DiffuseSpecularMaterial QML Type
DiffuseSpecularMaterial 类提供了 Phong 照明效果的默认实现。更多内容...
| Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.12 |
| In C++: | QDiffuseSpecularMaterial |
| Status: | Deprecated |
此类型已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。
属性
- alphaBlending : bool
- ambient : color
- diffuse : var
- normal : var
- shininess : real
- specular : var
- textureScale : real
详细说明
Phong 光照效果基于环境光、漫反射光和镜面反射这三个光照成分的组合。这些成分的相对强度通过其反射系数来控制,这些系数以 RGB 三元组的形式建模:
- 环境光是指在没有任何其他光源的情况下,物体本身发出的颜色。
- 漫反射是指物体在光线照射下,其粗糙表面反射所呈现的颜色。
- 镜面反射是指光线在光亮表面反射时所呈现的颜色。
- 表面的光泽度由一个浮点属性控制。
该材质采用单渲染通道的方法,并执行基于片段的照明计算。提供了适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 的技术实现。
属性文档
alphaBlending : bool
指示在渲染过程中是否会考虑来自“漫反射”属性的透明度信息。默认值为 false。
ambient : color
表示在没有其他光源的情况下,物体发出的环境色。
diffuse : var
保存材质在粗糙表面反射光线时发出的漫反射颜色。该值可以是纯色值,也可以是纹理。
normal : var
存储材质当前的法线贴图。该参数必须为贴图,否则将被忽略。默认情况下,该贴图未设置。
shininess : real
存储光泽度指数。光泽度数值越高,高光区域越小且越亮。
默认值为 150.0。
specular : var
存储材质在光照下产生光亮表面反射时发出的镜面反射颜色。该值可以是纯色值,也可以是纹理。
textureScale : real
保存当前的纹理缩放比例。该值在渲染时作为乘数应用于纹理坐标。默认值为 1.0。
与 WrapMode.Repeat 结合使用时,textureScale 提供了一种在表面上平铺纹理的简便方法。例如,纹理缩放比例为4.0 时,将生成 16 个(4x4)平铺块。
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