DiffuseSpecularMapMaterial QML Type
DiffuseSpecularMapMaterial은 텍스처 맵에서 확산광 및 반사광 성분을 읽어오는 퐁(Phong) 라이팅 효과의 기본 구현을 제공합니다. 더 보기...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.12 |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
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속성
- ambient : color
- diffuse : TextureImage
- shininess : real
- specular : TextureImage
- textureScale : real
상세 설명
스페큘러 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러라는 3가지 조명 구성 요소의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소들의 상대적 강도는 RGB 3원색으로 모델링된 반사율 계수를 통해 제어됩니다:
- 앰비언트는 다른 광원이 없는 상태에서 물체가 방출하는 색상입니다.
- 확산 조명은 조명이 거친 표면에 반사될 때 발산되는 색상입니다.
- 스페큘러는 빛이 반사될 때 매끄러운 표면에서 나타나는 색상입니다.
- 표면의 광택도는 부동소수점(float) 속성으로 제어됩니다.
이 머티리얼은 단일 렌더 패스 방식을 사용하는 이펙트를 활용하며, 프래그먼트별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2용 기술이 제공됩니다.
속성 설명서
ambient : color
현재 주변 색상을 저장합니다.
diffuse : TextureImage
현재의 디퓨즈 맵 텍스처를 저장합니다.
기본적으로 디퓨즈 텍스처는 다음과 같은 속성을 가집니다:
- 선형 축소 및 확대 필터
- 밉매핑이 활성화된 선형 밉맵
- 반복 래핑 모드
- 최대 이방성 값 16.0
shininess : real
현재의 광택을 유지합니다.
specular : TextureImage
현재 스페큘러 맵 텍스처를 보관합니다.
기본적으로 스페큘러 텍스처는 다음과 같은 속성을 가집니다:
- 선형 축소 및 확대 필터
- 밉매핑이 활성화된 선형 밉맵
- 반복 래핑 모드
- 최대 이방성 값 16.0
textureScale : real
현재 텍스처 배율을 저장합니다. 이 값은 렌더링 시 텍스처 좌표에 곱셈 계수로 적용됩니다. 기본값은 1.0입니다.
WrapMode.Repeat와 함께 사용하면, textureScale을 통해 표면 전체에 텍스처를 타일링할 수 있는 간단한 방법을 제공합니다. 예를 들어, 텍스처 스케일이 4.0 인 경우 16개(4x4)의 타일이 생성됩니다.
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