QDiffuseSpecularMaterial Class
class Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterialQDiffuseSpecularMaterial 클래스는 퐁 조명 효과의 기본 구현을 제공합니다. 더 보기...
Header: | #include <QDiffuseSpecularMaterial> |
CMake: | find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3dextras) target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3dextras) |
qmake: | QT += 3dextras |
QML에서: | DiffuseSpecularMaterial |
상속합니다: | Qt3DRender::QMaterial |
상태: | Deprecated |
속성
|
|
공용 기능
QDiffuseSpecularMaterial(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr) | |
virtual | ~QDiffuseSpecularMaterial() |
QColor | ambient() const |
QVariant | diffuse() const |
bool | isAlphaBlendingEnabled() const |
QVariant | normal() const |
float | shininess() const |
QVariant | specular() const |
float | textureScale() const |
공용 슬롯
void | setAlphaBlendingEnabled(bool enabled) |
void | setAmbient(const QColor &ambient) |
void | setDiffuse(const QVariant &diffuse) |
void | setNormal(const QVariant &normal) |
void | setShininess(float shininess) |
void | setSpecular(const QVariant &specular) |
void | setTextureScale(float textureScale) |
신호
void | alphaBlendingEnabledChanged(bool enabled) |
void | ambientChanged(const QColor &ambient) |
void | diffuseChanged(const QVariant &diffuse) |
void | normalChanged(const QVariant &normal) |
void | shininessChanged(float shininess) |
void | specularChanged(const QVariant &specular) |
void | textureScaleChanged(float textureScale) |
상세 설명
퐁 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스페큘러의 세 가지 조명 구성 요소의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소의 상대적인 강도는 RGB 삼원색으로 모델링된 반사율 계수를 통해 제어됩니다:
- 앰비언트는 다른 광원 없이 물체에서 방출되는 색입니다.
- 확산은 조명에 의한 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
- 스페큘러는 조명에 의해 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 색상입니다.
- 표면의 광택은 플로트 프로퍼티로 제어됩니다.
이 머티리얼은 단일 렌더 패스 접근 방식으로 효과를 사용하며 조각별 조명을 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2에 대한 기술이 제공됩니다.
프로퍼티 문서
alphaBlending : bool
렌더링 시 디퓨즈 프로퍼티에서 나오는 알파 정보를 고려할지 여부를 나타냅니다. 기본값은 false입니다.
함수에 액세스합니다:
bool | isAlphaBlendingEnabled() const |
void | setAlphaBlendingEnabled(bool enabled) |
노티파이 신호:
void | alphaBlendingEnabledChanged(bool enabled) |
ambient : QColor
다른 광원 없이 물체에서 방출되는 주변색을 유지합니다.
기능에 액세스합니다:
QColor | ambient() const |
void | setAmbient(const QColor &ambient) |
알림 신호:
void | ambientChanged(const QColor &ambient) |
diffuse : QVariant
라이트의 거친 표면 반사를 위해 방출되는 머티리얼의 디퓨즈 컬러를 보유합니다. 일반 색상 값이나 텍스처가 될 수 있습니다.
기능에 액세스합니다:
QVariant | diffuse() const |
void | setDiffuse(const QVariant &diffuse) |
알림 신호:
void | diffuseChanged(const QVariant &diffuse) |
normal : QVariant
머티리얼의 현재 노멀 맵 텍스처를 보유합니다. 텍스처만 가능하며, 그렇지 않으면 무시됩니다. 기본적으로 이 맵은 설정되지 않습니다.
함수 액세스:
QVariant | normal() const |
void | setNormal(const QVariant &normal) |
알림 신호:
void | normalChanged(const QVariant &normal) |
shininess : float
광택 지수 - 광택 지수를 보유합니다. 광택 값이 높을수록 하이라이트가 더 작고 밝아집니다.
기본값은 150.0입니다.
기능에 액세스합니다:
float | shininess() const |
void | setShininess(float shininess) |
알림 신호:
void | shininessChanged(float shininess) |
specular : QVariant
빛으로 반짝이는 표면 반사를 위해 방출되는 머티리얼의 스페큘러 색을 보유합니다. 일반 색상 값이나 텍스처가 될 수 있습니다.
기능에 액세스합니다:
QVariant | specular() const |
void | setSpecular(const QVariant &specular) |
알림 신호:
void | specularChanged(const QVariant &specular) |
textureScale : float
현재 텍스처 스케일을 유지합니다. 렌더링 시 텍스처 좌표에 배율로 적용됩니다. 기본값은 1.0입니다.
QTextureWrapMode::Repeat와 함께 사용하면 textureScale은 표면 전체에 텍스처를 타일링하는 간단한 방법을 제공합니다. 예를 들어, 텍스처 스케일이 4.0
인 경우 16(4x4) 타일이 생성됩니다.
함수에 액세스합니다:
float | textureScale() const |
void | setTextureScale(float textureScale) |
알림 신호:
void | textureScaleChanged(float textureScale) |
멤버 함수 문서
[explicit]
QDiffuseSpecularMaterial::QDiffuseSpecularMaterial(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)
부모 오브젝트 parent 를 사용하여 새로운 QDiffuseSpecularMaterial 인스턴스를 생성합니다.
[virtual noexcept]
QDiffuseSpecularMaterial::~QDiffuseSpecularMaterial()
QDiffuseSpecularMaterial 를 파괴합니다.
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