SpriteParticle3D QML Type
Partikel mit einer 2D-Sprite-Textur. Mehr...
| Import Statement: | import QtQuick3D.Particles3D |
| Since: | Qt 6.2 |
| Inherits: | |
| Inherited By: |
Eigenschaften
- BlendMode : enumeration
- billboard : bool
- blendMode : BlendMode
- castsReflections : bool
(since 6.4) - colorTable : Texture
- lights : list<Light>
(since 6.3) - offsetX : real
(since 6.3) - offsetY : real
(since 6.3) - particleScale : real
- sprite : Texture
- spriteSequence : SpriteSequence3D
Ausführliche Beschreibung
Das SpriteParticle3D ist ein logisches Partikelelement, das Partikel aus einer 2D-Sprite-Textur erzeugt.
Dokumentation der Eigenschaften
BlendMode : enumeration
Legt den Mischmodus für die Partikel fest.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
SpriteParticle3D.SourceOver | Partikel im „SourceOver“-Modus überblenden. |
SpriteParticle3D.Screen | Partikel im Modus „Screen“ überblenden. |
SpriteParticle3D.Multiply | Partikel im Modus „Multiply“ überblenden. |
billboard : bool
Diese Eigenschaft legt fest, ob die Partikeltextur immer mit der Vorderseite zum Bildschirm ausgerichtet sein soll.
Hinweis: Bei der Einstellung „ true “ haben die Eigenschaften „ Particle3D “ und „ alignMode “ keine Auswirkung.
Der Standardwert ist „ false “.
blendMode : BlendMode
Diese Eigenschaft legt den Mischmodus fest, der für die Darstellung der Partikel verwendet wird.
Der Standardwert ist „ SpriteParticle3D.SourceOver “.
castsReflections : bool [since 6.4]
Wenn diese Eigenschaft auf „ true “ gesetzt ist, wird das Sprite von Reflexionssonden gerendert und ist in den Reflexionen zu sehen.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.4 eingeführt.
colorTable : Texture
Diese Eigenschaft definiert die Textur „ Texture “, die zur Einfärbung der Partikel verwendet wird. Das Bild kann eine 1D- oder eine 2D-Textur sein. Die horizontalen Pixel bestimmen die Partikelfarbe über dessen Lebensdauer hinweg ( lifeSpan). Befindet sich das Partikel beispielsweise in der Mitte seiner Lebensdauer, hat es die Farbe, die in der Mitte des Bildes festgelegt ist. Handelt es sich um ein 2D-Bild, wird für jedes Partikel zufällig eine vertikale Zeile ausgewählt. Beispielsweise enthält ein Bild c {256 × 4} 4 verschiedene Färbungsoptionen für Partikel.
lights : list<Light> [since 6.3]
Diese Eigenschaft enthält eine Liste von „ lights “, die zum Rendern der Partikel verwendet werden.
Hinweis: Um eine optimale Leistungzu erzielen , definieren Sie Lichter nur, wenn sie benötigt werden, und halten Sie die Anzahl der Lichter so gering wie möglich.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.3 eingeführt.
offsetX : real [since 6.3]
Diese Eigenschaft definiert den Versatz der Partikel entlang der X-Achse
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.3 eingeführt.
offsetY : real [since 6.3]
Diese Eigenschaft definiert den Versatz der Partikel entlang der Y-Achse
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.3 eingeführt.
particleScale : real
Diese Eigenschaft legt den Skalierungsfaktor der Partikel fest. Um die Partikelgrößen im Emitter anzupassen, verwenden Sie die Eigenschaften „ ParticleEmitter3D “, „ particleScale “, „ particleEndScale “ und „ particleScaleVariation “.
Der Standardwert ist „ 5.0 “.
sprite : Texture
Diese Eigenschaft definiert die Textur „ Texture “, die für die Partikel verwendet wird.
Um beispielsweise „snowFlake.png“ als Partikeltextur zu verwenden:
SpriteParticle3D {
id: snowParticle
...
sprite: Texture {
source: "images/snowflake.png"
}
}spriteSequence : SpriteSequence3D
Diese Eigenschaft legt die Sprite-Sequenz-Eigenschaften für das Partikel fest. Wenn die Textur „ sprite “ eine Bildsequenz enthält, legen Sie diese Eigenschaft fest, um die Anzahl der Bilder, die Animationsrichtung und weitere Merkmale zu definieren.
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