DiffuseSpecularMaterial QML Type

DiffuseSpecularMaterial 类提供了 phong 灯光效果的默认实现。更多

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.9
In C++: QDiffuseSpecularMaterial
Status: Deprecated

属性

详细说明

phong 灯光效果基于环境、漫反射和镜面三种照明成分的组合。这些组件的相对强度由其反射系数控制,反射系数以 RGB 三元组建模:

  • 环境光是物体在没有任何其他光源的情况下发出的颜色。
  • 漫反射(Diffuse)是灯光在粗糙表面反射时发出的颜色。
  • 镜面反射色是在灯光照射下闪亮表面反射时发出的颜色。
  • 表面的光泽度由浮点属性控制。

该材质采用了单次渲染通过的效果方法,并对每个片段进行照明。该技术适用于 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2。

属性文档

alphaBlending : bool

表示在渲染时是否会考虑来自漫反射属性的 alpha 信息。默认为 false。


ambient : color

保存对象在没有任何其他光源的情况下发出的环境色。


diffuse : var

漫反射颜色(Diffuse color):保存材质的漫反射颜色,该颜色会在粗糙表面反射灯光时发出。它可以是一个纯色值,也可以是一个纹理。


normal : var

当前材质的法线贴图纹理。只能是纹理,否则将被忽略。默认情况下不设置该贴图。


shininess : real

闪亮指数。光泽度值越高,高光部分越小、越亮。

默认值为 150.0。


specular : var

持有材质的镜面反射颜色,该颜色会在灯光照射下发出闪亮的表面反射。可以是纯色值或纹理。


textureScale : real

当前纹理比例。它会在渲染时作为一个乘数应用到纹理坐标上。默认值为 1.0。

当与 WrapMode.Repeat 结合使用时,textureScale 提供了一种简单的方法,可以在曲面上平铺纹理。例如,如果纹理比例为4.0 ,则会产生 16 (4x4) 个平铺。


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