이 페이지에서

NormalDiffuseMapMaterial QML Type

NormalDiffuseMapMaterial은 확산광 성분을 텍스처 맵에서, 렌더링되는 메시의 노멀을 노멀 텍스처 맵에서 읽어오는 퐁(Phong) 라이팅 및 범프 효과의 기본 구현을 제공합니다. 더 보기...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
Inherits:

Material

Status: Deprecated

이 유형은 더 이상 사용되지 않습니다. 새로운 코드에서는 이 유형을 사용하지 않는 것을 강력히 권장합니다.

속성

상세 설명

스펙큘러 조명 효과는 앰비언트, 디퓨즈, 스펙큘러라는 세 가지 조명 구성 요소의 조합을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소들의 상대적 강도는 RGB 3원색으로 모델링된 반사율 계수를 통해 제어됩니다:

  • 앰비언트는 다른 광원이 없는 상태에서 물체가 방출하는 색상입니다.
  • 확산(Diffuse)은 조명이 닿았을 때 거친 표면에서 반사되어 방출되는 색상입니다.
  • 스페큘러는 빛이 반사될 때 광택이 나는 표면에서 나타나는 색상입니다.
  • 표면의 광택도는 부동소수점(float) 속성으로 제어됩니다.

이 머티리얼은 단일 렌더 패스 방식을 사용하는 이펙트를 활용하며, 프래그먼트별 조명 처리를 수행합니다. OpenGL 2, OpenGL 3 이상 및 OpenGL ES 2용 기술이 제공됩니다.

속성 설명서

ambient : color

현재 주변 색상을 저장합니다.

diffuse : TextureImage

현재의 디퓨즈 맵 텍스처를 저장합니다.

기본적으로 디퓨즈 텍스처는 다음과 같은 특성을 가집니다:

  • 선형 축소 및 확대 필터
  • 밉매핑이 활성화된 선형 밉맵
  • 반복 랩 모드
  • 최대 이방성 값 16.0

normal : TextureImage

현재 노멀 맵 텍스처를 저장합니다.

기본적으로 노멀 텍스처는 다음과 같은 속성을 가집니다:

  • 선형 축소 및 확대 필터
  • 반복 감싸기 모드
  • 최대 이방성 값 16.0

shininess : real

현재의 광택을 유지합니다.

specular : color

현재의 스페큘러 색상을 저장합니다.

textureScale : real

현재 텍스처 배율을 저장합니다. 이 값은 렌더링 시 텍스처 좌표에 곱셈자로 적용됩니다. 기본값은 1.0입니다.

WrapMode.Repeat와 함께 사용하면, textureScale을 통해 표면 전체에 텍스처를 타일링하는 간단한 방법을 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 텍스처 스케일이 4.0 인 경우 16개(4x4)의 타일이 생성됩니다.

© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.