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DiffuseSpecularMaterial QML Type

DiffuseSpecularMaterial 클래스는 퐁(Phong) 조명 효과의 기본 구현을 제공합니다. 더 보기...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
In C++: QDiffuseSpecularMaterial
Status: Deprecated

이 유형은 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 유형을 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

속성

상세 설명

퐁(Phong) 조명 효과는 앰비언트(ambient), 디퓨즈(diffuse), 스페큘러(specular)라는 세 가지 조명 구성 요소의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소들의 상대적 강도는 RGB 3원색으로 모델링된 반사 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원이 전혀 없는 상태에서 물체가 방출하는 색상입니다.
  • 확산광은 조명이 닿았을 때 거친 표면에서 반사되어 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 빛이 반사될 때 광택 있는 표면에서 방출되는 색상입니다.
  • 표면의 광택도는 float 형식의 속성으로 제어됩니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 방식을 사용하는 이펙트를 활용하며, 프래그먼트별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2용 기술이 제공됩니다.

속성 설명서

alphaBlending : bool

디퓨즈 속성에서 가져온 알파 정보를 렌더링 시에 반영할지 여부를 나타냅니다. 기본값은 false입니다.

ambient : color

다른 광원이 없는 상태에서 물체에서 방출되는 주변 색상을 나타냅니다.

diffuse : var

조명과 상호작용하여 거친 표면에서 반사될 때 방출되는 머티리얼의 확산 색상을 지정합니다. 이는 단색 값이거나 텍스처일 수 있습니다.

normal : var

머티리얼의 현재 노멀 맵 텍스처를 저장합니다. 이 값은 반드시 텍스처여야 하며, 그렇지 않은 경우 무시됩니다. 기본적으로 이 맵은 설정되어 있지 않습니다.

shininess : real

광택 지수를 저장합니다. 광택 값이 높을수록 하이라이트는 더 작고 밝아집니다.

기본값은 150.0입니다.

specular : var

조명과 상호작용하여 반짝이는 표면 반사 시 발산되는 머티리얼의 스페큘러 색상을 저장합니다. 여기에는 단색 값이나 텍스처를 지정할 수 있습니다.

textureScale : real

현재 텍스처 배율을 저장합니다. 이 값은 렌더링 시 텍스처 좌표에 곱셈 계수로 적용됩니다. 기본값은 1.0입니다.

WrapMode.Repeat와 함께 사용하면, textureScale을 통해 표면 전체에 텍스처를 타일링하는 간단한 방법을 제공합니다. 예를 들어, 텍스처 스케일이 4.0 인 경우 16개(4x4)의 타일이 생성됩니다.

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