Erste Schritte mit QML
Erstellen eines QML-Dokuments
Ein QML-Dokument definiert eine Hierarchie von Objekten mit einem gut lesbaren, strukturierten Layout. Jedes QML-Dokument besteht aus zwei Teilen: einem Importabschnitt und einem Objektdeklarationsabschnitt. Die für Benutzeroberflächen am häufigsten verwendeten Typen und Funktionen werden im Import „ QtQuick “ bereitgestellt.
Importieren und Verwenden des QtQuick-Moduls
Um das Qt Quick Modul nutzen zu können, muss es in ein QML-Dokument importiert werden. Die Import-Syntax sieht wie folgt aus:
import QtQuickDie Typen und Funktionen, die Qt Quick bereitstellt, können nun im QML-Dokument verwendet werden!
Definition einer Objekthierarchie
Die Objektdeklaration in einem QML-Dokument legt fest, was in der visuellen Szene angezeigt wird. Qt Quick bietet die grundlegenden Bausteine für alle Benutzeroberflächen, wie beispielsweise Objekte zur Darstellung von Bildern und Text sowie zur Verarbeitung von Benutzereingaben.
Eine einfache Objektdeklaration könnte ein farbiges Fenster sein, in dem Text zentriert angezeigt wird:
Window {
width: 640
height: 480
visible: true
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
}Dies definiert eine Objekthierarchie mit einem Stammobjekt „ Window “, das ein untergeordnetes Objekt „ Text “ besitzt. Die Eigenschaft „ parent “ des Objekts „ Text “ wird automatisch auf „ Window “ gesetzt, und ebenso wird das Objekt „ Text “ von QML der Eigenschaft „ children “ des Objekts „ Window “ hinzugefügt.
Alles zusammenführen
Die im obigen Beispiel verwendeten Typen „ Window “ und „ Text “ werden beide durch den Import „ QtQuick “ bereitgestellt. Kombiniert man den Import und die Objektdeklaration, erhält man ein vollständiges QML-Dokument:
import QtQuick
Window {
width: 640
height: 480
visible: true
color: "red"
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
}Wenn wir dieses Dokument unter dem Namen „HelloWorld.qml“ speichern, können wir es laden und anzeigen.
Erstellen und Ausführen von QML-Projekten
Um die im QML-Dokument definierte grafische Szene anzuzeigen, kann sie mit Qt Creatorgeladen werden. So erstellen Sie ein neues QML-Projekt in „ Qt Creator “:
- Wählen Sie „ File “ > „ New Project “ > Qt Quick Application in „ Qt Creator “.
- Geben Sie einen Namen für Ihr Projekt ein und wählen Sie einen Speicherort aus.
- Wählen Sie die entsprechende Qt-Version aus und konfigurieren Sie optional die Versionskontroll-Einstellungen für das Projekt.
- Überprüfen Sie die Zusammenfassung Ihrer Projekteinstellungen und fahren Sie fort, um den Projekt-Build abzuschließen.
Nach Abschluss des Vorgangs generiert „ Qt Creator “ die erforderlichen Dateien und öffnet das Projekt zur Entwicklung. Durch Klicken auf die grüne Schaltfläche „Ausführen“ wird die Anwendung gestartet. In der Mitte eines roten Rechtecks sollte der Text „Hello, World!“ angezeigt werden.
Weitere Informationen zum Erstellen und Ausführen von Projekten in „ Qt Creator “ finden Sie auf den folgenden Seiten:
Erstellen von QML-Anwendungen mit Steuerelementen
Qt Quick stellt zwar grundlegende grafische Elemente bereit, Qt Quick Controls bietet es vorgefertigte QML-Typen zur Verwendung innerhalb einer Anwendung.
Das Einfügen des ApplicationWindow -Typs ist ein guter Ausgangspunkt für die Erstellung von Anwendungen. Die Benutzeroberfläche einer Anwendung weist folgendes grundlegendes Layout auf:

In jedem Bereich können verschiedene Steuerelemente hinzugefügt und miteinander verbunden werden, um eine Anwendung zu bilden. Das folgende Code-Schnipsel ist beispielsweise eine einfache Anwendung, die die Nutzung des verfügbaren Platzes veranschaulicht:
//import related modules
import QtQuick
import QtQuick.Controls
//window containing the application
ApplicationWindow {
width: 640
height: 480
visible: true
//title of the application
title: qsTr("Hello World")
//menu containing two menu items
header: MenuBar {
Menu {
title: qsTr("&File")
Action {
text: qsTr("&Open...")
onTriggered: console.log("Open action triggered")
}
MenuSeparator { }
Action {
text: qsTr("&Exit")
onTriggered: Qt.quit()
}
}
}
//Content Area
//a button in the middle of the content area
Button {
text: qsTr("Hello World")
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
}
}Die Anwendung verfügt über zwei Menüelemente und eine Schaltfläche in der Mitte. Ein Klick auf das Menüelement „ Exit “ schließt die Anwendung.
Außerdem gibt es verschiedene Navigationsmethoden und Steuerelemente wie Schaltflächen und Schieberegler. Die folgenden Beispiele sind unter Qt Creator verfügbar und veranschaulichen verschiedene Steuerelemente und Layouts.
Sie können die Codeausschnitte gerne kopieren und in diese einfache „Hello World“-Anwendung einfügen, um zu sehen, wie QML funktioniert.
Verarbeitung von Benutzereingaben
Einer der großen Vorteile der Verwendung von QML zur Definition einer Benutzeroberfläche besteht darin, dass der Benutzeroberflächendesigner mit einfachen JavaScript-Ausdrücken festlegen kann, wie die Anwendung auf Ereignisse reagieren soll. In QML bezeichnen wir diese Ereignisse als Signale, und diese Signale werden von Signal-Handlern verarbeitet.
Betrachten Sie zum Beispiel das folgende Beispiel:
import QtQuick
Window {
id: root
width: 200
height: 100
color: isRed ? "red" : "blue"
visible: true
property bool isRed: true // Track the color state
Text {
anchors.centerIn: parent
text: "Hello, World!"
}
TapHandler {
onTapped: root.isRed = !root.isRed // Toggle state
}
}Dieses Beispiel kann als „ClickableHelloWorld.qml“ gespeichert und mit „ qml “, dem „QML Runtime “-Tool, ausgeführt werden. Immer wenn der Benutzer an einer beliebigen Stelle im Fenster klickt, wechselt die Farbe des Rechtecks von Rot zu Blau. Durch erneutes Antippen wird die Farbe wieder auf Rot zurückgesetzt.
Hinweis: „ TapHandler “ gibt bei Touch-Ereignissen ebenfalls das Signal „tapped“ aus, sodass dieser Code auch auf einem mobilen Gerät funktioniert.
Tastatureingaben lassen sich auf ähnliche Weise mit einem einfachen Ausdruck verarbeiten:
import QtQuick
Window {
id: root
width: 200
height: 100
color: "red"
visible: true
Text {
id: myText
anchors.centerIn: parent
text: toggle ? "Hello, World!" : "Goodbye, World!"
focus: true
property bool toggle: true
Keys.onReturnPressed: (event)=>{
myText.toggle = !myText.toggle;
event.accepted = true;
}
}
}Nun wechselt der Text bei jedem Drücken der Eingabetaste zwischen „Hello, World“ und „Goodbye, World“.
Eigenschaftsbindungen
Objekte und ihre Eigenschaften bilden die Grundlage einer in einem QML-Dokument definierten grafischen Benutzeroberfläche. Die Sprache QML ermöglicht es, Eigenschaften auf verschiedene Weise miteinander zu verknüpfen, was hochdynamische Benutzeroberflächen ermöglicht.
Im folgenden Beispiel ist die Geometrie jedes untergeordneten Rectangle an die des übergeordneten Window gebunden. Sollte sich die Geometrie des übergeordneten Window -Objekts ändern, würde sich die Geometrie jedes untergeordneten Rectangle aufgrund der Eigenschaftsbindungen automatisch aktualisieren.
import QtQuick
Window {
id: root
width: 200
height: 100
color: "red"
visible: true
Rectangle {
width: root.width / 2
height: root.height
color: "blue"
}
Rectangle {
width: root.width / 2
height: root.height
x: root.width / 2
color: "green"
}
}Animationen
Eigenschaften können auch dynamisch über Animationen aktualisiert werden. Der Import „ QtQuick “ stellt verschiedene Animationstypen bereit, mit denen Änderungen am Wert einer Eigenschaft animiert werden können. Im folgenden Beispiel wird eine Eigenschaft animiert, die anschließend in einem Bereich von „ Text “ angezeigt wird:
import QtQuick
Window {
id: root
width: 200
height: 100
color: "red"
visible: true
property int animatedValue
SequentialAnimation on animatedValue {
loops: Animation.Infinite
PropertyAnimation {
to: 150
duration: 1000
}
PropertyAnimation {
to: 0
duration: 1000
}
}
Text {
anchors.centerIn: parent
text: root.animatedValue
}
}Der angezeigte Wert wechselt periodisch zwischen 0 und 150.
Definition benutzerdefinierter QML-Typen zur Wiederverwendung
Eines der wichtigsten Konzepte in QML ist die Wiederverwendung von Typen. Eine Anwendung verfügt wahrscheinlich über mehrere visuelle Typen, die sich alle ähneln (zum Beispiel mehrere Schaltflächen), und QML ermöglicht es, solche Elemente als wiederverwendbare, benutzerdefinierte Typen zu definieren, um Code-Duplikate zu minimieren und die Lesbarkeit zu maximieren.
Stellen Sie sich beispielsweise vor, der Entwickler definiert einen neuen Typ „ MessageLabel “ in der Datei „ MessageLabel.qml “:
// MessageLabel.qml
import QtQuick
Rectangle {
height: 50
property string message: "debug message"
property var msgType: ["debug", "warning" , "critical"]
color: "black"
Column {
anchors.fill: parent
padding: 5.0
spacing: 2
Text {
text: msgType.toString().toUpperCase() + ":"
font.bold: msgType == "critical"
font.family: "Terminal Regular"
color: msgType === "warning" || msgType === "critical" ? "red" : "yellow"
ColorAnimation on color {
running: msgType == "critical"
from: "red"
to: "black"
duration: 1000
loops: msgType == "critical" ? Animation.Infinite : 1
}
}
Text {
text: message
color: msgType === "warning" || msgType === "critical" ? "red" : "yellow"
font.family: "Terminal Regular"
}
}
}Dieser Typ kann nun wie folgt mehrfach in der Anwendung wiederverwendet werden:
|
Auf diese Weise werden modulare Benutzeroberflächentypen innerhalb einer Anwendung zusammengesetzt und wiederverwendet.
Weitere Informationen zur Entwicklung eigener wiederverwendbarer Komponenten finden Sie unter „QML-Objektattribute “.
Wie geht es weiter?
Nachdem Sie nun QML in Aktion gesehen haben, sind Sie bereit für den nächsten Schritt. Die folgende Seite begleitet Sie auf Ihrer Reise mit QML.
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