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SpatialSound QML Type

3D空間のサウンドオブジェクト。詳細...

Import Statement: import QtQuick3D.SpatialAudio

プロパティ

方法

詳細説明

SpatialSoundは、3D空間の可聴オブジェクトを表します。空間内の位置と方向を定義し、再生するサウンドを設定し、オブジェクトのボリュームを定義できます。

オブジェクトは、異なる減衰動作、主に1つの方向または球状にサウンドを放出すること、他のオブジェクトによってオクルードされたように動作することができます。

Propertyドキュメント

autoPlay : bool

ソースが指定されたときにサウンドを自動的に再生開始するかどうかを決定する。

デフォルト値はtrue

directivity : real

音源の指向性を定義します。0を指定すると全方向に均等に音が放射され、1を指定すると主に前方向に音が放射されます。

有効な値は 0 から 1 で、デフォルトは 0 です。

directivityOrder : real

音源の指向性の次数を定義する。次数が高いほど、サウンドコーンの定位がシャープになる。

このプロパティの最小値およびデフォルトは1です。

distanceCutoff : real

音源からの音が遮断される距離を定義します。リスナーがサウンドオブジェクトからカットオフ距離以上離れると、サウンドは聞こえなくなる。

distanceModel : enumeration

音の大きさがリスナーまでの距離によってどのように変化するかを定義する。音量は、size からdistanceCutoff にスケールダウンし始めます。音量は、size より小さい距離では一定で、カットオフ距離より大きい距離ではゼロになります。

プロパティ値説明
対数音量は距離とともに対数的に減少する。
線形体積は距離とともに直線的に減少する。
手動減衰減衰は、manualAttenuation プロパティを使用して手動で定義します。

loops : int

プレーヤーが停止するまでにサウンドが再生される頻度を決定する。SpatialSound::Infiniteに設定すると、現在のサウンドが永遠にループする。

デフォルト値は1

manualAttenuation : real

distanceModelSpatialSound.ManualAttenuation に設定されている場合、手動減衰係数を定義します。

nearFieldGain : real

音源のニアフィールドゲインを定義します。ニアフィールドゲインを1に設定すると、リスナーに非常に近い距離の場合、サウンド信号の音量が約20 dB上がります。

occlusionIntensity : real

オブジェクトがどのくらいオクルードされているかを定義します。0はオブジェクトが全くオクルードされていないことを意味し、大きな数値は大きなオクルードを意味します。

デフォルトは0です。

size : real

音源のサイズを定義する。リスナーがサイズよりもサウンドオブジェクトに近い場合、音量は一定に保たれます。サイズはオクルージョンの計算にも使用され、大きな音源は壁で部分的に隠れることがあります。

source : url

再生するサウンドのソースファイル。

volume : real

この音源の全体的な音量を定義します。

0と1の間の値は音を減衰させ、1以上の値はさらにゲインを上げます。

メソッドの説明

void pause()

現在の位置でサウンド再生を一時停止する。play() を呼び出すと再生を続行します。

void play()

サウンドの再生を開始します。すでに音が再生されている場合は何もしません。

void stop()

サウンドの再生を停止し、現在の位置とループカウントを0にリセットする。play ()を呼び出すと、サウンドファイルの先頭から再生を開始する。

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