SpecularGlossyMaterial QML Type

Ermöglicht die Definition eines Materials für 3D-Elemente unter Verwendung des Spiegelungs-/Glanz-Arbeitsablaufs. Mehr...

Import Statement: import QtQuick3D
Inherits:

Material

Eigenschaften

Detaillierte Beschreibung

Bevor ein Modell in einer Szene gerendert werden kann, muss ihm mindestens ein Material zugewiesen werden, das beschreibt, wie das Mesh schattiert werden soll. Das SpecularGlossyMaterial ist ein PBR-Material für Spiegelung/Glanz, das mit einem minimalen Satz von Parametern einfach zu verwenden ist. Zusätzlich zu den wenigen Parametern sind alle Eingabewerte streng zwischen 0 und 1 normalisiert und haben sinnvolle Standardwerte, was bedeutet, dass das Material auch ohne Änderung der Werte zum Shaden eines Modells verwendet werden kann. Eine Einführung, wie sich die verschiedenen Eigenschaften des SpecularGlossyMaterials auf die Schattierung eines Modells auswirken, finden Sie im Beispiel Principled Material, das einen Modus für die Verwendung des Specular/Glossy-Workflows bietet.

Alternativ können Sie stattdessen den Metallic/Rauheit-Workflow verwenden: PrincipledMaterial.

Specular/Glossiness-Arbeitsablauf

Das SpecularGlossyMaterial bietet eine Möglichkeit, Materialien mit einem spiegelnden/glänzenden Arbeitsablauf zu erstellen. Die wichtigsten Eigenschaften des Materials werden über die Eigenschaften specular, glossiness und albedo gesteuert.

Spiegelnd

Die Eigenschaft specularColor beschreibt den Anteil und die Farbe der Spiegelung auf der Oberfläche eines Objekts. Bei reflektierenden Materialien trägt diese Eigenschaft am meisten zur Farbe bei.

Glanz

Die Eigenschaft glossiness eines Materials beschreibt den Zustand der Oberfläche eines Objekts. Ein hoher glossiness Wert bedeutet, dass das Objekt eine glatte Oberfläche hat und daher stärker reflektiert als ein Material mit einem niedrigeren glossiness Wert.

Albedo

Die Eigenschaft albedoColor beschreibt die diffuse Farbe des Materials, und im Gegensatz zur Grundfarbe von PrincipledMaterial enthält die Albedo keine Informationen über den Reflexionsgrad des Materials. Das bedeutet, dass für reflektierende Oberflächen der Albedo-Farbwert auf einen schwarzen Farbton gesetzt werden sollte, da so die spiegelnde Farbe mit einbezogen werden kann.

Eigenschaft Dokumentation

albedoChannel : enumeration [since 6.8]

Diese Eigenschaft legt den Texturkanal fest, der verwendet wird, um den Albedo-Farbwert von albedoMap zu lesen. Um einen einzelnen Texturkanal als Farbe zu verwenden, müssen Sie albedoSingleChannelEnabled aktivieren. Der Standardwert ist Material.R.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GWert aus dem G-Kanal der Textur lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus dem A-Kanal der Textur lesen.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


albedoColor : color

Diese Eigenschaft legt die Albedofarbe für das Material fest. Wird die diffuse Farbe auf einen schwarzen Farbton gesetzt, wird ein rein spiegelndes Material erzeugt (z.B. Metalle oder Spiegel).

Siehe auch albedoMap und alphaMode.


albedoMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert die Textur, die zum Einstellen der Albedofarbe des Materials verwendet wird.

Siehe auch albedo und alphaMode.


albedoSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material den Einzelwert von albedoChannel aus albedoMap als RGB-Wert und 1,0 als Alpha-Wert. Der Standardwert ist false.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


alphaCutoff : real

Die alphaCutoff-Eigenschaft kann verwendet werden, um den Cutoff-Wert bei der Verwendung von Mask alphaMode festzulegen. Fragmente, bei denen der Alphawert unter den Schwellenwert fällt, werden vollständig transparent gerendert (0.0 für alle Farbkanäle). Wenn der Alphawert gleich oder größer als der Schwellenwert ist, wird die Farbe in keiner Weise beeinflusst.

Der Standardwert ist 0,5.

Siehe auch alphaMode.


alphaMode : enumeration

Diese Eigenschaft legt fest, wie der Alphafarbwert von albedoColor und der Alphakanal eines albedo map verwendet werden.

Hinweis: Der Alpha-Cutoff-Test berücksichtigt nur die Albedofarbe Alpha. opacity und Node::opacity werden dabei nicht berücksichtigt.

Hinweis: Wenn eine Albedo-Farbkarte gesampelt wird, ist der effektive Alphawert der gesampelte Alphawert multipliziert mit dem Alphawert von albedoColor.

KonstanteBeschreibung
SpecularGlossyMaterial.DefaultEs wird kein Test durchgeführt, der effektive Alphawert wird so weitergegeben, wie er ist. Beachten Sie, dass ein albedoColor oder albedoMap Alphawert, der kleiner als 1.0 ist, nicht automatisch Alpha-Blending bedeutet. Das Objekt mit dem Material kann immer noch als undurchsichtig behandelt werden, wenn keine anderen relevanten Eigenschaften (wie z. B. eine Deckkraft kleiner als 1, das Vorhandensein einer Deckkraftkarte oder ein nicht standardmäßiger blendMode Wert) dazu führen, dass das Objekt als halbtransparent behandelt wird. Um sicherzustellen, dass Alpha-Blending unabhängig von anderen Objekt- oder Materialeigenschaften erfolgt, setzen Sie stattdessen Blend.
SpecularGlossyMaterial.BlendEs wird kein Cutoff-Test angewendet, sondern garantiert, dass Alpha-Blending stattfindet. Das Objekt mit diesem Material wird daher vom Renderer nie als undurchsichtig behandelt.
SpecularGlossyMaterial.OpaqueEs wird kein Cutoff-Test angewendet und das gerenderte Objekt wird als vollständig undurchsichtig angesehen, d. h. die Alpha-Werte in der Vertex-, Albedo- und Albedo-Farbkarte werden ignoriert und stattdessen wird ein Wert von 1,0 verwendet. Dieser Modus garantiert nicht, dass kein Alpha-Blending stattfindet. Wenn relevante Eigenschaften (z. B. eine Deckkraft kleiner als 1, eine Deckkraftkarte oder ein nicht standardmäßiger blendMode) dies vorsehen, wird das Objekt von der Rendering-Pipeline dennoch als halbtransparent behandelt, genau wie beim Default alphaMode.
SpecularGlossyMaterial.MaskEs wird ein Test auf der Grundlage von alphaCutoff durchgeführt. Wenn der effektive Alphawert unter alphaCutoff fällt, wird das Fragment auf vollständig transparent geändert und verworfen (mit allen Konsequenzen des Verwerfens: der Tiefenpuffer wird für dieses Fragment nicht geschrieben). Andernfalls wird der Alphawert auf 1,0 geändert, so dass das Fragment vollständig undurchsichtig wird. Wenn es um Alpha-Blending geht, ist das Verhalten dieses Modus identisch mit Opaque, unabhängig vom Ergebnis des Cutoff-Tests. Das bedeutet, dass die Implementierungshinweise zur Alpha-Abdeckung in der glTF 2-Spezifikation erfüllt sind. Objekte mit Alpha-Cutoff-Tests können auch Schatten werfen, da sie sich standardmäßig wie undurchsichtige Objekte verhalten, es sei denn, die relevanten Eigenschaften (wie z.B. eine Opazität kleiner als 1, eine Opazitätskarte oder ein nicht standardmäßiger blendMode) implizieren etwas anderes (in diesem Fall ist Schattenwurf nicht möglich).

Siehe auch alphaCutoff und blendMode.


attenuationColor : color

Diese Eigenschaft definiert die Farbe, in die sich weißes Licht aufgrund von Absorption verwandelt, wenn es die Dämpfungsdistanz erreicht. Der Standardwert ist Qt.White


attenuationDistance : real

Diese Eigenschaft definiert die Dichte des Mediums, die als die durchschnittliche Entfernung angegeben wird, die das Licht im Medium zurücklegt, bevor es mit einem Teilchen interagiert. Der Wert wird im Weltraum angegeben. Der Standardwert ist +infinity.


blendMode : enumeration

Diese Eigenschaft bestimmt, wie die Farben des gerenderten Modells mit denen dahinter übereinstimmen.

KonstanteBeschreibung
SpecularGlossyMaterial.SourceOverStandardüberblendungsmodus. Undurchsichtige Objekte verdecken Objekte hinter ihnen. Dieser Standardmodus garantiert nicht von sich aus Alpha-Blending in der Rendering-Pipeline für Modelle, die dieses Material verwenden, sondern macht die Entscheidung von einer Reihe von Faktoren abhängig: Wenn die Gesamtdeckkraft des Objekts und des Materials 1.0 ist, es keine Opazitätskarte im Material gibt und alphaMode nicht auf einen Wert gesetzt ist, der Alpha-Blending erzwingt, dann wird das Modell als opak behandelt, d. h. es wird mit aktivierter Tiefenprüfung und Tiefenschreibfunktion zusammen mit anderen opaken Objekten gerendert, wobei das Blending deaktiviert ist. Andernfalls wird das Modell als halbtransparent behandelt und nach den undurchsichtigen Objekten gerendert, zusammen mit anderen halbtransparenten Objekten in einer Reihenfolge von hinten nach vorne, basierend auf dem Abstand ihres Zentrums von der Kamera, mit aktiviertem Alpha-Blending.
SpecularGlossyMaterial.ScreenDie Farben werden mit einer invertierten Multiplikation gemischt, was ein helleres Ergebnis ergibt. Dieser Überblendungsmodus ist unabhängig von der Reihenfolge. Wenn Sie mit halb-opaken Objekten arbeiten und bei Gesichtern oder Modellen, die unterschiedlich sortiert sind, ein "Popping" feststellen, ist die Verwendung der Rasterüberblendung eine Möglichkeit, um Ergebnisse ohne Popping zu erzielen.
SpecularGlossyMaterial.MultiplyDie Farben werden mit einem Multiplikator gemischt, wodurch ein dunkleres Ergebnis erzielt wird. Dieser Überblendungsmodus ist auch unabhängig von der Reihenfolge.

Siehe auch alphaMode und Qt Quick 3D Architektur.


clearcoatAmount : real

Diese Eigenschaft definiert die Intensität der Klarlackschicht.

Der Standardwert ist 0.0


clearcoatChannel : enumeration

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um den Wert der Klarlackmenge aus clearcoatMap zu lesen. Der Standardwert ist Material.R.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GWert aus dem G-Kanal der Textur lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus dem A-Kanal der Textur ablesen.

clearcoatFresnelBias : real

Mit dieser Eigenschaft werden Reflexionen bei direktem Blick auf die Oberfläche nach vorne verschoben, während Reflexionen bei Streifwinkeln erhalten bleiben. Um Änderungen am Material vornehmen zu können, müssen Sie clearcoatFresnelScaleBiasEnabled aktivieren. Der Standardwert ist 0.0.


clearcoatFresnelPower : real

Diese Eigenschaft verringert die frontalen Reflexionen (direkter Blick auf die Oberfläche), während die Reflexionen unter Streifwinkeln beibehalten werden. Der Standardwert ist 5.0.


clearcoatFresnelScale : real

Mit dieser Eigenschaft werden frontale Reflexionen (direkter Blick auf die Oberfläche) verringert, während Reflexionen unter Streifwinkeln beibehalten werden. Um Änderungen am Material vornehmen zu können, müssen Sie clearcoatFresnelScaleBiasEnabled aktivieren. Der Standardwert ist 1.0.


clearcoatFresnelScaleBiasEnabled : real

Wenn Sie den Wert auf true setzen, berücksichtigt das Material Clearcoat Fresnel Scale und Clearcoat Fresnel Bias. Der Standardwert ist false.


clearcoatMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur, die zur Bestimmung der Intensität der Klarlackschicht verwendet wird. Der Wert vonclearcoatAmount wird mit dem aus dieser Textur gelesenen Wert multipliziert.


clearcoatNormalMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur, die zur Bestimmung der auf die Klarlackschicht angewendeten Normalenabbildung verwendet wird.


clearcoatRoughnessAmount : real

Diese Eigenschaft definiert die Rauheit der Klarlackschicht. Der Standardwert ist 0.0


clearcoatRoughnessChannel : enumeration

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um die Rauhigkeit der Klarlackschicht aus clearcoatRoughnessMap zu lesen. Der Standardwert ist Material.G.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GWert aus Textur G-Kanal lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus Textur A-Kanal ablesen.

clearcoatRoughnessMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur, die zur Bestimmung der Rauheit der Klarlackschicht verwendet wird. Der Wert vonclearcoatRoughnessAmount wird mit dem aus dieser Textur gelesenen Wert multipliziert.


emissiveChannel : enumeration [since 6.8]

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um den emissiven Farbwert von emissiveMap zu lesen. Um einen einzelnen Texturkanal als Farbe zu verwenden, müssen Sie emissiveSingleChannelEnabled aktivieren. Der Standardwert ist Material.R.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GWert aus dem G-Kanal der Textur lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus dem A-Kanal der Textur lesen.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


emissiveFactor : vector3d

Diese Eigenschaft bestimmt die Farbe der Selbstbeleuchtung für dieses Material. Wenn eine emissive Map gesetzt ist, werden die x-, y- und z-Komponenten als Faktoren (Multiplikatoren) für den R-, G- und B-Kanal der Textur verwendet. Der Standardwert ist (0, 0, 0) und bedeutet, dass es keinen Emissionsbeitrag gibt.

Hinweis: Wenn Sie den Beleuchtungsmodus auf DefaultMaterial.NoLighting setzen, hat der Emissionsfaktor keine Auswirkungen auf die Szene.


emissiveMap : Texture

Diese Eigenschaft legt eine RGB-Textur fest, die verwendet wird, um die Intensität der emittierenden Farbe zu bestimmen.


emissiveSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material den Einzelwert von emissiveChannel aus emissiveMap als RGB-Wert. Der Standardwert ist false.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


fresnelBias : real

Mit dieser Eigenschaft werden Reflexionen bei direktem Blick auf die Oberfläche nach vorne verschoben, während Reflexionen bei Streifwinkeln erhalten bleiben. Um Änderungen am Material zu bewirken, müssen Sie fresnelScaleBiasEnabled aktivieren. Der Standardwert ist 0.0.


fresnelPower : real

Diese Eigenschaft verringert die frontalen Reflexionen (direkter Blick auf die Oberfläche), während die Reflexionen unter Streifwinkeln beibehalten werden. Der Standardwert ist 5.0.


fresnelScale : real

Mit dieser Eigenschaft werden frontale Reflexionen (direkter Blick auf die Oberfläche) verringert, während Reflexionen unter Streifwinkeln beibehalten werden. Um Änderungen am Material vornehmen zu können, müssen Sie fresnelScaleBiasEnabled aktivieren. Der Standardwert ist 1.0.


fresnelScaleBiasEnabled : real

Wenn der Wert auf true gesetzt wird, berücksichtigt das Material die Fresnel-Skala und die Fresnel-Verzerrung. Der Standardwert ist false.


glossiness : real

Diese Eigenschaft steuert die Größe der spiegelnden Glanzlichter, die von Lichtern erzeugt werden, und die Klarheit von Reflexionen im Allgemeinen. Kleinere Werte erhöhen die Rauheit, machen die Glanzlichter weicher und die Reflexionen unschärfer. Der Bereich ist [0.0, 1.0]. Der Standardwert ist 1.0.


glossinessChannel : enumeration

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um den Glanzwert von glossinessMap zu lesen. Der Standardwert ist Material.A.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus dem R-Kanal der Textur lesen.
Material.GWert aus dem G-Kanal der Textur lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus Textur A-Kanal lesen.

glossinessMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur zur Steuerung des Glanzes des Materials.


heightAmount : real

Diese Eigenschaft enthält den Faktor, der verwendet wird, um die Werte aus der Textur heightMap zu ändern. Der Wert sollte zwischen 0,0 und 1,0 liegen. Der Standardwert ist 0,0, was bedeutet, dass die Höhenverschiebung deaktiviert wird, auch wenn eine Höhenkarte eingestellt ist.


heightChannel : enumeration

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um den Höhenwert von heightMap zu lesen. Der Standardwert ist Material.R.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GWert aus dem G-Kanal der Textur lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus dem A-Kanal der Textur lesen.

heightMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur, die verwendet wird, um die Höhe zu bestimmen, um die die Textur beim Rendern durch die Verwendung von Parallax Mapping verschoben wird. Es wird erwartet, dass die Werte linear von 0,0 bis 1,0 sind, wobei 0,0 keine Verschiebung und 1,0 die maximale Verschiebung bedeutet.


invertOpacityMapValue : real [since 6.8]

Diese Eigenschaft invertiert den Opazitätswert von opacityMap. Der Standardwert ist false.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


lighting : enumeration

Diese Eigenschaft legt fest, welche Beleuchtungsmethode bei der Erzeugung dieses Materials verwendet wird.

Der Standardwert ist SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting

KonstanteBeschreibung
SpecularGlossyMaterial.FragmentLightingDiffuse und spiegelnde Beleuchtung wird für jedes gerenderte Pixel berechnet. Bestimmte Effekte (z. B. eine Fresnel- oder Normal-Map) erfordern SpecularGlossyMaterial.FragmentLighting, um zu funktionieren.
SpecularGlossyMaterial.NoLightingEs wird keine Beleuchtung berechnet. Dieser Modus ist (vorhersehbar) sehr schnell und ist recht effektiv, wenn Bildkarten verwendet werden, die nicht durch Beleuchtung schattiert werden müssen. Alle anderen Schattierungseigenschaften außer Albedo-Werten, Alpha-Werten und Vertex-Farben werden ignoriert.

lineWidth : real

Diese Eigenschaft bestimmt die Breite der gerenderten Linien, wenn die Geometrie einen primitiven Typ von Linien oder Linienstreifen verwendet. Der Standardwert ist 1.0. Diese Eigenschaft ist nicht relevant, wenn andere Geometrietypen gerendert werden, z. B. Dreiecksnetze.

Warnung: Andere Linienbreiten als 1 werden je nach der zugrunde liegenden Grafik-API zur Laufzeit möglicherweise nicht unterstützt. Wenn dies der Fall ist, wird die Anforderung, die Breite zu ändern, ignoriert. Es ist zum Beispiel nicht zu erwarten, dass breite Linien unterstützt werden: Direct3D, Metal, OpenGL mit Kernprofilkontexten.


maxHeightMapSamples : int

Diese Eigenschaft definiert die maximale Anzahl der Samples, die für die Durchführung von Parallex Occlusion Mapping unter Verwendung von heightMap verwendet werden. Der Wert maxHeightMapSamples ist die Anzahl der Samples von heightMap, die verwendet werden, wenn man parallel zu einer Oberfläche schaut. Der Standardwert ist 32.

Die tatsächliche Anzahl der Samples, die für jedes Fragment verwendet wird, liegt zwischen minHeightMapSamples und maxHeightMapSamples, abhängig vom Winkel der Kamera relativ zur gerenderten Oberfläche.

Hinweis: Dieser Wert sollte nur für die Feinabstimmung von Materialien unter Verwendung von heightMap angepasst werden, falls unerwünschte Artefakte vorhanden sind.


minHeightMapSamples : int

Diese Eigenschaft definiert die minimale Anzahl der Samples, die für die Durchführung von Parallex Occlusion Mapping unter Verwendung von heightMap verwendet werden. Der Wert minHeightMapSamples ist die Anzahl der Samples von heightMap, die verwendet werden, wenn man direkt auf eine Oberfläche schaut (wenn die Kameraansicht senkrecht zum Fragment steht). Der Standardwert ist 8.

Die tatsächliche Anzahl der Samples, die für jedes Fragment verwendet wird, liegt zwischen minHeightMapSamples und maxHeightMapSamples, abhängig vom Winkel der Kamera relativ zur gerenderten Oberfläche.

Hinweis: Dieser Wert sollte nur für die Feinabstimmung von Materialien unter Verwendung von heightMap angepasst werden, falls unerwünschte Artefakte vorhanden sind.


normalMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert ein RGB-Bild, das verwendet wird, um eine feine Geometrieverschiebung über die Oberfläche des Materials zu simulieren. Die RGB-Kanäle zeigen XYZ-Normalabweichungen an.

Hinweis: Normalenbilder haben keinen Einfluss auf die Silhouette eines Modells.


normalStrength : real

Diese Eigenschaft steuert das Ausmaß der simulierten Verschiebung für die normalMap.


occlusionAmount : real

Diese Eigenschaft enthält den Faktor, der verwendet wird, um die Werte aus der occlusionMap Textur zu ändern. Der Wert sollte zwischen 0,0 und 1,0 liegen. Der Standardwert ist 1.0


occlusionChannel : enumeration

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um den Okklusionswert von occlusionMap zu lesen. Der Standardwert ist Material.R.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GWert aus dem G-Kanal der Textur lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus Textur A-Kanal ablesen.

occlusionMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur, die verwendet wird, um zu bestimmen, wie viel indirektes Licht die verschiedenen Bereiche des Materials erhalten sollen. Es wird erwartet, dass die Werte linear von 0,0 bis 1,0 verlaufen, wobei 0,0 bedeutet, dass keine indirekte Beleuchtung erfolgt und 1,0 bedeutet, dass der Effekt der indirekten Beleuchtung unverändert bleibt.

Siehe auch occlusionAmount.


opacity : real

Diese Eigenschaft verringert die Deckkraft nur dieses Materials, getrennt vom Modell.


opacityChannel : enumeration

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um den Opazitätswert von opacityMap zu lesen. Der Standardwert ist Material.A.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GWert aus dem G-Kanal der Textur lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus Textur A-Kanal lesen.

opacityMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur, die verwendet wird, um die Deckkraft für verschiedene Teile des Materials unterschiedlich zu steuern.


pointSize : real

Diese Eigenschaft bestimmt die Größe der gerenderten Punkte, wenn die Geometrie einen primitiven Punkttyp verwendet. Der Standardwert ist 1.0. Diese Eigenschaft ist nicht relevant, wenn andere Geometrietypen gerendert werden, z. B. Dreiecksnetze.

Warnung: Andere Punktgrößen als 1 werden je nach der zugrunde liegenden Grafik-API zur Laufzeit möglicherweise nicht unterstützt. Zum Beispiel hat die Einstellung einer anderen Größe als 1 keine Auswirkung bei Direct 3D.


specularChannel : enumeration [since 6.8]

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um den spiegelnden Farbwert von specularMap zu lesen. Um einen einzelnen Texturkanal als Farbe zu verwenden, müssen Sie specularSingleChannelEnabled aktivieren. Der Standardwert ist Material.R.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GLesen des Wertes aus dem G-Kanal der Textur.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.ALesen des Wertes aus dem A-Kanal der Textur.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


specularColor : color

Diese Eigenschaft definiert die spiegelnde RGB Farbe. Wenn ein Alphawert angegeben wird, wird dieser ignoriert.

Der Standardwert ist Qt.White


specularMap : Texture

Diese Eigenschaft legt eine Textur fest, die verwendet wird, um die spiegelnde Farbe für die verschiedenen Teile des Materials festzulegen. Es werden nur die RGB-Kanäle verwendet.


specularSingleChannelEnabled : bool [since 6.8]

Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material den einzelnen Wert von specularChannel aus specularMap als RGB-Wert. Der Standardwert ist false.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


thicknessChannel : enumeration

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um den Dickenwert von transmissionMap zu lesen. Der Standardwert ist Material.G.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GWert aus dem G-Kanal der Textur lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus dem A-Kanal der Textur ablesen.

thicknessFactor : real

Diese Eigenschaft definiert die Dicke des Volumens unter der Oberfläche. Im Gegensatz zu vielen anderen Eigenschaften von SpecularGlossyMaterial ist der in thicknessFactor definierte Wert ein Wert von 0,0 bis +unendlich für die Dicke im Koordinatenraum des Modells. Ein Wert von 0,0 bedeutet, dass das Material dünnwandig ist. Der Standardwert ist 0.0


thicknessMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur, die zur Bestimmung der Dicke eines Materialvolumens verwendet wird. Der Wert von thicknessFactor wird mit dem aus dieser Textur gelesenen Wert multipliziert.


transmissionChannel : enumeration

Diese Eigenschaft definiert den Texturkanal, der verwendet wird, um den Transmissionsprozentsatz aus transmissionMap zu lesen. Der Standardwert ist Material.R.

KonstanteBeschreibung
Material.RWert aus Textur R-Kanal lesen.
Material.GWert aus dem G-Kanal der Textur lesen.
Material.BWert aus Textur B-Kanal lesen.
Material.AWert aus dem A-Kanal der Textur ablesen.

transmissionFactor : real

Diese Eigenschaft definiert den prozentualen Anteil des Lichts, das durch die Oberfläche des Materials durchgelassen wird. Der Standardwert ist 0.0


transmissionMap : Texture

Diese Eigenschaft definiert eine Textur, die verwendet wird, um den Prozentsatz des Lichts zu bestimmen, das durch die Oberfläche durchgelassen wird. Der Wert von transmissionFactor wird mit dem aus dieser Textur gelesenen Wert multipliziert.


vertexColorAlphaMask : enumeration [since 6.8]

Diese Eigenschaft definiert den Alphakanal der Scheitelfarbe, der als Maske für die Angaben verwendet wird. Der Wert ist eine Bit-weise Kombination von Flags. Der Standardwert ist SpecularGlossyMaterial.NoMask.

KonstanteBeschreibung
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


vertexColorBlueMask : enumeration [since 6.8]

Diese Eigenschaft definiert den blauen Kanal der Scheitelfarbe, der als Spezifizierungsmaske verwendet wird. Der Wert ist eine Bit-weise Kombination von Flags. Der Standardwert ist SpecularGlossyMaterial.NoMask.

KonstanteBeschreibung
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


vertexColorGreenMask : enumeration [since 6.8]

Diese Eigenschaft definiert den Grünkanal der Scheitelfarbe, der als Spezifizierungsmaske verwendet wird. Der Wert ist eine Bit-weise Kombination von Flags. Der Standardwert ist SpecularGlossyMaterial.NoMask.

KonstanteBeschreibung
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


vertexColorRedMask : enumeration [since 6.8]

Diese Eigenschaft definiert den Rotkanal der Scheitelfarbe, der als Spezifizierungsmaske verwendet wird. Der Wert ist eine Bit-weise Kombination von Flags. Der Standardwert ist SpecularGlossyMaterial.NoMask.

KonstanteBeschreibung
SpecularGlossyMaterial.NoMask.
SpecularGlossyMaterial.GlossinessMask.
SpecularGlossyMaterial.NormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatRoughnessAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ClearcoatNormalStrengthMask.
SpecularGlossyMaterial.HeightAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.OcclusionAmountMask.
SpecularGlossyMaterial.ThicknessFactorMask.
SpecularGlossyMaterial.TransmissionFactorMask.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


vertexColorsEnabled : bool [since 6.5]

Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material die Scheitelfarben des Netzes. Diese werden mit allen anderen für das Material festgelegten Farben multipliziert. Der Standardwert ist true.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.5 eingeführt.


vertexColorsMaskEnabled : bool [since 6.8]

Wenn diese Eigenschaft aktiviert ist, verwendet das Material Scheitelfarben aus dem Mesh als Maske für verschiedene Eigenschaften, z.B. Glossiness, OcclusionAmount, ... . Der Standardwert ist false.

Diese Eigenschaft wurde in Qt 6.8 eingeführt.


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