャである場合、レベル全体がすべてのレイヤーに対してバインドされます。false に設定した場合、layer プロパティで指定された単一のレイヤーのみがバインドされます。
デフォルト値は `false` です。
mipLevel : int
ShaderImage に対して、参照先のテクスチャのどのmipLevelを使用すべきかを指定します。
デフォルト値は 0 です。
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