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Light QML Type

Ein nicht instanziierbarer abstrakter Basistyp für alle Lichtquellen. Mehr...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Node

Inherited By:

DirectionalLight, PointLight, and SpotLight

Eigenschaften

Ausführliche Beschreibung

„Light“ selbst ist eine nicht erstellbare Basis für alle seine Untertypen. Die Untertypen bieten zahlreiche Optionen zur Festlegung des Lichtstils.

Anwendungsbeispiele finden Sie unter Qt Quick 3D – Beispiel „Lights“.

Siehe auch DirectionalLight und PointLight.

Dokumentation zu den Eigenschaften

ambientColor : color

Diese Eigenschaft legt die Hintergrundfarbe fest, die auf Materialien angewendet wird, bevor diese von diesem Licht beleuchtet werden. Der Standardwert ist Schwarz, rgb(0, 0, 0).

bakeMode : enumeration

Diese Eigenschaft steuert, ob die Lichtquelle bei „Baked Lighting“ aktiv ist, beispielsweise bei der Erstellung von Lightmaps.

KonstanteBeschreibung
Light.BakeModeDisabledDie Lichtquelle wird bei der „Baked Lighting“-Berechnung nicht verwendet.
Light.BakeModeIndirectDer Beitrag zur indirekten Beleuchtung (für die globale Beleuchtung) wird für diese Lichtquelle gebacken. Die direkte Beleuchtung (diffuse Beleuchtung, Spiegelung, Echtzeit-Schattenabbildung) wird zur Laufzeit wie gewohnt für die Lichtquelle berechnet. Zur Laufzeit, wenn sich der Renderer nicht im Baking-Modus befindet, versucht er, die Lichtkarte abzutasten, um die Daten zur indirekten Beleuchtung zu erhalten, und diese mit den Ergebnissen der Echtzeitberechnungen zu kombinieren.
Light.BakeModeAllSowohl die direkte (diffuse Beleuchtung, Schatten) als auch die indirekte Beleuchtung werden für diese Lichtquelle gebacken. Die Lichtquelle hat keinen spiegelnden Beitrag und erzeugt keine Echtzeit-Schattenkarten, verfügt jedoch immer über gebackene Schatten. Zur Laufzeit, wenn sich der Baking-Modus nicht aktiv ist, versucht der Renderer, die Lightmap anstelle der üblichen Echtzeitberechnungen für diffuse Beleuchtung und Schattenabbildung abzutasten.

Der Standardwert ist Light.BakeModeDisabled

Hinweis: Genau wie bei „ Model::usedInBakedLighting “ müssen Designer und Entwickler stets für jede Lichtquelle einzeln prüfen, ob diese für die Baked Lighting geeignet ist.

Warnung: Lichter mit sich dynamisch ändernden Eigenschaften – beispielsweise animierte Position, Rotation oder andere Eigenschaften – sind nicht für die Teilnahme an der „Baked Lighting“-Berechnung geeignet.

Diese Eigenschaft ist sowohl beim Baking als auch bei der Verwendung von Lightmaps relevant. Ein konsistenter Zustand zwischen dem Baking-Durchlauf und den nachfolgenden Durchläufen, die die generierten Daten verwenden, ist unerlässlich. Das Ändern auf einen anderen Wert ändert nichts an den zuvor generierten und dauerhaft gespeicherten Daten in den Lightmaps; das Rendering-Verhalten der Engine richtet sich jedoch nach dem aktuellen Wert der Eigenschaft.

Weitere Informationen zum Baken von Lichtkarten finden Sie unter „Lichtkarten und globale Beleuchtung“.

Siehe auch „ Model::usedInBakedLighting“ , „ Model::bakedLightmap “, „ Lightmapper “ sowie „Lightmaps and Global Illumination“.

brightness : real

Diese Eigenschaft legt einen Gesamtmultiplikator für die Effekte dieser Lichtquelle fest. Der Standardwert beträgt 1.

castsShadow : bool

Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, wirft die Lichtquelle (Echtzeit-)Schatten. Der Standardwert ist „false“.

Hinweis: Wenn „ bakeMode “ auf „Light.BakeModeAll“ gesetzt ist, hat diese Eigenschaft keine Auswirkung. Eine vollständig gebackene Lichtquelle wirft immer gebackene Schatten, nimmt jedoch niemals am Echtzeit-Schatten-Mapping teil.

color : color

Diese Eigenschaft legt die Farbe fest, die auf die von dieser Lichtquelle beleuchteten Modelle angewendet wird. Der Standardwert ist Weiß, rgb(255, 255, 255).

pcfFactor : real [since 6.8]

Die Eigenschaft steuert den PCF-Faktor (Percentage-Closer-Filtering). Dieser Wert dient dazu, den Radius einer PCF-Filterung im Weltraum annähernd zu bestimmen.

Hinweis: Damit diese Eigenschaft wirksam wird, mussPCF unter „ softShadowQuality “ eingestellt sein.

Standardwert: 2.0

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.

Siehe auch „ Light::softShadowQuality “.

scope : Node

Die Eigenschaft ermöglicht die Auswahl eines Knotens in der Szene. Nur dieser Knoten und seine untergeordneten Knoten werden von diesem Licht beeinflusst. Standardmäßig ist der Wert „null“, was bedeutet, dass kein Geltungsbereich ausgewählt ist.

Hinweis: Lichtquellenmit festgelegter Reichweite können keine Echtzeit-Schatten werfen, d. h., bei einer Lichtquelle mit festgelegter Reichweite sollte „ castsShadow “ nicht auf „true“ gesetzt werden. Sie können jedoch gebackene Schatten erzeugen, wenn „ bakeMode “ auf „Light.BakeModeAll“ gesetzt ist.

shadowBias : real

Diese Eigenschaft dient dazu, den Schatteneffekt anzupassen, wenn Objekte Schatten auf sich selbst werfen. Der Wert versucht, den Versatz im Weltraum zu approximieren, daher muss er je nach Größe Ihrer Szene angepasst werden.

Der Standardwert lautet 10

shadowFactor : real

Diese Eigenschaft legt fest, wie dunkel die geworfenen Schatten sein sollen. Der Wertebereich liegt zwischen [0, 100], wobei 0 für keine Schatten und 100 für eine vollständige Verschattung des Lichts steht.

Der Standardwert lautet „ 75 “.

shadowMapFar : real

Diese Eigenschaft legt die maximale Entfernung für die Schattenkarte fest. Kleinere Werte verbessern die Genauigkeit und die Wirkung der Karte. Der Standardwert beträgt 5000. Die Einheit ist Punkte im lokalen Koordinatensystem.

shadowMapQuality : enumeration

Diese Eigenschaft legt die Qualität der für die Schattenwiedergabe erstellten Schattenkarte fest. Eine niedrigere Qualität beansprucht weniger Ressourcen, erzeugt jedoch Schatten von geringerer Qualität, während eine höhere Qualität mehr Ressourcen beansprucht, dafür aber Schatten von besserer Qualität erzeugt.

Unterstützte Qualitätswerte sind:

KonstantBeschreibung
Light.ShadowMapQualityLowRendert die Schattenkarte unter Verwendung einer 256x256-Textur.
Light.ShadowMapQualityMediumRendert die Schattenkarte unter Verwendung einer 512x512-Textur.
Light.ShadowMapQualityHighRendert die Schattenkarte unter Verwendung einer 1024x1024-Textur.
Light.ShadowMapQualityVeryHighRendert die Schattenkarte mit einer 2048x2048-Textur.
Light.ShadowMapQualityUltraRendern Sie eine Schattenkarte unter Verwendung einer 4096x4096-Textur.

Der Standardwert ist Light.ShadowMapQualityLow

softShadowQuality : enumeration [since 6.8]

Die Eigenschaft gibt die weiche Schattenqualität vor, die verwendet werden soll, wenn Schatten aktiviert sind. Die tatsächliche Anzahl der Samples, die beim Rendern von Schatten verwendet wird, richtet sich nach der höchsten Qualität, die von einer der vom Material verwendeten Lichtquellen festgelegt wurde.

KonstanteBeschreibung
Light.HardKeine weichen Schatten.
Light.PCF4Prozentuale Annäherungsfilterung für weiche Schatten mit 4 Samples.
Light.PCF8Prozent-Näherungsfilterung für weiche Schatten mit 8 Samples.
Light.PCF16Prozentweise näher liegende Filterung weicher Schatten mit 16 Samples.
Light.PCF32Prozentgenaue Filterung weicher Schatten mit 32 Abtastwerten.
Light.PCF64Prozentual näher liegende Filterung weicher Schatten mit 64 Abtastwerten.

Standardwert: Light.PCF4

Hinweis: Derzeit werden Werte größer als 16 Abtastwerte als 16 Abtastwerte behandelt.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.

Siehe auch Light::pcfFactor und Light::shadowFilter.

use32BitShadowmap : bool [since 6.9]

Diese Eigenschaft legt fest, ob für das Licht ein 32-Bit-Shadowmap-Tiefenpuffer verwendet werden soll.

Standardwert: false

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.9 eingeführt.

Siehe auch „ Light::castsShadow “.

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