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DirectionalBlur QML Type

Wendet den Unschärfeeffekt auf die angegebene Richtung an. Mehr...

Import Statement: import Qt5Compat.GraphicalEffects
Since: QtGraphicalEffects 1.0
Inherits:

Item

Eigenschaften

Detaillierte Beschreibung

Der Effekt erweckt den Eindruck, dass sich das Quellobjekt in Richtung der Unschärfe zu bewegen scheint. Die Unschärfe wird auf beide Seiten jedes Pixels angewandt, weshalb die Einstellung der Richtung auf 0 und 180 das gleiche Ergebnis liefert.

Weitere verfügbare Bewegungsunschärfe-Effekte sind ZoomBlur und RadialBlur.

QuelleAngewandter Effekt

Hinweis: Dieser Effekt ist nur bei der Ausführung mit OpenGL verfügbar.

Beispiel

Das folgende Beispiel zeigt, wie Sie den Effekt anwenden können.

import QtQuick
import Qt5Compat.GraphicalEffects

Item {
    width: 300
    height: 300

    Image {
        id: bug
        source: "images/bug.jpg"
        sourceSize: Qt.size(parent.width, parent.height)
        smooth: true
        visible: false
    }

    DirectionalBlur {
        anchors.fill: bug
        source: bug
        angle: 90
        length: 32
        samples: 24
    }
}

Dokumentation der Eigenschaft

angle : real

Diese Eigenschaft legt die Richtung des Weichzeichners fest. Die Unschärfe wird auf beide Seiten jedes Pixels angewendet, daher führt die Einstellung der Richtung auf 0 und 180 zu demselben Ergebnis.

Der Wert reicht von -180,0 bis 180,0. Standardmäßig ist die Eigenschaft auf 0.0 eingestellt.

Ausgabebeispiele mit verschiedenen Winkelwerten

Winkel: 0,0 Winkel: 45.0 Winkel: 90,0
samples: 24samples: 24samples: 24
length: 32length: 32length: 32

cached : bool

Mit dieser Eigenschaft können die Ausgabepixel des Effekts zwischengespeichert werden, um die Rendering-Leistung zu verbessern.

Jedes Mal, wenn die Eigenschaften der Quelle oder des Effekts geändert werden, müssen die Pixel im Cache aktualisiert werden. Der Speicherverbrauch erhöht sich, da für die Speicherung der Effektausgabe ein zusätzlicher Speicherplatz benötigt wird.

Es wird empfohlen, den Cache zu deaktivieren, wenn die Quelle oder die Effekteigenschaften animiert werden.

Standardmäßig ist die Eigenschaft auf false eingestellt.

length : real

Diese Eigenschaft definiert den wahrgenommenen Betrag der Bewegung für jedes Pixel. Die Bewegung wird gleichmäßig auf beide Seiten eines jeden Pixels verteilt.

Die Qualität der Unschärfe hängt von der Eigenschaft samples ab. Wenn der Wert für die Länge groß ist, werden mehr Samples benötigt, um die visuelle Qualität auf hohem Niveau zu halten.

Der Wert reicht von 0.0 bis inf. Standardmäßig ist die Eigenschaft auf 0.0 (keine Unschärfe) eingestellt.

Ausgabebeispiele mit verschiedenen Längenwerten

Länge: 0.0 Länge: 32.0 Länge: 48.0
samples: 24samples: 24samples: 24
angle: 0angle: 0angle: 0

samples : int

Diese Eigenschaft legt fest, wie viele Stichproben pro Pixel bei der Berechnung der Unschärfe genommen werden. Ein größerer Wert führt zu einer besseren Qualität, ist aber langsamer beim Rendern.

Diese Eigenschaft ist nicht für Animationen vorgesehen. Das Ändern dieser Eigenschaft kann dazu führen, dass die zugrunde liegenden OpenGL-Shader neu kompiliert werden müssen.

Erlaubte Werte liegen zwischen 0 und inf (das praktische Maximum hängt von der GPU ab). Standardmäßig ist die Eigenschaft auf 0 (keine Samples) eingestellt.

source : variant

Diese Eigenschaft definiert das Quellobjekt, das unscharf gemacht werden soll.

Hinweis: Es wird nicht unterstützt, den Effekt sich selbst einschließen zu lassen, z. B. indem die Quelle auf das übergeordnete Element des Effekts gesetzt wird.

transparentBorder : bool

Diese Eigenschaft definiert das Unschärfeverhalten in der Nähe der Kanten des Objekts, wobei die Pixelunschärfe von den Pixeln außerhalb der Quellkanten beeinflusst wird.

Wenn die Eigenschaft auf true gesetzt ist, werden die Pixel außerhalb der Quelle als transparent interpretiert, was der OpenGL-Clamp-to-border-Erweiterung ähnelt. Die Unschärfe wird außerhalb des Effektbereichs leicht erweitert.

Wenn die Eigenschaft auf false gesetzt ist, werden die Pixel außerhalb der Quelle so interpretiert, dass sie dieselbe Farbe enthalten wie die Pixel am Rand des Elements, was dem Verhalten von OpenGL Clamp-to-Edge ähnlich ist. Die Unschärfe dehnt sich nicht über den Bereich des Effektobjekts hinaus aus.

Standardmäßig ist die Eigenschaft auf false eingestellt.

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