SpriteParticle3D QML Type
Partikel unter Verwendung einer 2D-Sprite-Textur. Mehr...
Import Statement: | import QtQuick3D.Particles3D |
Since: | Qt 6.2 |
Inherits: | |
Inherited By: |
Eigenschaften
- BlendMode : enumeration
- billboard : bool
- blendMode : BlendMode
- castsReflections : bool
(since 6.4)
- colorTable : Texture
- lights : list<Light>
(since 6.3)
- offsetX : real
(since 6.3)
- offsetY : real
(since 6.3)
- particleScale : real
- sprite : Texture
- spriteSequence : SpriteSequence3D
Detaillierte Beschreibung
Das SpriteParticle3D ist ein logisches Partikelelement, das Partikel aus einer 2D-Sprite-Textur erzeugt.
Dokumentation der Eigenschaft
BlendMode : enumeration |
Legt den Überblendungsmodus für die Partikel fest.
Konstante | Beschreibung |
---|---|
SpriteParticle3D.SourceOver | Partikel mit SourceOver-Modus überlagern. |
SpriteParticle3D.Screen | Partikel mit dem Modus Bildschirm überlagern. |
SpriteParticle3D.Multiply | Partikel mischen mit dem Modus Multiply. |
billboard : bool |
Diese Eigenschaft legt fest, ob die Partikeltextur immer in Richtung des Bildschirms ausgerichtet werden soll.
Hinweis: Wenn die Eigenschaft true
, Particle3D alignMode eingestellt ist, hat sie keine Auswirkungen.
Der Standardwert ist false
.
blendMode : BlendMode |
Diese Eigenschaft legt den Überblendungsmodus fest, der für das Rendern der Partikel verwendet wird.
Der Standardwert ist SpriteParticle3D.SourceOver
.
castsReflections : bool |
Wenn diese Eigenschaft auf true
gesetzt ist, wird das Sprite durch Reflektionssonden gerendert und ist in den Reflektionen zu sehen.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.4 eingeführt.
colorTable : Texture |
Diese Eigenschaft definiert die Texture, die für die Färbung der Partikel verwendet wird. Das Bild kann eine 1D oder eine 2D Textur sein. Die horizontalen Pixel bestimmen die Farbe des Partikels über seine lifeSpan. Wenn das Partikel zum Beispiel die Hälfte seiner Lebensdauer erreicht hat, hat es die Farbe, die in der Mitte des Bildes angegeben ist. Bei 2D-Bildern wird die vertikale Reihe für jedes Partikel zufällig ausgewählt. Zum Beispiel enthält ein c {256 x 4} Bild 4
verschiedene Farboptionen für Partikel.
Diese Eigenschaft enthält eine Liste von lights, die für das Rendering der Partikel verwendet wird.
Hinweis: Für eine optimale Leistung sollten Sie Lichter nur dann definieren, wenn sie benötigt werden und die Anzahl der Lichter auf ein Minimum beschränken.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.3 eingeführt.
offsetX : real |
Diese Eigenschaft definiert den Offset der Partikel in der X-Achse
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.3 eingeführt.
offsetY : real |
Diese Eigenschaft definiert den Versatz der Partikel in der Y-Achse
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.3 eingeführt.
particleScale : real |
Diese Eigenschaft legt den Skalierungsmultiplikator der Partikel fest. Um die Partikelgrößen im Emitter anzupassen, verwenden Sie die Eigenschaften ParticleEmitter3D particleScale , particleEndScale und particleScaleVariation.
Der Standardwert ist 5.0
.
sprite : Texture |
Mit dieser Eigenschaft wird die für die Partikel verwendete Texture definiert.
Zum Beispiel, um "snowFlake.png" als Partikeltextur zu verwenden:
SpriteParticle3D { id: snowParticle ... sprite: Texture { source: "images/snowflake.png" } }
spriteSequence : SpriteSequence3D |
Diese Eigenschaft definiert die Sprite-Sequenz-Eigenschaften für die Partikel. Wenn die Textur sprite eine Bildsequenz enthält, legen Sie diese Eigenschaft fest, um die Anzahl der Bilder, die Animationsrichtung usw. zu definieren.
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