Qt 3D Render QML Types
自 Qt3D.Render 6.8 起,该模块已被弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。
要导入并使用该模块的 QML 类型,请使用以下语句:
import Qt3D.Render 2.9
选择渲染后端
Render 方面有两个渲染后端。
- OpenGL 后端(ES 2、ES 3.2、GL 2、GL 3、GL 3.2、GL 4.3)
- RHI 后端(ES 2、GL、DirectX、Vulkan、Metal)
如果您的目标完全是 OpenGL 并使用特定的 OpenGL 功能,那么您最好使用 OpenGL 后端。这是Qt 3D 在 Qt 5 系列中独家使用的 OpenGL 后端。
如果您不使用特定的 OpenGL 功能,但又想在不同的平台上使用可能已废弃的 OpenGL,那么使用 RHI 后端是更好的选择。
要选择渲染后端,环境变量 QT3D_RENDERER 应设置为 "opengl "或 "rhi"。默认为 OpenGL 后端。
使用 RHI 后端时,可通过将 QSG_RHI_BACKEND 设置为以下值之一,进一步强制使用内部 RHI 后端:
- opengl -> RHI OpenGL 后端
- gl -> RHI OpenGL 后端
- gles2 -> RHI OpenGL 后端
- metal -> RHI Metal 后端
- vulkan -> RHI Vulkan 后端
- d3d11 -> RHI DirectX 11 后端
如果未指定,RHI 将默认使用其推断出的该平台最佳后端。
另外,如果使用QQuickWindow ,QQuickWindow::setGraphicsApi() 可用于指定 RHI 内部渲染后端。
三维场景中光线投射的抽象基类 | |
用于提供纹理的基类 | |
封装了创建 OpenGL 纹理图像的必要信息 | |
启用阿尔法-覆盖多重采样模式 | |
指定 alpha 参考测试 | |
指定用于 RGB 混合方程和 Alpha 混合方程的等式 | |
封装混合信息:指定输入值(即将绘制的内容)如何影响现有值(已绘制的内容) | |
FrameGraph 节点用于将像素值矩形从渲染目标的一个区域传输到另一个区域 | |
在 GPU 和 CPU 之间交换缓冲区数据 | |
定义一个视点,通过该视点渲染场景 | |
提供投影矩阵,用于为 3D 场景定义摄像机 | |
允许选择要使用的摄像机的类 | |
清除缓冲区的类 | |
使用 gl_ClipDistance 在着色器中启用额外的 OpenGL 裁剪平面 | |
允许指定哪些颜色组件应写入当前绑定的帧缓冲区 | |
为 GPU 上的计算着色器发布工作的组件 | |
类型可指定是启用正面剔除还是背面剔除 | |
启用场景细节视觉叠加 | |
启用重映射写入深度缓冲区的深度值 | |
根据写入样本的深度测试片段着色器的深度值 | |
在Qt 3D 场景中封装定向光对象 | |
为 GPU 上的计算着色器发布工作的 FrameGraph 节点 | |
启用抖动 | |
Qt 3D 场景中特效的基类 | |
在Qt 3D 场景中封装环境光对象 | |
存储滤镜键及其值 | |
所有 FrameGraph 配置节点的基类 | |
定义前后多边形的类型 | |
启用 FrameGraph 的挫边剔除功能 | |
封装几何图形渲染 | |
对于 OpenGL,确定附加技术所需的 API | |
筛选要渲染的实体的方法 | |
控制在框架图形分支中绘制的图层 | |
根据实体在屏幕上的大小控制渲染实体复杂度的方法 | |
根据与摄像机的距离或屏幕尺寸而改变的实体加载器 | |
提供一种根据距离或屏幕尺寸启用子实体的方法 | |
在Qt 3D 场景中封装 QAbstractLight 对象 | |
指定光栅化线条的宽度 | |
不可创建的材质抽象基础 | |
用于设置内存障碍的类 | |
自定义网格加载器 | |
启用多采样抗锯齿 | |
禁用深度写入 | |
当 FrameGraph 分支中存在 NoDraw(不绘制)节点时,渲染器将无法渲染任何基元。 | |
当 FrameGraph 分支中出现 NoPicking 节点时,这将阻止渲染器对给定分支执行拾取选择。 | |
实例化一个组件,该组件可用于通过称为 "挑选 "的过程与实体进行交互 | |
为名称和值对提供存储空间。这将映射到着色器统一 | |
在选取对象时保存信息。当拾取成功时,大部分 QObjectPicker 组件信号都会将此作为参数接收 | |
拾取线段时保存信息 | |
选取点云的一段时保存信息 | |
选取三角形时保存信息 | |
可用于提供仅用于拾取的替代几何视图 | |
指定如何处理实体拾取 | |
在Qt 3D 场景中封装点光源对象 | |
指定光栅化点的大小。可静态设置或由着色器程序设置 | |
类型设置比例和步骤,以计算多边形偏移的深度值 | |
选择目标实体距离阈值内的实体 | |
渲染状态允许控制要执行的光栅化类型 | |
用于在三维世界坐标中执行光线投射测试 | |
QRenderCapabilities 类保存与可用渲染引擎相关的设置 | |
捕捉渲染 | |
接收渲染捕捉结果 | |
封装一个渲染通道 | |
为滤镜键和参数向量提供存储空间 | |
该类保存与渲染过程相关的设置,并托管活动帧图 | |
所有渲染状态的抽象基础类型 | |
FrameGraph 节点提供了一种指定渲染状态对象集的方法,以便在执行帧图分支时应用该对象集 | |
提供一种指定渲染表面的方法 | |
封装一个目标(通常是一个帧缓冲区对象),渲染器可将其渲染到该目标中 | |
通过该类型可指定渲染目标的附件(无论是色彩纹理还是深度纹理......)。 | |
提供指定渲染目标的方法 | |
提供加载现有场景的功能 | |
可丢弃超出屏幕特定矩形范围的片段 | |
根据屏幕坐标进行光线投射测试 | |
启用无缝立方体贴图纹理过滤 | |
提供对着色器程序的图像访问 | |
封装着色器程序 | |
从加载的图形中生成着色器程序内容 | |
允许在Qt 3D 场景中使用来自单独 OpenGL 上下文的纹理 ID | |
为要使用的排序类型提供存储空间 | |
在Qt 3D 场景中封装聚光灯对象 | |
类型可控制模版平面中各个位的前后写入 | |
类型指定钢网操作 | |
类型设置钢网和深度测试失败时要采取的操作 | |
类型指定钢网测试的参数 | |
类型指定钢网测试的参数 | |
启用或禁用帧图节点的整个子树 | |
封装技术 | |
用于选择所用技术的框架图节点 | |
目标格式为 Target1D 的抽象纹理 | |
目标格式为 Target1DArray 的抽象纹理 | |
目标格式为 Target2D 的抽象纹理 | |
目标格式为 Target2DArray 的抽象纹理 | |
目标格式为 Target2DMultisample 的抽象纹理 | |
目标格式为 Target2DMultisampleArray 的抽象纹理 | |
目标格式为 Target3D 的抽象纹理 | |
目标格式为 TargetBuffer 的抽象纹理 | |
目标格式为 TargetCubeMap 的抽象纹理 | |
目标格式为 TargetCubeMapArray 的抽象纹理 | |
封装从图像源创建 OpenGL 纹理图像的必要信息 | |
处理纹理加载和纹理属性设置 | |
目标格式为 TargetRectangle 的抽象纹理 | |
Qt3D 场景上的视口 | |
QML 类型提供了一个简单的球形体积,由其中心和半径定义 |
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