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MultiSampleAntiAliasing QML Type

Multisample-Antialiasing aktivieren. Mehr...

Import Statement: import Qt3D.Render 2.12
In C++: QMultiSampleAntiAliasing
Inherits:

RenderState

Status: Deprecated

Dieser Typ ist veraltet. Wir raten dringend davon ab, ihn in neuem Code zu verwenden.

Ausführliche Beschreibung

Ein „MultiSampleAntiAliasing“-Typ aktiviert Multisample-Antialiasing.

Er kann einem „ RenderPass “ hinzugefügt werden:

RenderPass {
    shaderProgram: ShaderProgram {
        // ...
    }
    renderStates: [
        MultiSampleAntiAliasing {}
    ]
}

Oder einem „ RenderStateSet “:

RenderStateSet {
    renderStates: [
        MultiSampleAntiAliasing {}
    ]
}

Damit Multisampling wirksam wird, muss das Renderziel mit aktiviertem Multisampling zugewiesen worden sein:

RenderTarget {
    attachments: [
        RenderTargetOutput {
            attachmentPoint: RenderTargetOutput.Color0
            texture: Texture2DMultisample {
                width: 1024
                height: 1024
                format: Texture.RGBA8_UNorm
            }
        },
        RenderTargetOutput {
            attachmentPoint: RenderTargetOutput.DepthStencil
            texture: Texture2DMultisample{
                width: 1024
                height: 1024
                format: Texture.D24S8
            }
        }
    ]
}

Außerdem muss der Shader-Code Multisampling-Sampler-Typen und `texelFetch()` anstelle von `texture()` verwenden.

Außerdem muss der Shader-Code Multisampling-Sampler-Typen und `texelFetch()` anstelle von `texture()` verwenden.

Wenn Sie beispielsweise folgenden Code haben:

#version 150

uniform sampler2D colorTexture;
in vec2 texCoord;
out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = texture(colorTexture, texCoord);
}

können Sie ihn wie folgt umschreiben:

#version 150

uniform sampler2DMS colorTexture;
in vec2 texCoord;
out vec4 fragColor;

void main()
{
    ivec2 tc = ivec2(floor(textureSize(colorTexture) * texCoord));
    vec4 c = texelFetch(colorTexture, tc, 0) +
                texelFetch(colorTexture, tc, 1) +
                texelFetch(colorTexture, tc, 2) +
                texelFetch(colorTexture, tc, 3);
    fragColor = c / 4.0;
}

Hinweis: Bei Verwendung von OpenGL als Grafik-API wird glEnable(GL_MULTISAMPLE) aufgerufen, wenn „MultiSampleAntiAliasing“ zu den Render-Zuständen hinzugefügt wurde.

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