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3D 자산 최적화

Qt Quick 3D 에서는 3D 모델링 도구를 사용하여 생성된 3D 모델과 장면을 가져올 수 있습니다. 지원되는 파일 형식을 확인하려면 Balsam 도구 설명서를 참조하십시오.

3D 콘텐츠 개요

이 섹션에서는 Qt Quick 3D 에서 사용할 3D 에셋을 생성하고 내보내는 방법에 대한 개요를 확인할 수 있습니다. 더 자세한 정보는 사용 중인 특정 3D 모델링 도구에 대한 섹션을 참조하십시오.

지오메트리

  • 삼각형 사용: Qt Quick 3D 은 삼각형으로 내보낸 지오메트리만 지원합니다. 많은 3D 모델링 도구에서는 내보내기 시 메시를 삼각형으로 변환하는 옵션을 제공하지만, 일부 도구의 경우 내보내기 전에 수동으로 변환해야 합니다. 내보내기 시 모델이 삼각형으로 변환되지 않은 경우, 가져오기 과정에서 삼각형으로 변환되므로 최상의 결과를 얻지 못할 수 있습니다. 삼각형 분할이 불가능한 기본 도형을 사용하여 모델을 내보낸 경우, 해당 기본 도형은 가져오기 과정에서 무시됩니다.
  • 피벗 포인트 처리 각 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 도구는 피벗 포인트를 다르게 처리합니다. Qt Quick 3D 에서는 오브젝트당 하나의 피벗만 존재하며, 이는 위치, 크기, 회전 연산의 원점으로 사용됩니다. 사용 중인 DCC 도구에서 필요에 따라 3D 모델 피벗의 위치를 자유롭게 조정하십시오. 그러나 3D 모델링 도구에서 피벗을 과도하게 편집하면, 특히 애니메이션이 적용된 경우 가져오기 시 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 차이는 대개 오브젝트의 위치나 방향 차이 형태로 나타납니다. 아티스트는 피벗 포인트에 대한 편집을 최소한으로 제한함으로써 이러한 문제를 예방할 수 있습니다. 피벗 포인트는 기본(월드) 정렬 상태를 유지하고, 크기를 조정하지 마십시오. 또한 피벗이 여러 개인 경우(Maya), 모두 공간 내에서 동일한 위치에 있는지 확인하십시오.
  • 변환 예상하신 대로 위치, 회전, 크기, 피벗을 포함한 전체 3D 변환 정보를 가져올 수 있습니다. Qt Quick 3D 는 우손 좌표계, Y축 상향 및 쿼터니언 기반 회전을 처리할 수 있습니다. 이 분야에서 가장 큰 제한 사항은 피벗 포인트입니다. 앞서 설명한 바와 같이, 피벗 포인트에 대한 간단한 수정만 지원됩니다.

    대부분의 DCC 도구에서는 아티스트가 변환을 고정할 수 있으며, Qt Quick 3D 로 메쉬 데이터를 가져오기 전에 이 작업을 수행할 것을 강력히 권장합니다. 이 작업을 통해 가져온 메쉬의 변환 데이터가 깨끗해지고, 작업을 혼란스럽게 하거나 방해할 수 있는 임의의 변환 값이 제거됩니다.

    참고: 변환을 고정시킨후 , 일부 DCC 도구에서는 피벗 포인트의 위치를 다시 조정해야 할 수도 있습니다.

애니메이션

애니메이션은 가져온 속성에 대해 지원됩니다. 위치, 회전, 크기, 피벗 모두 애니메이션이 가능합니다. 애니메이션에 대한 당사의 고급 지원 기능의 예로는 임의의 축을 중심으로 동시에 회전하는 아이템의 계층 구조가 있습니다.

  • 시간 기반 애니메이션 기본적으로 많은 3D 모델링 도구에서는 키프레임을 생성할 때 특정 프레임 번호와 연결합니다. 이는 프레임 속도가 일정한 영화 산업에서는 훌륭하지만, 프레임 속도가 완전히 안정적이지 않을 수 있는 애플리케이션에서는 이 기법이 필연적으로 문제를 일으킵니다. 이 문제에 대한 당사의 해결책은 키프레임의 위치를 프레임 번호가 아닌 시간 값으로 표현하는 것입니다. 이렇게 하면 “이 로고 애니메이션이 3초 동안 재생된다”고 지정했을 때, 실제로 3초 동안 재생되도록 보장할 수 있습니다. 프레임 단위로 표현할 경우, “이 로고 애니메이션이 180프레임 동안 재생된다”고 하면 60fps일 때는 3초 동안 재생될 수 있지만, 30fps로 떨어지면 애니메이션 재생 속도가 훨씬 느려집니다.

    다행히도 이를 고려하는 것은 비교적 간단합니다. 많은 3D 모델링 도구는 기본적으로 초당 24프레임으로 설정되어 있으므로, 키프레임은 이 비율에 따라 변환됩니다. 1초 지점에 키프레임을 배치하려면 24번째 프레임에 설정하면 됩니다. 2초 지점이라면 48번째 프레임, 이런 식으로 진행하면 됩니다. 일반적으로 프레임 속도를 사용자 정의할 수 있는 옵션이 제공되며, 가져오기 시에는 이 설정값이 반영되어야 합니다. 또한, 예를 들어 마야(Maya)의 경우 기본적으로 1프레임부터 시작한다는 점도 유의할 가치가 있습니다. 프레임 1에 키프레임이 있다면, 해당 키프레임의 시간은 1/24, 즉 0.041초가 됩니다. 마야의 애니메이션 설정으로 들어가 애니메이션을 프레임 0, 즉 0/24 = 0초부터 시작하도록 설정하는 것이 좋습니다.

  • 다양한 애니메이션 시스템 3D 모델링 툴은 매우 복잡하고 전문적인 애니메이션 시스템을 제공합니다. 가능한 경우 Qt Quick 3D 의 애니메이션 기능을 사용하는 것을 권장합니다. 이렇게 하면 가져올 때 메쉬 정보를 깔끔하게 유지하는 데 도움이 됩니다.
  • 애니메이션 베이킹 내보내기 전에 모든 애니메이션을 베이킹해야 합니다.

머티리얼

머티리얼의 경우, 머티리얼 슬롯 ID와 UV 레이아웃이 임포트됩니다.

  • 텍스처 서로 다른 머티리얼 ID에 적용된 이미지가 가져옵니다. .png 또는 압축된 이미지 형식을 사용하는 것을 권장합니다.
  • 2의 거듭제곱 텍스처 맵 픽셀 크기 대부분의 실시간 그래픽과 마찬가지로, 텍스처 맵은 픽셀 크기가 2의 거듭제곱으로 설정되었을 때 최적으로 실행됩니다.

조명 및 카메라

라이트와 카메라를 임포트할 수 있습니다.

  • 라이트 라이트의 경우, 위치, 회전, 라이트 색상 및 감쇠 계수 속성이 있는 방향성, 포인트 및 스포트 라이트가 임포트됩니다.
  • 카메라 원근 카메라와 정투영 카메라를 가져올 수 있습니다. 위치 및 회전 속성은 물론 시작 및 끝 클리핑도 가져옵니다. 원근 카메라의 경우 시야각도 가져옵니다.

기타

  • 축 변환 Qt Quick 3D 은 Y축이 위쪽을 향하는 좌표계를 사용하므로, ‘ Up Axis ’가 ‘ Y ’로 설정되어 있는지 확인하십시오.
  • 계층 구조 Qt Quick 3D 는 계층 구조 정보 가져오기를 지원합니다. 그룹화된 노드를 포함하여 임의의 깊이의 계층 구조가 지원됩니다. 계층적 변환은 예상대로 적용됩니다.

다른 도구에서 내보내기

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