ShaderProgram QML Type
封装了一个着色器程序。更多...
| Import Statement: | import Qt3D.Render 2.12 |
| In C++: | QShaderProgram |
| Status: | Deprecated |
此类型已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。
属性
- computeShaderCode : string
- computeShaderGraph : string
- format : enumeration
- fragmentShaderCode : string
- fragmentShaderGraph : string
- geometryShaderCode : string
- geometryShaderGraph : string
- log : string
- status : enumeration
- tessellationControlShaderCode : string
- tessellationControlShaderGraph : string
- tessellationEvaluationShaderCode : string
- tessellationEvaluationShaderGraph : string
- vertexShaderCode : string
- vertexShaderGraph : string
方法
- string loadSource(url sourceUrl)
详细说明
ShaderProgram 类封装了一个着色器程序。一个着色器程序由多个不同的着色器组成,例如顶点着色器和片元着色器。
如果在着色器内省阶段遇到一组默认统一变量,Qt3D 会自动为其赋值。
| 默认统一变量 | 关联的 Qt3D 参数名称 | GLSL 声明 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| ModelMatrix | modelMatrix | uniform mat4 modelMatrix; | |||
| 视图矩阵 | viewMatrix | uniform mat4 视图矩阵; | |||
| 投影矩阵 | 投影矩阵 | uniform mat4 投影矩阵; | |||
| 模型视图矩阵 | modelView | uniform mat4 模型视图矩阵; | |||
| 视投影矩阵 | 视图投影矩阵 | uniform mat4 视投影矩阵; | |||
| 模型视图投影矩阵 | modelViewProjection mvp | uniform mat4 模型视图投影; uniform mat4 mvp; | |||
| 模型矩阵逆 | 逆模型矩阵 | uniform mat4 逆模型矩阵; | |||
| 视图矩阵的逆矩阵 | 视图矩阵逆矩阵 | uniform mat4 逆视图矩阵; | |||
| 投影矩阵逆 | 逆投影矩阵 | uniform mat4 逆投影矩阵; | |||
| 模型视图矩阵逆矩阵 | 逆模型视图矩阵 | uniform mat4 逆模型视图矩阵; | |||
| 视图投影矩阵逆矩阵 | 逆视图投影矩阵 | uniform mat4 视图投影逆矩阵; | |||
| 模型视图投影逆矩阵 | 逆模型视图投影矩阵 | uniform mat4 逆模型视图投影矩阵; | |||
| 模型法线矩阵 | 模型法线矩阵 | uniform mat3 模型法线矩阵; | |||
| 模型视图法线矩阵 | 模型视图法线 | uniform mat3 modelViewNormal; | |||
| 视口矩阵 | 视口矩阵 | uniform mat4 视口矩阵; | |||
| 视口矩阵逆矩阵 | 逆视口矩阵 | uniform mat4 视口矩阵逆; | |||
| AspectRatio (曲面宽度 / 曲面高度) | aspectRatioxml-ph-0000@deepl.internal(曲面宽度 / 曲面高度) | uniform float aspectRatio; | |||
| 曝光 | 曝光 | uniform float 曝光量; | |||
| 伽马 | 伽马 | 均匀浮点伽马; | |||
| 时间 (单位:纳秒) | time | uniform float time; | |||
| EyePosition | eyePosition | uniform vec3 视点位置; | |||
| SkinningPalette | skinningPalette[0] | const int maxJoints = 100; uniform mat4 skinningPalette[maxJoints]; | |||
RHI 支持
在编写用于Qt 3D 的 RHI 后端的 GLSL 450 着色器代码时,默认的 uniform 将作为 2 个 uniform 缓冲区对象提供。
这些变量的绑定位置设置为:RenderView 统一变量绑定在 0,Command 统一变量绑定在 1。
#version 450 core
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms {
mat4 viewMatrix;
mat4 projectionMatrix;
mat4 uncorrectedProjectionMatrix;
mat4 clipCorrectionMatrix;
mat4 viewProjectionMatrix;
mat4 inverseViewMatrix;
mat4 inverseProjectionMatrix;
mat4 inverseViewProjectionMatrix;
mat4 viewportMatrix;
mat4 inverseViewportMatrix;
vec4 textureTransformMatrix;
vec3 eyePosition;
float aspectRatio;
float gamma;
float exposure;
float time;
float yUpInNDC;
float yUpInFBO;
};
layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms {
mat4 modelMatrix;
mat4 inverseModelMatrix;
mat4 modelViewMatrix;
mat3 modelNormalMatrix;
mat4 inverseModelViewMatrix;
mat4 modelViewProjection;
mat4 inverseModelViewProjectionMatrix;
};
void main()
{
gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition);
}对于用户自定义的uniform缓冲区对象,请使用从2开始的绑定,或使用auto让Qt 3D 自动处理绑定。请确保在不同的着色器阶段之间保持一致。
#version 450 core
layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms {
vec4 myColor;
};
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = myColor;
}向统一变量赋值时无需进行任何更改。
对于上述示例,可通过以下方式设置 myColor:
Parameter { name: "myColor"; value: "blue" }纹理仍需作为独立的uniform进行定义。
#version 450 core
layout(binding=0) uniform sampler2D source;
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5));
}属性文档
computeShaderCode : string
存储该着色器程序所使用的计算着色器代码。
computeShaderGraph : string
保存此着色器程序生成器所使用的计算着色器图的 URL。
format : enumeration
采用ShaderProgram 上提供的代码格式。默认值为ShaderProgram.GLSL
fragmentShaderCode : string
存储该着色器程序所使用的片段着色器代码。
fragmentShaderGraph : string
保存此着色器程序生成器所使用的片段着色器图的 URL。
geometryShaderCode : string
存储该着色器程序所使用的几何着色器代码。
geometryShaderGraph : string
保存此着色器程序生成器所使用的几何着色器图的 URL。
log : string [read-only]
保存当前着色器程序的日志。这有助于诊断着色器程序的编译失败问题。
status : enumeration [read-only]
保存当前着色器程序的状态。
tessellationControlShaderCode : string
包含该着色器程序所使用的镶嵌控制着色器代码。
tessellationControlShaderGraph : string
保存此着色器程序生成器所使用的镶嵌控制着色器图的 URL。
tessellationEvaluationShaderCode : string
包含该着色器程序所使用的镶嵌评估着色器代码。
tessellationEvaluationShaderGraph : string
保存此着色器程序生成器所使用的镶嵌评估着色器图的 URL。
vertexShaderCode : string
包含该着色器程序所使用的顶点着色器代码。
vertexShaderGraph : string
保存此着色器程序生成器所使用的顶点着色器图的 URL。
方法文档
string loadSource(url sourceUrl)
返回从sourceUrl 加载的着色器代码。
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