SpecularGlossyMaterial QML Type
Ermöglicht es Ihnen, ein Material für 3D-Objekte mithilfe des Workflows „Spiegelung/Glanz“ zu definieren. Mehr...
| Import Statement: | import QtQuick3D |
| Inherits: |
Eigenschaften
- albedoChannel : enumeration
(since 6.8) - albedoColor : color
- albedoMap : Texture
- albedoSingleChannelEnabled : bool
(since 6.8) - alphaCutoff : real
- alphaMode : enumeration
- attenuationColor : color
- attenuationDistance : real
- blendMode : enumeration
- clearcoatAmount : real
- clearcoatChannel : enumeration
- clearcoatFresnelBias : real
- clearcoatFresnelPower : real
- clearcoatFresnelScale : real
- clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real
- clearcoatMap : Texture
- clearcoatNormalMap : Texture
- clearcoatRoughnessAmount : real
- clearcoatRoughnessChannel : enumeration
- clearcoatRoughnessMap : Texture
- emissiveChannel : enumeration
(since 6.8) - emissiveFactor : vector3d
- emissiveMap : Texture
- emissiveSingleChannelEnabled : bool
(since 6.8) - fresnelBias : real
- fresnelPower : real
- fresnelScale : real
- fresnelScaleBiasEnabled : real
- glossiness : real
- glossinessChannel : enumeration
- glossinessMap : Texture
- heightAmount : real
- heightChannel : enumeration
- heightMap : Texture
- invertOpacityMapValue : real
(since 6.8) - lighting : enumeration
- lineWidth : real
- maxHeightMapSamples : int
- minHeightMapSamples : int
- normalMap : Texture
- normalStrength : real
- occlusionAmount : real
- occlusionChannel : enumeration
- occlusionMap : Texture
- opacity : real
- opacityChannel : enumeration
- opacityMap : Texture
- pointSize : real
- specularChannel : enumeration
(since 6.8) - specularColor : color
- specularMap : Texture
- specularSingleChannelEnabled : bool
(since 6.8) - thicknessChannel : enumeration
- thicknessFactor : real
- thicknessMap : Texture
- transmissionChannel : enumeration
- transmissionFactor : real
- transmissionMap : Texture
- vertexColorAlphaMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorBlueMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorGreenMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorRedMask : enumeration
(since 6.8) - vertexColorsEnabled : bool
(since 6.5) - vertexColorsMaskEnabled : bool
(since 6.8)
Ausführliche Beschreibung
Bevor ein Modell in einer Szene gerendert werden kann, muss ihm mindestens ein Material zugewiesen sein, das beschreibt, wie das Mesh schattiert werden soll. Das SpecularGlossyMaterial ist ein PBR-Material für Spiegelung und Glanz, das darauf ausgelegt ist, ein einfach zu verwendendes Material mit einer minimalen Anzahl von Parametern zu sein. Neben der geringen Anzahl an Parametern sind alle Eingabewerte streng auf den Bereich zwischen 0 und 1 normiert und verfügen über sinnvolle Standardwerte, sodass das Material auch ohne Änderung der Werte zum Schattieren eines Modells verwendet werden kann. Eine Einführung dazu, wie sich die verschiedenen Eigenschaften des „SpecularGlossyMaterial“ auf die Schattierung eines Modells auswirken, finden Sie im Beispiel „Principled Material“, das einen Modus für die Verwendung des „Specular/Glossy“-Workflows bereitstellt.
Alternativ können Sie den „Metallic/Roughness“-Workflow verwenden, indem Sie „ PrincipledMaterial “ nutzen.
Specular/Glossiness-Workflow
Das „SpecularGlossyMaterial“ bietet eine Möglichkeit, Materialien mithilfe eines Workflows vom Typ „Specular/Glossiness“ zu erstellen. Die wichtigsten Eigenschaften des Materials werden über die Eigenschaften „ specular “, „ glossiness “ und „ albedo “ gesteuert.
Spiegelung
Die Eigenschaft „ specularColor “ beschreibt den Spiegelungsgrad und die Farbe der Oberfläche eines Objekts. Bei reflektierenden Materialien stammt der Hauptfarbbeitrag aus dieser Eigenschaft.
Glanz
Die „ glossiness “ eines Materials beschreibt den Zustand der Oberfläche eines Objekts. Ein hoher „ glossiness “-Wert bedeutet, dass das Objekt eine glatte Oberfläche hat und daher stärker reflektiert als ein Material mit einem niedrigeren „ glossiness “-Wert.
Albedo
Die Eigenschaft „ albedoColor “ beschreibt die diffuse Farbe des Materials. Im Gegensatz zur Grundfarbe des „ PrincipledMaterial “ enthält die Albedo keine Informationen über die Reflektanz des Materials. Das bedeutet, dass bei reflektierenden Oberflächen der Farbwert der Albedo auf einen Schwarzton eingestellt werden sollte, da dies den Beitrag der Spiegelungsfarbe ermöglicht.
Dokumentation der Eigenschaften
albedoChannel : enumeration [since 6.8]
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der zum Auslesen des Albedo-Farbwerts aus „ albedoMap “ verwendet wird. Um einen einzelnen Texturkanal als Farbe zu verwenden, müssen Sie die Option „ albedoSingleChannelEnabled “ aktivieren. Der Standardwert lautet „ Material.R “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur. |
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
albedoColor : color
Diese Eigenschaft legt die Albedo-Farbe für das Material fest. Wenn Sie die diffuse Farbe auf einen schwarzen Farbton einstellen, entsteht ein rein spiegelndes Material (z. B. Metalle oder Spiegel).
Siehe auch albedoMap und alphaMode.
albedoMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert die Textur, die zur Festlegung der Albedo-Farbe des Materials verwendet wird.
Siehe auch albedo und alphaMode.
albedoSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]
Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material den Einzelwert von „ albedoChannel “ aus „ albedoMap “ als RGB-Wert und 1,0 als Alpha-Wert. Der Standardwert ist „false“.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
alphaCutoff : real
Mit der Eigenschaft „alphaCutoff“ kann der Schwellenwert bei Verwendung des „ Mask alphaMode “ festgelegt werden. Fragmente, bei denen der Alpha-Wert unter den Schwellenwert fällt, werden vollständig transparent dargestellt (0.0 für alle Farbkanäle). Ist der Alpha-Wert gleich oder größer als der Schwellenwert, bleibt die Farbe unverändert.
Der Standardwert ist 0,5.
Siehe auch „ alphaMode “.
alphaMode : enumeration
Diese Eigenschaft legt fest, wie der Alpha-Farbwert aus „ albedoColor “ und der Alphakanal eines „ albedo map “ verwendet werden.
Hinweis: Der Alpha-Cutoff-Test berücksichtigt nur das Alpha der Albedo-Farbe. „ opacity “ und „ Node::opacity “ werden dabei nicht berücksichtigt.
Hinweis: Beim Abtasten einer Albedo-Farbkarte entspricht der effektive Alpha-Wert dem abgetasteten Alpha-Wert multipliziert mit dem Alpha-Wert von albedoColor.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.Default | Es wird kein Test angewendet, der effektive Alpha-Wert wird unverändert weitergegeben. Beachten Sie, dass ein „ albedoColor “- oder „ albedoMap “-Alpha-Wert unter 1.0 nicht automatisch ein Alpha-Blending zur Folge hat; das Objekt mit dem Material kann weiterhin als undurchsichtig behandelt werden, wenn keine anderen relevanten Eigenschaften (wie z. B. eine Opazität unter 1, das Vorhandensein einer Opazitätskarte oder ein vom Standard abweichender Wert für „ blendMode “) dazu führen, dass das Objekt als halbtransparent behandelt wird. Um sicherzustellen, dass Alpha-Blending unabhängig von anderen Objekt- oder Materialeigenschaften stattfindet, setzen Sie stattdessen „ Blend “. |
SpecularGlossyMaterial.Blend | Es wird kein Cutoff-Test durchgeführt, aber es wird garantiert, dass Alpha-Blending stattfindet. Das Objekt mit diesem Material wird daher vom Renderer niemals als undurchsichtig behandelt. |
SpecularGlossyMaterial.Opaque | Es wird kein Cutoff-Test angewendet, und das gerenderte Objekt wird als vollständig undurchsichtig angenommen, was bedeutet, dass die Alpha-Werte in der Vertex-Farbe, der Albedo-Farbe und der Albedo-Farbkarte ignoriert und stattdessen durch den Wert 1,0 ersetzt werden. Dieser Modus garantiert nicht, dass kein Alpha-Blending stattfindet. Wenn relevante Eigenschaften (wie z. B. eine Opazität kleiner als 1, eine Opazitätskarte oder ein nicht standardmäßiger „ blendMode “) dies vorgeben, wird das Objekt von der Rendering-Pipeline weiterhin als halbtransparent behandelt, genau wie beim „ Default “-alphaMode. |
SpecularGlossyMaterial.Mask | Es wird ein auf ` alphaCutoff ` basierender Test durchgeführt. Falls der effektive Alpha-Wert unter ` alphaCutoff` fällt, wird das Fragment auf vollständig transparent gesetzt und verworfen (mit allen Konsequenzen des Verwerfens: Der Tiefenpuffer wird für dieses Fragment nicht geschrieben). Andernfalls wird der Alpha-Wert auf 1,0 gesetzt, sodass das Fragment vollständig undurchsichtig wird. Beim Alpha-Blending entspricht das Verhalten dieses Modus dem von „ Opaque “, unabhängig vom Ergebnis des Cutoff-Tests. Damit werden die Implementierungshinweise zur Alpha-Abdeckung in der glTF-2-Spezifikation erfüllt. Objekte mit Alpha-Cutoff-Tests können ebenfalls Schatten werfen, da sie sich standardmäßig wie undurchsichtige Objekte verhalten, es sei denn, die relevanten Eigenschaften (wie z. B. eine Opazität kleiner als 1, eine Opazitätskarte oder ein nicht standardmäßiges „ blendMode “) legen etwas anderes nahe (in diesem Fall ist das Werfen von Schatten nicht möglich). |
Siehe auch alphaCutoff und blendMode.
attenuationColor : color
Diese Eigenschaft legt fest, welche Farbe weißes Licht aufgrund der Absorption annimmt, wenn es die Dämpfungsentfernung erreicht. Der Standardwert ist Qt.White
attenuationDistance : real
Diese Eigenschaft definiert die Dichte des Mediums, angegeben als durchschnittliche Strecke, die das Licht im Medium zurücklegt, bevor es mit einem Teilchen in Wechselwirkung tritt. Der Wert wird im Weltraum angegeben. Der Standardwert beträgt „ +infinity “.
blendMode : enumeration
Diese Eigenschaft legt fest, wie sich die Farben des gerenderten Modells mit denen im Hintergrund vermischen.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.SourceOver | Standard-Überblendmodus. Undurchsichtige Objekte verdecken die dahinter liegenden Objekte. Dieser Standardmodus garantiert für Modelle, die dieses Material verwenden, nicht automatisch eine Alpha-Überblendung in der Rendering-Pipeline, sondern macht die Entscheidung von einer Reihe von Faktoren abhängig: Wenn die Gesamtopazität des Objekts und des Materials „ 1.0 “ beträgt, das Material keine Opazitätskarte enthält und „ alphaMode “ nicht auf einen Wert gesetzt ist, der Alpha-Blending erzwingt, wird das Modell als undurchsichtig behandelt. Das bedeutet, es wird zusammen mit anderen undurchsichtigen Objekten bei aktivierter Tiefenprüfung und Tiefenschreibung gerendert, wobei das Überblenden deaktiviert ist. Andernfalls wird das Modell als halbtransparent behandelt und nach den opaken Objekten zusammen mit anderen halbtransparenten Objekten in einer von hinten nach vorne gerichteten Reihenfolge basierend auf dem Abstand ihres Mittelpunkts zur Kamera gerendert, wobei das Alpha-Blending aktiviert ist. |
SpecularGlossyMaterial.Screen | Farben werden mit einer invertierten Multiplikation gemischt, was zu einem helleren Ergebnis führt. Dieser Mischmodus ist reihenfolgeunabhängig; wenn Sie halbtransparente Objekte verwenden und „Popping“ auftreten, weil Flächen oder Modelle unterschiedlich sortiert werden, ist die Verwendung von „Screen“-Mischung eine Möglichkeit, Ergebnisse ohne Popping zu erzielen. |
SpecularGlossyMaterial.Multiply | Farben werden mit der Multiplikation gemischt, was zu einem dunkleren Ergebnis führt. Dieser Mischmodus ist ebenfalls reihenfolgeunabhängig. |
Siehe auch „ alphaMode “ und „Qt Quick 3D -Architektur“.
clearcoatAmount : real
Diese Eigenschaft legt die Intensität der Klarlackschicht fest.
Der Standardwert lautet 0.0
clearcoatChannel : enumeration
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der zum Auslesen des Werts für die Klarlackmenge aus „ clearcoatMap “ verwendet wird. Der Standardwert lautet „ Material.R “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur aus. |
clearcoatFresnelBias : real
Diese Eigenschaft verstärkt frontale Reflexionen (bei direktem Blick auf die Oberfläche), während Reflexionen unter flachen Einfallswinkeln erhalten bleiben. Um Änderungen am Material vorzunehmen, müssen Sie die Option „ clearcoatFresnelScaleBiasEnabled “ aktivieren. Der Standardwert ist „ 0.0 “.
clearcoatFresnelPower : real
Diese Eigenschaft reduziert frontale Reflexionen (bei direktem Blick auf die Oberfläche), während Reflexionen unter flachen Einfallswinkeln erhalten bleiben. Der Standardwert ist „ 5.0 “.
clearcoatFresnelScale : real
Diese Eigenschaft skaliert die frontalen Reflexionen (bei direkter Betrachtung der Oberfläche) und behält dabei die Reflexionen bei, die bei streifenden Einfallswinkeln zu sehen sind. Um Änderungen am Material vorzunehmen, müssen Sie „ clearcoatFresnelScaleBiasEnabled “ aktivieren. Der Standardwert ist „ 1.0 “.
clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real
Wenn der Wert auf „true“ gesetzt wird, berücksichtigt das Material die Parameter „Clearcoat Fresnel Scale“ und „Clearcoat Fresnel Bias“. Der Standardwert lautet „ false “.
clearcoatMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur, anhand derer die Intensität der Klarlackschicht bestimmt wird. Der Wert von „clearcoatAmount “ wird mit dem aus dieser Textur ausgelesenen Wert multipliziert.
clearcoatNormalMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur, anhand derer das auf die Klarlackschicht angewendete Normal Mapping bestimmt wird.
clearcoatRoughnessAmount : real
Diese Eigenschaft bestimmt die Rauheit der Klarlackschicht. Der Standardwert lautet 0.0
clearcoatRoughnessChannel : enumeration
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, über den der Rauheitsgrad des Klarlacks aus „ clearcoatRoughnessMap “ ausgelesen wird. Der Standardwert lautet „ Material.G “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur aus. |
clearcoatRoughnessMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur, anhand derer die Rauheit der Klarlackschicht bestimmt wird. Der Wert von „clearcoatRoughnessAmount “ wird mit dem aus dieser Textur ausgelesenen Wert multipliziert.
emissiveChannel : enumeration [since 6.8]
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der zum Auslesen des Emissionsfarbwerts aus „ emissiveMap “ verwendet wird. Um einen einzelnen Texturkanal als Farbe zu verwenden, müssen Sie die Option „ emissiveSingleChannelEnabled “ aktivieren. Der Standardwert ist „ Material.R “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur. |
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
emissiveFactor : vector3d
Diese Eigenschaft bestimmt die Farbe der Eigenleuchtkraft für dieses Material. Wenn eine Emissionskarte festgelegt ist, werden die x-, y- und z-Komponenten als Faktoren (Multiplikatoren) für die R-, G- bzw. B-Kanäle der Textur verwendet. Der Standardwert ist (0, 0, 0) und bedeutet, dass keinerlei Emissionsbeitrag vorliegt.
Hinweis: Wenn „lightingMode“ auf „DefaultMaterial.NoLighting“gesetzt ist , hat der Emissionsfaktor keinen Einfluss auf die Szene.
emissiveMap : Texture
Diese Eigenschaft legt eine RGB-Textur fest, die zur Festlegung der Intensität der Emissionsfarbe verwendet wird.
emissiveSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]
Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material den Einzelwert der Eigenschaft „ emissiveChannel “ aus der Eigenschaft „ emissiveMap “ als RGB-Wert. Der Standardwert ist „false“.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
fresnelBias : real
Diese Eigenschaft verstärkt frontale Reflexionen (bei direktem Blick auf die Oberfläche), während Reflexionen unter flachen Einfallswinkeln erhalten bleiben. Um Änderungen am Material vorzunehmen, müssen Sie die Option „ fresnelScaleBiasEnabled “ aktivieren. Der Standardwert ist „ 0.0 “.
fresnelPower : real
Diese Eigenschaft verringert frontale Reflexionen (bei direktem Blick auf die Oberfläche), während Reflexionen unter flachen Einfallswinkeln erhalten bleiben. Der Standardwert lautet „ 5.0 “.
fresnelScale : real
Diese Eigenschaft skaliert die Frontalreflexionen (bei direkter Betrachtung der Oberfläche), während die Reflexionen bei streifenden Einfallswinkeln erhalten bleiben. Um Änderungen am Material vorzunehmen, müssen Sie „ fresnelScaleBiasEnabled “ aktivieren. Der Standardwert ist „ 1.0 “.
fresnelScaleBiasEnabled : real
Wenn Sie den Wert auf „true“ setzen, berücksichtigt das Material die Parameter „Fresnel Scale“ und „Fresnel Bias“. Der Standardwert lautet „ false “.
glossiness : real
Diese Eigenschaft steuert die Größe der von Lichtquellen erzeugten Spiegelungsreflexe sowie die Schärfe von Reflexionen im Allgemeinen. Kleinere Werte erhöhen die Rauheit, wodurch Spiegelungsreflexe weicher werden und Reflexionen unscharf erscheinen. Der Wertebereich liegt zwischen [0,0; 1,0]. Der Standardwert ist „ 1.0 “.
glossinessChannel : enumeration
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der zum Auslesen des Glanzwerts aus „ glossinessMap “ verwendet wird. Der Standardwert ist „ Material.A “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur aus. |
glossinessMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur, mit der der Glanzgrad des Materials gesteuert wird.
heightAmount : real
Diese Eigenschaft enthält den Faktor, mit dem die Werte der Textur „ heightMap “ angepasst werden. Der Wert sollte zwischen 0,0 und 1,0 liegen. Der Standardwert ist 0,0, was bedeutet, dass die Höhenverschiebung deaktiviert ist, selbst wenn eine Höhenkarte festgelegt ist.
heightChannel : enumeration
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der zum Auslesen des Höhenwerts aus „ heightMap “ verwendet wird. Der Standardwert ist „ Material.R “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur aus. |
heightMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur, anhand derer bestimmt wird, um wie viel die Textur beim Rendern mittels Parallax-Mapping verschoben wird. Die Werte sollten linear zwischen 0,0 und 1,0 liegen, wobei 0,0 keine Verschiebung und 1,0 die maximale Verschiebung bedeutet.
invertOpacityMapValue : real [since 6.8]
Diese Eigenschaft kehrt den Opazitätswert von „ opacityMap “ um. Der Standardwert ist „ false “.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
lighting : enumeration
Diese Eigenschaft legt fest, welche Beleuchtungsmethode bei der Erstellung dieses Materials verwendet wird.
Der Standardwert lautet SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting
| „Konstant“ | Beschreibung |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting | Die diffuse und spiegelnde Beleuchtung wird für jedes gerenderte Pixel berechnet. Bestimmte Effekte (wie z. B. ein Fresnel-Effekt oder eine Normal Map) erfordern „ SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting “, um zu funktionieren. |
SpecularGlossyMaterial.NoLighting | Es wird keine Beleuchtung berechnet. Dieser Modus ist (wie zu erwarten) sehr schnell und eignet sich gut für den Einsatz von Bildmaps, die nicht durch Beleuchtung schattiert werden müssen. Alle anderen Schattierungseigenschaften mit Ausnahme von Albedo-Werten, Alpha-Werten und Scheitelpunktfarben werden ignoriert. |
lineWidth : real
Diese Eigenschaft legt die Breite der gerenderten Linien fest, wenn die Geometrie den Primitivtyp „Linien“ oder „Linienstreifen“ verwendet. Der Standardwert ist 1,0. Diese Eigenschaft spielt beim Rendern anderer Geometrietypen, wie beispielsweise Dreiecksnetze, keine Rolle.
Warnung: Je nach der zugrunde liegenden Grafik-API werdenLinienbreiten ungleich 1 zur Laufzeit möglicherweise nicht unterstützt. In diesem Fall wird die Anforderung zur Änderung der Breite ignoriert. Beispielsweise ist nicht zu erwarten, dass die folgenden APIs breite Linien unterstützen: Direct3D, Metal, OpenGL mit Core-Profile-Kontexten.
maxHeightMapSamples : int
Diese Eigenschaft legt die maximale Anzahl der Samples fest, die für die Durchführung des Parallax-Occlusion-Mappings unter Verwendung der „ heightMap “ verwendet werden. Der Wert „maxHeightMapSamples“ gibt die Anzahl der Samples der „ heightMap “ an, die verwendet werden, wenn parallel zu einer Oberfläche geblickt wird. Der Standardwert beträgt 32.
Die tatsächliche Anzahl der für jedes Fragment verwendeten Samples liegt zwischen „ minHeightMapSamples “ und „maxHeightMapSamples“, abhängig vom Winkel der Kamera relativ zur gerenderten Oberfläche.
Hinweis: Dieser Wert sollte nur zur Feinabstimmung von Materialien angepasst werden, die eine „ heightMap “ verwenden, falls unerwünschte Artefakte auftreten.
minHeightMapSamples : int
Diese Eigenschaft legt die Mindestanzahl an Samples fest, die für die Durchführung des Parallax-Occlusion-Mappings unter Verwendung der „ heightMap “ verwendet werden. Der Wert „minHeightMapSamples“ gibt die Anzahl der Samples der „ heightMap “ an, die verwendet werden, wenn direkt auf eine Oberfläche geblickt wird (wenn die Kameraperspektive senkrecht zum Fragment steht). Der Standardwert beträgt 8.
Die tatsächliche Anzahl der für jedes Fragment verwendeten Samples liegt je nach Winkel der Kamera zur gerenderten Oberfläche zwischen „minHeightMapSamples“ und „ maxHeightMapSamples “.
Hinweis: Dieser Wert sollte nur zur Feinabstimmung von Materialien mit einer „ heightMap “ angepasst werden, falls unerwünschte Artefakte auftreten.
normalMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert ein RGB-Bild, das zur Simulation feiner Geometrieverschiebungen auf der Oberfläche des Materials verwendet wird. Die RGB-Kanäle geben die XYZ-Normalabweichungen an.
Hinweis: Normal -Maps haben keinen Einfluss auf die Silhouette eines Modells.
normalStrength : real
Diese Eigenschaft steuert das Ausmaß der simulierten Verschiebung für die Funktion „ normalMap “.
occlusionAmount : real
Diese Eigenschaft enthält den Faktor, mit dem die Werte aus der Textur „ occlusionMap “ angepasst werden. Der Wert sollte zwischen 0,0 und 1,0 liegen. Der Standardwert ist 1,0.
occlusionChannel : enumeration
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der zum Auslesen des Okklusionswerts aus „ occlusionMap “ verwendet wird. Der Standardwert ist „ Material.R “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur aus. |
occlusionMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur, anhand derer bestimmt wird, wie viel indirektes Licht die verschiedenen Bereiche des Materials erhalten sollen. Die Werte sollten linear zwischen 0,0 und 1,0 liegen, wobei 0,0 keine indirekte Beleuchtung bedeutet und 1,0 bedeutet, dass der Effekt der indirekten Beleuchtung unverändert bleibt.
Siehe auch occlusionAmount.
opacity : real
Diese Eigenschaft verringert die Deckkraft ausschließlich dieses Materials, unabhängig vom Modell.
opacityChannel : enumeration
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der zum Auslesen des Deckkraftwerts aus „ opacityMap “ verwendet wird. Der Standardwert ist „ Material.A “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur. |
opacityMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur, mit der die Deckkraft für verschiedene Bereiche des Materials unterschiedlich gesteuert wird.
pointSize : real
Diese Eigenschaft bestimmt die Größe der gerenderten Punkte, wenn die Geometrie den Primitivtyp „Punkte“ verwendet. Der Standardwert ist 1,0. Diese Eigenschaft spielt beim Rendern anderer Geometrietypen, wie z. B. Dreiecksnetze, keine Rolle.
Warnung: Punktgrößen ungleich 1 werden je nach zugrunde liegender Grafik-API möglicherweise zur Laufzeit nicht unterstützt. Bei Direct 3D hat die Einstellung einer Größe ungleich 1 beispielsweise keine Auswirkung.
specularChannel : enumeration [since 6.8]
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der zum Auslesen des Spiegelungsfarbwerts aus „ specularMap “ verwendet wird. Um einen einzelnen Texturkanal als Farbe zu verwenden, müssen Sie die Option „ specularSingleChannelEnabled “ aktivieren. Der Standardwert ist „ Material.R “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur. |
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
specularColor : color
Diese Eigenschaft definiert die RGB-Farbe für die Spiegelung. Wird ein Alpha-Wert angegeben, wird dieser ignoriert.
Der Standardwert lautet Qt.White
specularMap : Texture
Diese Eigenschaft legt eine Textur fest, die zur Festlegung der Spiegelungsfarbe für die verschiedenen Teile des Materials verwendet wird. Es werden nur die RGB-Kanäle verwendet.
specularSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]
Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material den Einzelwert von „ specularChannel “ aus „ specularMap “ als RGB-Wert. Der Standardwert ist „false“.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
thicknessChannel : enumeration
Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der zum Auslesen des Dickenwerts aus „ transmissionMap “ verwendet wird. Der Standardwert ist „ Material.G “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur. |
thicknessFactor : real
Diese Eigenschaft definiert die Dicke des Volumens unterhalb der Oberfläche. Im Gegensatz zu vielen anderen Eigenschaften von SpecularGlossyMaterial ist der in „thicknessFactor“ definierte Wert ein Wert zwischen 0,0 und +unendlich für die Dicke im Koordinatensystem des Modells. Ein Wert von 0,0 bedeutet, dass das Material dünnwandig ist. Der Standardwert ist 0.0
thicknessMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur, die zur Festlegung der Dicke eines Materialvolumens verwendet wird. Der Wert von „ thicknessFactor “ wird mit dem aus dieser Textur ausgelesenen Wert multipliziert.
transmissionChannel : enumeration
Diese Eigenschaft legt den Texturkanal fest, der zum Auslesen des Durchlässigkeitsprozentsatzes aus „ transmissionMap “ verwendet wird. Der Standardwert ist „ Material.R “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
Material.R | Wert aus dem R-Kanal der Textur lesen. |
Material.G | Wert aus dem G-Kanal der Textur lesen. |
Material.B | Wert aus dem B-Kanal der Textur lesen. |
Material.A | Liest den Wert aus dem A-Kanal der Textur aus. |
transmissionFactor : real
Diese Eigenschaft gibt an, wie viel Prozent des Lichts durch die Oberfläche des Materials hindurchgelassen wird. Der Standardwert beträgt 0.0
transmissionMap : Texture
Diese Eigenschaft definiert eine Textur, anhand derer der prozentuale Lichtdurchlass der Oberfläche bestimmt wird. Der Wert von „ transmissionFactor “ wird mit dem aus dieser Textur ausgelesenen Wert multipliziert.
vertexColorAlphaMask : enumeration [since 6.8]
Diese Eigenschaft definiert den Alpha-Kanal der Scheitelpunktfarbe, der als angegebene Maske verwendet wird. Der Wert ist eine bitweise Kombination von Flags. Der Standardwert lautet „ SpecularGlossyMaterial.NoMask “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
vertexColorBlueMask : enumeration [since 6.8]
Diese Eigenschaft definiert den Blaukanal der Vertexfarbe, der als angegebene Maske verwendet wird. Der Wert ist eine bitweise Kombination von Flags. Der Standardwert lautet „ SpecularGlossyMaterial.NoMask “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
vertexColorGreenMask : enumeration [since 6.8]
Diese Eigenschaft definiert den Grünkanal der Vertexfarbe, der als angegebene Maske verwendet wird. Der Wert ist eine bitweise Kombination von Flags. Der Standardwert lautet „ SpecularGlossyMaterial.NoMask “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
vertexColorRedMask : enumeration [since 6.8]
Diese Eigenschaft definiert den Rotkanal der Vertexfarbe, der als angegebene Maske verwendet wird. Der Wert ist eine bitweise Kombination von Flags. Der Standardwert lautet „ SpecularGlossyMaterial.NoMask “.
| Konstante | Beschreibung |
|---|---|
SpecularGlossyMaterial.NoMask | . |
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask | . |
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask | . |
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask | . |
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask | . |
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask | . |
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
vertexColorsEnabled : bool [since 6.5]
Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material die Scheitelpunktfarben des Meshes. Diese werden mit allen anderen für das Material festgelegten Farben multipliziert. Der Standardwert ist „true“.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.5 eingeführt.
vertexColorsMaskEnabled : bool [since 6.8]
Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material die Scheitelpunktfarben des Meshes als Maske für verschiedene Eigenschaften, z. B. „Glossiness“, „OcclusionAmount“, … . Der Standardwert ist „false“.
Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.
© 2026 The Qt Company Ltd. Documentation contributions included herein are the copyrights of their respective owners. The documentation provided herein is licensed under the terms of the GNU Free Documentation License version 1.3 as published by the Free Software Foundation. Qt and respective logos are trademarks of The Qt Company Ltd. in Finland and/or other countries worldwide. All other trademarks are property of their respective owners.