DiffuseSpecularMaterial QML Type
DiffuseSpecularMaterial 클래스는 퐁 라이팅 이펙트의 기본 구현을 제공합니다. 자세히...
Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.8 |
In C++: | QDiffuseSpecularMaterial |
Status: | Deprecated |
프로퍼티
- alphaBlending : bool
- ambient : color
- diffuse : var
- normal : var
- shininess : real
- specular : var
- textureScale : real
자세한 설명
퐁 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 3가지 조명 구성 요소의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 세 쌍둥이로 모델링된 반사율 계수를 통해 제어됩니다:
- 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
- 확산은 조명에 의한 거친 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
- 스페큘러는 조명에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
- 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.
이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식의 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.
프로퍼티 문서
alphaBlending : bool |
렌더링 중에 디퓨즈 프로퍼티에서 오는 알파 정보를 고려할지 여부를 나타냅니다. 기본값은 false입니다.
ambient : color |
다른 광원 없이 오브젝트에서 방출되는 앰비언트 컬러를 보유합니다.
diffuse : var |
라이트에 의한 거친 표면 반사를 위해 방출되는 머티리얼의 디퓨즈 컬러를 보유합니다. 일반 컬러 값이나 텍스처가 될 수 있습니다.
normal : var |
머티리얼의 현재 노멀 맵 텍스처를 보유합니다. 텍스처만 가능하며 그렇지 않으면 무시됩니다. 기본적으로 이 맵은 설정되지 않습니다.
shininess : real |
광택 지수 - 광택 지수를 보유합니다. 광택 값이 높을수록 하이라이트가 더 작고 밝아집니다.
기본값은 150.0입니다.
specular : var |
빛으로 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 머티리얼의 스페큘러 색을 보유합니다. 일반 색상 값 또는 텍스처일 수 있습니다.
textureScale : real |
현재 텍스처 스케일을 보유합니다. 렌더링 시 텍스처 좌표에 승수로 적용됩니다. 기본값은 1.0입니다.
WrapMode.Repeat와 함께 사용하면 텍스처 스케일은 표면 전체에 텍스처를 타일링하는 간단한 방법을 제공합니다. 예를 들어 텍스처 스케일이 4.0
인 경우 16(4x4) 타일이 생성됩니다.
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