ShaderProgram QML Type

封装着色器程序。更多

Import Statement: import Qt3D.Render 2.9
In C++: QShaderProgram
Status: Deprecated

属性

方法

详细说明

ShaderProgram 类封装了着色器程序。着色器程序由多个不同的着色器(如顶点和片段着色器)组成。

如果在着色器检查阶段遇到默认制服,Qt3D 将自动填充一组默认制服。

默认着色器相关 Qt3D 参数名称GLSL 声明
模型矩阵模型矩阵统一 mat4 modelMatrix;
视图矩阵viewMatrixuniform mat4 viewMatrix;
投影矩阵projectionMatrixuniform mat4 projectionMatrix;
模型视图矩阵模型视图统一 mat4 modelView.ViewProjectionMatrix
视图投影矩阵viewProjectionMatrixuniform mat4 viewProjectionMatrix;
模型视图投影矩阵modelViewProjection
mvp
uniform mat4 modelViewProjection;
uniform mat4 mvp;
反向模型矩阵inverseModelMatrixuniform mat4 inverseModelMatrix;
inverseViewMatrixinverseViewMatrixuniform mat4 inverseViewMatrix;
反向投影矩阵inverseProjectionMatrixuniform mat4 inverseProjectionMatrix;
反向模型视图矩阵逆模型视图矩阵uniform mat4 inverseModelView;
InverseViewProjectionMatrixinverseViewProjectionMatrixuniform mat4 inverseViewProjectionMatrix;
反向模型视图投影矩阵inverseModelViewProjectionuniform mat4 inverseModelViewProjection;
模型法线矩阵modelNormalMatrixuniform mat3 modelNormalMatrix;
模型视图正态矩阵modelViewNormaluniform mat3 modelViewNormal;
视口矩阵viewportMatrixuniform mat4 viewportMatrix;
反向视口矩阵inverseViewportMatrixuniform mat4 inverseViewportMatrix;
宽高比
(表面宽/表面高
宽高比uniform float aspectRatio;
曝光曝光统一浮点曝光;
伽玛gamma均匀浮动伽马值;
时间
(纳秒
时间统一浮点时间;
眼睛位置eyePositionuniform vec3 eyePosition;
蒙皮调色板skinningPalette[0]const int maxJoints = 100;
uniform mat4 skinningPalette[maxJoints];

支持 RHI

在编写与Qt 3D 的 RHI 后端一起使用的 GLSL 450 着色器代码时,默认制服将作为 2 个制服缓冲区对象提供。

这些对象的绑定位置设置为:RenderView 统一对象的绑定位置为 0,Command 统一对象的绑定位置为 1。

#version 450 core

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;

layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms {
  mat4 viewMatrix;
  mat4 projectionMatrix;
  mat4 uncorrectedProjectionMatrix;
  mat4 clipCorrectionMatrix;
  mat4 viewProjectionMatrix;
  mat4 inverseViewMatrix;
  mat4 inverseProjectionMatrix;
  mat4 inverseViewProjectionMatrix;
  mat4 viewportMatrix;
  mat4 inverseViewportMatrix;
  vec4 textureTransformMatrix;
  vec3 eyePosition;
  float aspectRatio;
  float gamma;
  float exposure;
  float time;
  float yUpInNDC;
  float yUpInFBO;
};

layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms {
  mat4 modelMatrix;
  mat4 inverseModelMatrix;
  mat4 modelViewMatrix;
  mat3 modelNormalMatrix;
  mat4 inverseModelViewMatrix;
  mat4 modelViewProjection;
  mat4 inverseModelViewProjectionMatrix;
};

void main()
{
    gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition);
}

对于用户定义的制服缓冲区对象,请使用从 2 开始的绑定或自动绑定,让Qt 3D 自动完成绑定。确保不同着色器阶段之间保持一致。

#version 450 core

layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms {
  vec4 myColor;
};

layout(location=0) out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = myColor;
}

在向制服输入值时,不涉及任何更改。

在上述示例中,只需设置 myColor 即可:

Parameter { name: "myColor"; value: "blue" }

纹理仍需定义为独立的制服。

#version 450 core

layout(binding=0) uniform sampler2D source;

layout(location=0) out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5));
}

属性文档

computeShaderCode : string

保存此着色器程序使用的计算着色器代码。


computeShaderGraph : string

保存此着色器程序生成器使用的计算着色器图形的 URL。


format : enumeration

保存ShaderProgram 上提供的代码格式。默认为ShaderProgram.GLSL。


fragmentShaderCode : string

保存此着色器程序使用的片段着色器代码。


fragmentShaderGraph : string

保存此着色器程序生成器使用的片段着色器图形的 URL。


geometryShaderCode : string

保存此着色器程序使用的几何着色器代码。


geometryShaderGraph : string

保存此着色器程序生成器使用的几何着色器图形的 URL。


log : string [read-only]

保存当前着色器程序的日志。这有助于诊断着色器程序的编译失败。


status : enumeration [read-only]

当前着色器程序的状态。


tessellationControlShaderCode : string

保存此着色器程序使用的细分控制着色器代码。


tessellationControlShaderGraph : string

保存此着色器程序生成器使用的细分曲面控制着色器图形的 URL。


tessellationEvaluationShaderCode : string

持有此着色器程序使用的网格评估着色器代码。


tessellationEvaluationShaderGraph : string

保存此着色器程序生成器使用的网格评估着色器图形的 URL。


vertexShaderCode : string

保存此着色器程序使用的顶点着色器代码。


vertexShaderGraph : string

保存此着色器程序生成器使用的顶点着色器图形的 URL。


方法文档

string loadSource(url sourceUrl)

返回从sourceUrl 加载的着色器代码。


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