Light QML Type
Ein nicht erzeugbarer abstrakter Basistyp für alle Lichter. Mehr...
Import Statement: | import QtQuick3D |
Inherits: | |
Inherited By: |
Eigenschaften
- ambientColor : color
- bakeMode : enumeration
- brightness : real
- castsShadow : bool
- color : color
- pcfFactor : real
(since 6.8)
- scope : Node
- shadowBias : real
- shadowFactor : real
- shadowMapFar : real
- shadowMapQuality : enumeration
- softShadowQuality : enumeration
(since 6.8)
Ausführliche Beschreibung
Light selbst ist eine nicht erzeugbare Basis für alle seine Untertypen. Die Untertypen bieten mehrere Optionen, um den Stil des Lichts zu bestimmen.
Für Anwendungsbeispiele siehe Qt Quick 3D - Lights Example.
Siehe auch DirectionalLight und PointLight.
Dokumentation der Eigenschaft
ambientColor : color |
Die Eigenschaft definiert die Umgebungsfarbe, die auf Materialien angewendet wird, bevor sie von diesem Licht beleuchtet werden. Der Standardwert ist schwarz, rgb(0, 0, 0).
bakeMode : enumeration |
Die Eigenschaft steuert, ob das Licht in der gebackenen Beleuchtung aktiv ist, z. B. bei der Erstellung von Lichtkarten.
Konstante | Beschreibung |
---|---|
Light.BakeModeDisabled | Das Licht wird in der gebackenen Beleuchtung nicht verwendet. |
Light.BakeModeIndirect | Der Beitrag der indirekten Beleuchtung (für globale Beleuchtung) wird für dieses Licht gebacken. Direkte Beleuchtung (diffus, spiegelnd, Echtzeit-Schatten-Mapping) wird für das Licht zur Laufzeit normal berechnet. Wenn sich der Renderer nicht im Baking-Modus befindet, versucht er zur Laufzeit, die Lichtkarte abzutasten, um die indirekten Beleuchtungsdaten zu erhalten und diese mit den Ergebnissen der Echtzeitberechnungen zu kombinieren. |
Light.BakeModeAll | Sowohl die direkte (diffuse, Schatten) als auch die indirekte Beleuchtung wird für dieses Licht gebacken. Das Licht hat keinen spiegelnden Beitrag und erzeugt keine Echtzeit-Schattenkarten, aber es hat immer gebackene Schatten. Zur Laufzeit, wenn es sich nicht im Baking-Modus befindet, versucht der Renderer, die Lightmap anstelle der Standard-Echtzeitberechnungen für diffuse Beleuchtung und Schatten-Mapping zu sampeln. |
Der Standardwert ist Light.BakeModeDisabled
Hinweis: Genau wie bei Model::usedInBakedLighting müssen Designer und Entwickler immer für jedes einzelne Licht prüfen, ob es sich für die Teilnahme an der gebackenen Beleuchtung eignet.
Warnung: Lichter mit sich dynamisch ändernden Eigenschaften, z. B. animierte Position, Rotation oder andere Eigenschaften, sind nicht für die Teilnahme an gebackener Beleuchtung geeignet.
Diese Eigenschaft ist sowohl beim Baking als auch bei der Verwendung von Lightmaps relevant. Ein konsistenter Zustand zwischen dem Baking-Lauf und den nachfolgenden Läufen, die die generierten Daten verwenden, ist unerlässlich. Ein Wechsel zu einem anderen Wert ändert nicht die zuvor generierten und persistent gespeicherten Daten in den Lightmaps, das Rendering-Verhalten der Engine folgt jedoch dem aktuellen Wert der Eigenschaft.
Weitere Informationen zum Bake von Lightmaps finden Sie im Abschnitt Lightmaps und globale Beleuchtung.
Siehe auch Model::usedInBakedLighting, Model::bakedLightmap, Lightmapper, und Lichtabbildungen und globale Beleuchtung.
brightness : real |
Diese Eigenschaft definiert einen Gesamtmultiplikator für die Effekte dieses Lichts. Der Standardwert ist 1.
castsShadow : bool |
Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, wirft das Licht (in Echtzeit) Schatten. Der Standardwert ist false.
Hinweis: Wenn bakeMode auf Light.BakeModeAll eingestellt ist, hat diese Eigenschaft keine Wirkung. Ein vollständig gebackenes Licht hat immer gebackene Schatten, aber es wird nie an der Echtzeit-Schattenzuordnung teilnehmen.
color : color |
Diese Eigenschaft definiert die Farbe, die auf Modelle angewendet wird, die von diesem Licht beleuchtet werden. Der Standardwert ist weiß, rgb(255, 255, 255).
pcfFactor : real |
Die Eigenschaft steuert den PCF-Faktor (percentage-closer filtering). Dieser Wert versucht, den Radius einer PCF-Filterung im Weltraum anzunähern.
Hinweis: PCF muss in softShadowQuality eingestellt werden, damit diese Eigenschaft eine Wirkung hat.
Standardwert: 2.0
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
Siehe auch Light::softShadowQuality.
scope : Node |
Die Eigenschaft erlaubt die Auswahl eines Knotens in der Szene. Nur dieser Knoten und seine Kinder sind von diesem Licht betroffen. Standardmäßig ist der Wert null, was bedeutet, dass kein Bereich ausgewählt ist.
Hinweis: Lichter mit Bereich können keine Echtzeit-Schatten werfen, d.h. ein Licht mit einem Bereich sollte nicht castsShadow auf true setzen. Sie können jedoch gebackene Schatten erzeugen, wenn bakeMode auf Light.BakeModeAll gesetzt ist.
shadowBias : real |
Diese Eigenschaft wird verwendet, um den Schatteneffekt zu optimieren, wenn Objekte einen Schatten auf sich selbst werfen. Der Wert versucht, sich dem Offset im Weltraum anzunähern, so dass er abhängig von der Größe der Szene angepasst werden muss.
Der Standardwert ist 10
shadowFactor : real |
Diese Eigenschaft bestimmt, wie dunkel die geworfenen Schatten sein sollen. Der Wertebereich ist [0, 100], wobei 0 bedeutet, dass kein Schatten geworfen wird, und 100 bedeutet, dass das Licht vollständig im Schatten liegt.
Der Standardwert ist 75
.
shadowMapFar : real |
Die Eigenschaft bestimmt den maximalen Abstand für die Schattenkarte. Kleinere Werte verbessern die Präzision und die Effekte der Karte. Der Standardwert ist 5000. Die Einheit ist Punkte im lokalen Koordinatenraum.
shadowMapQuality : enumeration |
Die Eigenschaft legt die Qualität der Schattenkarte fest, die für das Schattenrendering erstellt wird. Eine niedrigere Qualität verbraucht weniger Ressourcen, erzeugt aber qualitativ schlechtere Schatten, während eine höhere Qualität mehr Ressourcen verbraucht, aber qualitativ bessere Schatten erzeugt.
Unterstützte Qualitätswerte sind:
Konstant | Beschreibung |
---|---|
Light.ShadowMapQualityLow | Rendering der Shadowmap unter Verwendung einer 256x256-Textur. |
Light.ShadowMapQualityMedium | Rendering shadowmap unter Verwendung einer 512x512-Textur. |
Light.ShadowMapQualityHigh | Rendering shadowmap mit 1024x1024 Textur. |
Light.ShadowMapQualityVeryHigh | Rendering shadowmap unter Verwendung einer 2048x2048-Textur. |
Der Standardwert ist Light.ShadowMapQualityLow
softShadowQuality : enumeration |
Die Eigenschaft steuert die Qualität der weichen Schatten.
Konstante | Beschreibung |
---|---|
Light.Hard | Keine Weichschatten. |
Light.PCF4 | Prozentual enger gefilterte weiche Schatten mit 4 Samples. |
Light.PCF8 | Prozentual enger gefilterte weiche Schatten mit 8 Samples. |
Light.PCF16 | Prozentuale Filterung weicher Schatten mit 16 Samples. |
Light.PCF32 | Prozentual näheres Filtern von weichen Schatten mit 32 Samples. |
Light.PCF64 | Prozentual näheres Filtern von weichen Schatten mit 64 Samples. |
Standardwert: Light.PCF4
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
Siehe auch Light::pcfFactor und Light::shadowFilter.
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