3D 에셋 최적화
Qt Quick 3D 에서 3D 모델링 툴을 사용하여 생성한 3D 모델과 씬을 임포트할 수 있습니다. 지원되는 파일 포맷을 확인하려면 Balsam 툴 설명서를 참조하세요.
3D 콘텐츠 개요
이 섹션에서는 Qt Quick 3D 에서 사용할 3D 에셋을 만들고 내보내는 방법에 대한 개요를 확인할 수 있습니다. 자세한 내용은 사용 중인 특정 3D 모델링 도구의 섹션을 참조하세요.
지오메트리
- 삼각형사용 Qt Quick 3D 은 삼각형으로 내보낸 지오메트리만 지원합니다. 많은 3D 모델링 도구는 내보내기 중에 메시를 삼각 측량하는 옵션을 제공하지만, 일부 도구에서는 내보내기 전에 수동으로 삼각 측량을 수행해야 합니다. 모델을 내보낼 때 삼각 측량하지 않으면 임포트할 때 삼각 측량되어 최적의 결과가 나오지 않을 수 있습니다. 삼각 측량할 수 없는 프리미티브를 사용하여 모델을 내보내는 경우 가져오기 시 해당 프리미티브는 무시됩니다.
- 피벗 포인트 처리 각 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 도구는 피벗 포인트를 다르게 처리합니다. Qt Quick 3D 에서는 객체당 피벗이 하나만 있으며 위치, 크기 및 회전 작업의 원점으로 사용됩니다. DCC 도구에서 필요에 따라 3D 모델의 피벗 위치를 자유롭게 조정할 수 있습니다. 그러나 3D 모델링 도구에서 피벗을 극단적으로 편집하면 특히 애니메이션이 있는 경우 임포트 시 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 차이는 종종 오브젝트의 위치나 방향의 차이로 나타납니다. 아티스트는 피벗 포인트를 간단히 편집하는 것만으로도 이러한 종류의 문제를 방지할 수 있습니다. 피벗 포인트를 기본(월드) 정렬로 유지하고 스케일을 조정하지 않으며, 피벗이 여러 개(Maya)인 경우 모두 공간에서 같은 위치에 있는지 확인합니다.
- 변환 예상대로 위치, 회전, 스케일, 피벗을 포함한 전체 3D 변환 정보를 가져올 수 있습니다. Qt Quick 3D 에서 오른손 좌표계, Y 업 및 쿼터니언 기반 회전을 처리할 수 있습니다. 이 영역의 주요 제한 사항은 피벗 포인트입니다. 위에서 설명한 것처럼 피벗 포인트에 대한 간단한 편집만 지원됩니다.
대부분의 DCC 툴에서는 아티스트가 트랜스폼을 고정할 수 있으며, 메시 데이터를 Qt Quick 3D 으로 임포트하기 전에 이 작업을 수행할 것을 적극 권장합니다. 이 작업을 수행하면 임포트된 메시의 트랜스폼 데이터가 깨끗해지고 작업에 혼란을 주거나 방해가 될 수 있는 임의의 트랜스폼 값이 포함되지 않습니다.
참고: 변환을 고정하면 일부 DCC 도구에서 피벗 포인트의 위치를 다시 지정해야 할 수 있습니다.
애니메이션
애니메이션은 가져온 어트리뷰트에서 지원됩니다. 위치, 회전, 배율, 피벗 모두 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 애니메이션에 대한 고급 지원의 예로는 임의의 축에서 동시에 회전하는 항목의 계층 구조를 들 수 있습니다.
- 시간 기반 애니메이션 기본적으로 많은 3D 모델링 툴에서는 키프레임을 만들 때 특정 프레임 번호에 키프레임을 연결합니다. 이는 프레임 속도가 일정한 영화 산업에서는 유용하지만, 프레임 속도가 일정하지 않을 수 있는 애플리케이션에서는 문제가 발생할 수 있습니다. 이 문제에 대한 해결책은 키프레임의 위치를 프레임 번호 대신 시간 값으로 표현하는 것입니다. 이렇게 하면 "이 로고 애니메이션은 3초 동안 재생됩니다"라고 하면 3초 동안 재생된다는 것을 보장할 수 있습니다. 프레임으로 표현하면 "이 로고 애니메이션은 180프레임 동안 재생됩니다"라고 하면 60프레임이면 3초 동안 재생될 수 있지만 30프레임으로 떨어지면 애니메이션이 훨씬 느리게 재생됩니다.
다행히도 이를 고려하는 방법은 비교적 간단합니다. 대부분의 3D 모델링 툴은 초당 24프레임으로 기본 설정되어 있으므로 키프레임이 해당 비율로 변환됩니다. 1초의 키프레임을 원한다면 24프레임으로 설정하면 됩니다. 2초? 48프레임 등으로 설정하면 됩니다. 일반적으로 구성 가능한 프레임 속도가 제공되며 가져오기 시 프레임 속도 설정을 준수해야 합니다. 예를 들어 Maya는 기본적으로 1프레임에서 시작한다는 점도 알아두면 좋습니다. 1프레임에 키프레임이 있는 경우 해당 키프레임의 시간은 1/24 또는 0.041초입니다. Maya 애니메이션 설정으로 이동하여 애니메이션을 0프레임 또는 0/24 = 0초에서 시작하는 것이 좋습니다.
- 다양한 애니메이션 시스템 3D 모델링 툴은 매우 복잡하고 전문적인 애니메이션 시스템을 제공합니다. 가능하면 Qt Quick 3D 의 애니메이션 기능을 사용하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 임포트 시 메시 정보를 깔끔하게 유지하는 데 도움이 됩니다.
- 애니메이션 베이킹 내보내기 전에 모든 애니메이션을 베이킹해야 합니다.
머티리얼
머티리얼의 경우 머티리얼 슬롯 ID와 UV 레이아웃을 가져옵니다.
- 텍스처 다른 머티리얼 ID에 적용된 이미지를 가져옵니다.
.png
또는 압축 이미지 형식을 사용하는 것이 좋습니다. - 2의 거듭제곱 텍스처 맵 픽셀 크기 사용 대부분의 실시간 그래픽과 마찬가지로 텍스처 맵은 픽셀 크기를 2의 거듭제곱으로 설정할 때 최적으로 실행됩니다.
조명 및 카메라
조명과 카메라를 임포트할 수 있습니다.
- 조명 위치, 회전, 조명 색상 및 감쇠 계수 프로퍼티가 있는 조명, 방향성, 포인트 및 스포트 조명의 경우 임포트할 수 있습니다.
- 카메라 원근 및 직교 카메라를 가져올 수 있습니다. 위치, 회전 프로퍼티와 클리핑 시작 및 종료 프로퍼티를 가져올 수 있습니다. 원근 카메라의 경우 시야각도 가져올 수 있습니다.
기타
- 축 변환 Qt Quick 3D 은 Y-업 좌표계를 사용하므로
Up Axis
이Y
로 설정되어 있는지 확인합니다. - 계층 Qt Quick 3D 은 계층 정보 가져오기를 지원합니다. 그룹화된 노드를 포함하여 임의의 깊이의 계층 구조가 지원됩니다. 계층 구조 변환은 예상대로 적용됩니다.
다른 도구에서 내보내기
© 2025 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.