モーフィングアニメーション

はじめに

モーフィングアニメーション(頂点アニメーションとも呼ばれる)は、ソフトマテリアルの変形をシミュレートする方法です。ある形状を別の形状に滑らかに変形させます。これは、各頂点の複数の位置を含むメッシュを作成することによって行われます。morph targetアニメートするとき、weight が各ターゲットに割り当てられます。各頂点の有効位置は、重みに従って、そのターゲットの位置間の線形補間によって計算されます。

モーフィングは、想像上のスケルトンを作成し、モデルの各頂点とそのスケルトンのノードとの関係を定義することによってモデルをリギングするスケルタルアニメーションとは異なります。

各モーフターゲットの基本構造は同じでなければならないことに注意してください:3つの頂点がベースモデルで三角形を形成する場合、それらはすべてのモーフターゲットで三角形を形成します。この三角形は、位置、向き、サイズがまったく異なっていてもかまいません。あるいは、サイズゼロの縮退三角形にすることで、効果的に削除することもできます。

ほとんどの場合、メッシュは外部ツールで作成され、バルサムのアセットインポートツールを使ってインポートされます。例えば、Blender 3Dエディタでは、モーフターゲットは「シェイプキー」と呼ばれ、Autodesk Mayaでは「ブレンドシェイプ」と呼ばれます。

モーフィングの例は、Blenderからインポートしたモデルのウェイトをコントロールする方法を示しています。

カスタムモーフィングアニメーションの例ではQQuick3DGeometry をサブクラス化して、C++ でモーフターゲットを作成する方法を示しています。

© 2025 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.