Qt3DRender::QShaderProgram Class
class Qt3DRender::QShaderProgramシェーダープログラムをカプセル化します。詳細...
| ヘッダー: | #include <qshaderprogram.h> |
| CMake: | find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3drender) target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3drender) |
| qmake: | QT += 3drender |
| QML内: | ShaderProgram |
| 継承元: | Qt3DCore::QNode |
| ステータス: | 非推奨 |
このクラスは非推奨です。新しいコードでの使用は強く推奨しません。
パブリック型
| enum | Format { GLSL, SPIRV } |
| enum | ShaderType { Vertex, Fragment, TessellationControl, TessellationEvaluation, Geometry, Compute } |
| enum | Status { NotReady, Ready, Error } |
プロパティ
|
|
パブリック関数
| QByteArray | computeShaderCode() const |
| Qt3DRender::QShaderProgram::Format | format() const |
| QByteArray | fragmentShaderCode() const |
| QByteArray | geometryShaderCode() const |
| QString | log() const |
| void | setFormat(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
| void | setShaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type, const QByteArray &shaderCode) |
| QByteArray | shaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type) const |
| Qt3DRender::QShaderProgram::Status | status() const |
| QByteArray | tessellationControlShaderCode() const |
| QByteArray | tessellationEvaluationShaderCode() const |
| QByteArray | vertexShaderCode() const |
パブリックスロット
| void | setComputeShaderCode(const QByteArray &computeShaderCode) |
| void | setFragmentShaderCode(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
| void | setGeometryShaderCode(const QByteArray &geometryShaderCode) |
| void | setTessellationControlShaderCode(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
| void | setTessellationEvaluationShaderCode(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
| void | setVertexShaderCode(const QByteArray &vertexShaderCode) |
シグナル
| void | computeShaderCodeChanged(const QByteArray &computeShaderCode) |
| void | formatChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
| void | fragmentShaderCodeChanged(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
| void | geometryShaderCodeChanged(const QByteArray &geometryShaderCode) |
| void | logChanged(const QString &log) |
| void | statusChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Status status) |
| void | tessellationControlShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
| void | tessellationEvaluationShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
| void | vertexShaderCodeChanged(const QByteArray &vertexShaderCode) |
静的パブリックメンバー
| QByteArray | loadSource(const QUrl &sourceUrl) |
詳細な説明
シェーダプログラムは、頂点シェーダやフラグメントシェーダなど、いくつかの異なるシェーダで構成されています。
Qt3D は、シェーダーのイントロスペクション段階で一連のデフォルトのユニフォームが検出された場合、それらを自動的に設定します。
| デフォルトのユニフォーム | 関連する Qt3D パラメータ名 | GLSL 宣言 |
|---|---|---|
| ModelMatrix | modelMatrix | uniform mat4 modelMatrix; |
| ViewMatrix | viewMatrix | uniform mat4 viewMatrix; |
| 投影行列 | projectionMatrix | uniform mat4 projectionMatrix; |
| ModelViewMatrix | modelView | uniform mat4 modelView; |
| ViewProjectionMatrix | viewProjectionMatrix | uniform mat4 ビュー投影行列; |
| ModelViewProjectionMatrix | modelViewProjection mvp | uniform mat4 modelViewProjection; uniform mat4 mvp; |
| InverseModelMatrix | inverseModelMatrix | uniform mat4 inverseModelMatrix; |
| 逆ビュー行列 | 逆ビュー行列 | uniform mat4 inverseViewMatrix; |
| 逆投影行列 | 逆投影行列 | uniform mat4 inverseProjectionMatrix; |
| モデルビュー行列の逆行列 | 逆モデルビュー行列 | uniform mat4 inverseModelView; |
| 逆ビュー投影行列 | 逆ビュー投影行列 | uniform mat4 inverseViewProjectionMatrix; |
| 逆モデルビュー投影行列 | 逆モデルビュー投影行列 | uniform mat4 inverseModelViewProjection; |
| モデル法線行列 | modelNormalMatrix | uniform mat3 modelNormalMatrix; |
| ModelViewNormalMatrix | modelViewNormal | uniform mat3 modelViewNormal; |
| ビューポート行列 | ビューポート行列 | uniform mat4 ビューポート行列; |
| 逆ビューポート行列 | inverseViewportMatrix | uniform mat4 inverseViewportMatrix; |
| アスペクト比 (サーフェスの幅 / サーフェスの高さ) | aspectRatioxml-ph-0000@deepl.internal (サーフェスの幅 / サーフェスの高さ) | uniform float aspectRatio; |
| 露光 | exposure | uniform float exposure; |
| ガンマ | ガンマ | 均一な浮動小数点ガンマ; |
| 時間 (ナノ秒単位) | time | uniform float time; |
| EyePosition | eyePosition | uniform vec3 eyePosition; |
| スキニングパレット | skinningPalette[0] | const int maxJoints = 100; uniform mat4 skinningPalette[maxJoints]; |
RHI サポート
Qt 3D の RHI バックエンドで使用するための GLSL 450 シェーダーコードを記述する場合、デフォルトのユニフォームは 2 つのユニフォームバッファオブジェクトとして提供されます。
これらのバインディング位置は、RenderView ユニフォームが 0、Command ユニフォームが 1 に設定されています。
#version 450 core
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms {
mat4 viewMatrix;
mat4 projectionMatrix;
mat4 uncorrectedProjectionMatrix;
mat4 clipCorrectionMatrix;
mat4 viewProjectionMatrix;
mat4 inverseViewMatrix;
mat4 inverseProjectionMatrix;
mat4 inverseViewProjectionMatrix;
mat4 viewportMatrix;
mat4 inverseViewportMatrix;
vec4 textureTransformMatrix;
vec3 eyePosition;
float aspectRatio;
float gamma;
float exposure;
float time;
float yUpInNDC;
float yUpInFBO;
};
layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms {
mat4 modelMatrix;
mat4 inverseModelMatrix;
mat4 modelViewMatrix;
mat3 modelNormalMatrix;
mat4 inverseModelViewMatrix;
mat4 modelViewProjection;
mat4 inverseModelViewProjectionMatrix;
};
void main()
{
gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition);
}ユーザー定義のユニフォームバッファオブジェクトについては、バインディングを 2 から開始するか、auto を使用してQt 3D にバインディングを自動的に決定させます。異なるシェーダステージ間で一貫性を保つようにしてください。
#version 450 core
layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms {
vec4 myColor;
};
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = myColor;
}ユニフォームへの値の供給に関しては、変更点は一切ありません。
上記の例の場合、myColorの設定は次のように行うことができます:
QParameter *parameter = new QParameter();
parameter->setName("myColor");
parameter->setValue(QVariant::fromValue(QColor(Qt::blue)));テクスチャは、引き続き独立したユニフォームとして定義する必要があります。
#version 450 core
layout(binding=0) uniform sampler2D source;
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5));
}メンバ型のドキュメント
enum QShaderProgram::Format
この列挙型は、使用されるシェーダーコードの形式を識別します。
| 定数 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Qt3DRender::QShaderProgram::GLSL | 0 | OpenGL |
Qt3DRender::QShaderProgram::SPIRV | 1 | Vulkan、OpenGL 5 |
enum QShaderProgram::ShaderType
この列挙型は、使用されるシェーダーのタイプを識別します。
| 定数 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Qt3DRender::QShaderProgram::Vertex | 0 | 頂点シェーダー |
Qt3DRender::QShaderProgram::Fragment | 1 | フラグメントシェーダー |
Qt3DRender::QShaderProgram::TessellationControl | 2 | テッセレーション制御シェーダー |
Qt3DRender::QShaderProgram::TessellationEvaluation | 3 | テッセレーション評価シェーダー |
Qt3DRender::QShaderProgram::Geometry | 4 | ジオメトリシェーダー |
Qt3DRender::QShaderProgram::Compute | 5 | コンピュートシェーダー |
enum QShaderProgram::Status
この列挙型は、使用されるシェーダーの状態を識別します。
| 定数 | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Qt3DRender::QShaderProgram::NotReady | 0 | シェーダーはまだコンパイルおよびリンクされていません |
Qt3DRender::QShaderProgram::Ready | 1 | シェーダーのコンパイルが正常に完了しました |
Qt3DRender::QShaderProgram::Error | 2 | シェーダーのコンパイル中にエラーが発生しました |
プロパティのドキュメント
computeShaderCode : QByteArray
このシェーダープログラムで使用されるコンピュートシェーダーのコードを保持します。
アクセス関数:
| QByteArray | computeShaderCode() const |
| void | setComputeShaderCode(const QByteArray &computeShaderCode) |
通知シグナル:
| void | computeShaderCodeChanged(const QByteArray &computeShaderCode) |
format : Format
ShaderProgram で指定されたコードの形式を保持します。デフォルトは ShaderProgram.GLSL です。
アクセス関数:
| Qt3DRender::QShaderProgram::Format | format() const |
| void | setFormat(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
Notifierシグナル:
| void | formatChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format) |
fragmentShaderCode : QByteArray
このシェーダープログラムで使用されるフラグメントシェーダーコードを格納します。
アクセス関数:
| QByteArray | fragmentShaderCode() const |
| void | setFragmentShaderCode(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
通知シグナル:
| void | fragmentShaderCodeChanged(const QByteArray &fragmentShaderCode) |
geometryShaderCode : QByteArray
このシェーダープログラムで使用されるジオメトリシェーダーのコードを保持します。
アクセス関数:
| QByteArray | geometryShaderCode() const |
| void | setGeometryShaderCode(const QByteArray &geometryShaderCode) |
通知シグナル:
| void | geometryShaderCodeChanged(const QByteArray &geometryShaderCode) |
[read-only] log : QString
現在のシェーダープログラムのログを保持します。これは、シェーダープログラムのコンパイルエラーを診断する際に役立ちます。
アクセス関数:
| QString | log() const |
通知シグナル:
| void | logChanged(const QString &log) |
[read-only] status : Status
現在のシェーダープログラムの状態を保持します。
アクセス関数:
| Qt3DRender::QShaderProgram::Status | status() const |
通知シグナル:
| void | statusChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Status status) |
tessellationControlShaderCode : QByteArray
このシェーダープログラムで使用されるテッセレーション制御シェーダーのコードを保持します。
アクセス関数:
| QByteArray | tessellationControlShaderCode() const |
| void | setTessellationControlShaderCode(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
通知シグナル:
| void | tessellationControlShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationControlShaderCode) |
tessellationEvaluationShaderCode : QByteArray
このシェーダープログラムで使用されるテッセレーション評価シェーダーコードを保持します。
アクセス関数:
| QByteArray | tessellationEvaluationShaderCode() const |
| void | setTessellationEvaluationShaderCode(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
通知シグナル:
| void | tessellationEvaluationShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode) |
vertexShaderCode : QByteArray
このシェーダープログラムで使用される頂点シェーダーのコードを保持します。
アクセス関数:
| QByteArray | vertexShaderCode() const |
| void | setVertexShaderCode(const QByteArray &vertexShaderCode) |
通知シグナル:
| void | vertexShaderCodeChanged(const QByteArray &vertexShaderCode) |
メンバ関数のドキュメント
[static invokable] QByteArray QShaderProgram::loadSource(const QUrl &sourceUrl)
sourceUrl から読み込まれたシェーダーコードを返します。
注:この関数は 、メタオブジェクトシステムおよびQMLから呼び出すことができます。Q_INVOKABLE を参照してください。
void QShaderProgram::setShaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type, const QByteArray &shaderCode)
shaderのtype のシェーダーコードを、shaderCode に設定します。
shaderCode()も参照してください 。
QByteArray QShaderProgram::shaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type) const
type のシェーダーコードを返します。
setShaderCode()も参照してください 。
Qt3DRender::QShaderProgram::Status QShaderProgram::status() const
現在のシェーダープログラムのステータスを返します。
注: プロパティ statusのゲッター 関数です。
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