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SpriteParticle3D QML Type

Partikel mit einer 2D-Sprite-Textur. Mehr...

Import Statement: import QtQuick3D.Particles3D
Since: Qt 6.2
Inherits:

Particle3D

Inherited By:

LineParticle3D

Eigenschaften

Ausführliche Beschreibung

Das SpriteParticle3D ist ein logisches Partikelelement, das Partikel aus einer 2D-Sprite-Textur erzeugt.

Dokumentation der Eigenschaften

BlendMode : enumeration

Legt den Mischmodus für die Partikel fest.

KonstanteBeschreibung
SpriteParticle3D.SourceOverPartikel im „SourceOver“-Modus überblenden.
SpriteParticle3D.ScreenPartikel im Modus „Screen“ überblenden.
SpriteParticle3D.MultiplyPartikel im Modus „Multiply“ überblenden.

billboard : bool

Diese Eigenschaft legt fest, ob die Partikeltextur immer mit der Vorderseite zum Bildschirm ausgerichtet sein soll.

Hinweis: Bei der Einstellung „ true “ haben die Eigenschaften „ Particle3D “ und „ alignMode “ keine Auswirkung.

Der Standardwert ist „ false “.

blendMode : BlendMode

Diese Eigenschaft legt den Mischmodus fest, der für die Darstellung der Partikel verwendet wird.

Der Standardwert ist „ SpriteParticle3D.SourceOver “.

castsReflections : bool [since 6.4]

Wenn diese Eigenschaft auf „ true “ gesetzt ist, wird das Sprite von Reflexionssonden gerendert und ist in den Reflexionen zu sehen.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.4 eingeführt.

colorTable : Texture

Diese Eigenschaft definiert die Textur „ Texture “, die zur Einfärbung der Partikel verwendet wird. Das Bild kann eine 1D- oder eine 2D-Textur sein. Die horizontalen Pixel bestimmen die Partikelfarbe über dessen Lebensdauer hinweg ( lifeSpan). Befindet sich das Partikel beispielsweise in der Mitte seiner Lebensdauer, hat es die Farbe, die in der Mitte des Bildes festgelegt ist. Handelt es sich um ein 2D-Bild, wird für jedes Partikel zufällig eine vertikale Zeile ausgewählt. Beispielsweise enthält ein Bild c {256 × 4} 4 verschiedene Färbungsoptionen für Partikel.

lights : list<Light> [since 6.3]

Diese Eigenschaft enthält eine Liste von „ lights “, die zum Rendern der Partikel verwendet werden.

Hinweis: Um eine optimale Leistungzu erzielen , definieren Sie Lichter nur, wenn sie benötigt werden, und halten Sie die Anzahl der Lichter so gering wie möglich.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.3 eingeführt.

offsetX : real [since 6.3]

Diese Eigenschaft definiert den Versatz der Partikel entlang der X-Achse

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.3 eingeführt.

offsetY : real [since 6.3]

Diese Eigenschaft definiert den Versatz der Partikel entlang der Y-Achse

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.3 eingeführt.

particleScale : real

Diese Eigenschaft legt den Skalierungsfaktor der Partikel fest. Um die Partikelgrößen im Emitter anzupassen, verwenden Sie die Eigenschaften „ ParticleEmitter3D “, „ particleScale “, „ particleEndScale “ und „ particleScaleVariation “.

Der Standardwert ist „ 5.0 “.

sprite : Texture

Diese Eigenschaft definiert die Textur „ Texture “, die für die Partikel verwendet wird.

Um beispielsweise „snowFlake.png“ als Partikeltextur zu verwenden:

SpriteParticle3D {
    id: snowParticle
    ...
    sprite: Texture {
        source: "images/snowflake.png"
    }
}

spriteSequence : SpriteSequence3D

Diese Eigenschaft legt die Sprite-Sequenz-Eigenschaften für das Partikel fest. Wenn die Textur „ sprite “ eine Bildsequenz enthält, legen Sie diese Eigenschaft fest, um die Anzahl der Bilder, die Animationsrichtung und weitere Merkmale zu definieren.

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