Qt3DRender::QMultiSampleAntiAliasing Class
class Qt3DRender::QMultiSampleAntiAliasingMultisample-Antialiasing aktivieren. Mehr...
| Kopfzeile: | #include <qmultisampleantialiasing.h> |
| CMake: | find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3drender) target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3drender) |
| qmake: | QT += 3drender |
| In QML: | MultiSampleAntiAliasing |
| Erbt von: | Qt3DRender::QRenderState |
| Status: | Veraltet |
Diese Klasse ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, sie in neuem Code zu verwenden.
Öffentliche Funktionen
| QMultiSampleAntiAliasing(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr) |
Ausführliche Beschreibung
Eine „ Qt3DRender::QMultiSampleAntiAliasing “-Klasse ermöglicht Multisample-Antialiasing.
Sie kann durch Aufruf von „ QRenderPass::addRenderState()“ zu einer „ QRenderPass “-Klasse hinzugefügt werden:
QRenderPass *renderPass = new QRenderPass();
QMultiSampleAntiAliasing *msaa = new QMultiSampleAntiAliasing();
renderPass->addRenderState(msaa);Oder einem „ QRenderStateSet “ durch Aufruf von „ QRenderStateSet::addRenderState()“:
QRenderStateSet *renderStateSet = new QRenderStateSet();
QMultiSampleAntiAliasing *msaa = new QMultiSampleAntiAliasing();
renderStateSet->addRenderState(msaa);Damit Multisampling wirksam wird, muss das Renderziel mit aktiviertem Multisampling zugewiesen worden sein:
QTexture2DMultisample *colorTex = new QTexture2DMultisample;
colorTex->setFormat(QAbstractTexture::RGBA8_UNorm);
colorTex->setWidth(1024);
colorTex->setHeight(1024);
QRenderTargetOutput *color = new QRenderTargetOutput;
color->setAttachmentPoint(QRenderTargetOutput::Color0);
color->setTexture(colorTex);
QTexture2DMultisample *depthStencilTex = new QTexture2DMultisample;
depthStencilTex->setFormat(QAbstractTexture::RGBA8_UNorm);
depthStencilTex->setWidth(1024);
depthStencilTex->setHeight(1024);
QRenderTargetOutput *depthStencil = new QRenderTargetOutput;
depthStencil->setAttachmentPoint(QRenderTargetOutput::DepthStencil);
depthStencil->setTexture(depthStencilTex);
Qt3DRender::QRenderTarget *renderTarget = new Qt3DRender::QRenderTarget;
renderTarget->addOutput(color);
renderTarget->addOutput(depthStencil);Außerdem muss der Shader-Code Multisampling-Sampler-Typen und `texelFetch()` anstelle von `texture()` verwenden.
Wenn Sie beispielsweise folgenden Code haben:
#version 150
uniform sampler2D colorTexture;
in vec2 texCoord;
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = texture(colorTexture, texCoord);
}können Sie ihn wie folgt umschreiben:
#version 150
uniform sampler2DMS colorTexture;
in vec2 texCoord;
out vec4 fragColor;
void main()
{
ivec2 tc = ivec2(floor(textureSize(colorTexture) * texCoord));
vec4 c = texelFetch(colorTexture, tc, 0) +
texelFetch(colorTexture, tc, 1) +
texelFetch(colorTexture, tc, 2) +
texelFetch(colorTexture, tc, 3);
fragColor = c / 4.0;
}Hinweis: Bei Verwendung von OpenGL als Grafik-API wird glEnable(GL_MULTISAMPLE) aufgerufen, wenn QMultiSampleAntiAliasing zu den Render-Zuständen hinzugefügt wurde.
Dokumentation der Member-Funktionen
[explicit] QMultiSampleAntiAliasing::QMultiSampleAntiAliasing(Qt3DCore::QNode *parent = nullptr)
Der Konstruktor erstellt eine neue Instanz von „ QMultiSampleAntiAliasing::QMultiSampleAntiAliasing “ mit dem angegebenen „ parent “.
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