QPointLight Class

class Qt3DRender::QPointLight

Qt 3D シーン内の Point Light オブジェクトをカプセル化します。詳細...

Header: #include <QPointLight>
CMake: find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3drender)
target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3drender)
qmake: QT += 3drender
In QML: PointLight
Inherits: Qt3DRender::QAbstractLight
Status: Deprecated

プロパティ

パブリック関数

QPointLight(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)
float constantAttenuation() const
float linearAttenuation() const
float quadraticAttenuation() const

パブリックスロット

void setConstantAttenuation(float value)
void setLinearAttenuation(float value)
void setQuadraticAttenuation(float value)

シグナル

void constantAttenuationChanged(float constantAttenuation)
void linearAttenuationChanged(float linearAttenuation)
void quadraticAttenuationChanged(float quadraticAttenuation)

詳細説明

点光源とは、1つの点からあらゆる方向に光を放つ光源である。概念的には、標準的な電球が放つ光に似ています。

点光源は、3つの減衰係数を使用して、光の強度が距離とともにどのように減少するかを説明します。これらの減衰係数は、全減衰を計算する際に一緒に使用するように設計されています。Qt3D Extrasのマテリアルでは以下の式が使用され、距離はライトからレンダリングされるサーフェスまでの距離です:

totalAttenuation = 1.0 / (constantAttenuation + (linearAttenuation * distance) + (quadraticAttenuation * distance * distance));

カスタムマテリアルでは、これらの係数を異なるように解釈することができます。

プロパティの説明

constantAttenuation : float

ポイントライトの一定の減衰を指定します。

注意: このプロパティの正確な意味と使用方法は、マテリアルの実装次第です。

アクセス関数:

float constantAttenuation() const
void setConstantAttenuation(float value)

通知シグナル:

void constantAttenuationChanged(float constantAttenuation)

linearAttenuation : float

点光源の直線減衰量を指定します。

注: このプロパティの正確な意味と使用方法はマテリアルの実装次第です。

アクセス関数:

float linearAttenuation() const
void setLinearAttenuation(float value)

ノーティファイアシグナル:

void linearAttenuationChanged(float linearAttenuation)

quadraticAttenuation : float

点光源の2次減衰を指定します。

注: このプロパティの正確な意味と使用方法はマテリアルの実装次第です。

アクセス関数:

float quadraticAttenuation() const
void setQuadraticAttenuation(float value)

ノーティファイアシグナル:

void quadraticAttenuationChanged(float quadraticAttenuation)

メンバー関数ドキュメント

[explicit] QPointLight::QPointLight(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)

指定されたparent を持つ新しい QPointLight を構築する。

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