Transform QML Type
Utilisé pour effectuer des transformations sur les maillages. Plus d'informations...
| Import Statement: | import Qt3D.Core 2.11 |
| In C++: | QTransform |
| Inherits: | |
| Status: | Deprecated |
Propriétés
- matrix : matrix4x4
- rotation : quaternion
- rotationX : real
- rotationY : real
- rotationZ : real
- scale : real
- scale3D : vector3d
- translation : vector3d
Méthodes
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
- quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
- quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
- quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
- quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
- quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
- matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
Description détaillée
Le composant Transform n'est pas partageable entre plusieurs entités. La transformation se présente sous la forme d'un vecteur3d d'échelle, d'un quaternion de rotation et d'un vecteur3d de translation. Les transformations sont appliquées au maillage dans cet ordre. Lorsque la propriété Transform::matrix est définie, elle est décomposée en ces composantes de transformation et les signaux de transformation correspondants sont émis.
Plusieurs fonctions d'aide sont fournies pour configurer la transformation ; fromAxisAndAngle et fromAxesAndAngles peuvent être utilisées pour définir la rotation autour d'axes spécifiques, fromEulerAngles peut être utilisé pour définir la rotation basée sur les angles d'Euler et rotateAround peut être utilisé pour faire pivoter l'objet autour d'un point spécifique par rapport à l'origine locale.
Documentation sur les propriétés
matrix : matrix4x4
Contient la matrice4x4 de la transformation.
Remarque : Lorsque la propriété de la matrice est définie, elle est décomposée en composantes de translation, de rotation et d'échelle.
rotation : quaternion
Contient la rotation de la transformation sous forme de quaternion.
rotationX : real
Détient la rotation x de la transformation sous forme d'angle d'Euler.
rotationY : real
Détient la rotation y de la transformation en tant qu'angle d'Euler.
rotationZ : real
Détient la rotation z de la transformation en tant qu'angle d'Euler.
scale : real
Détient l'échelle uniforme de la transformation. Si l'échelle a été définie avec scale3D, conserve uniquement la valeur x.
scale3D : vector3d
Détient l'échelle de la transformation sous forme de vecteur3d.
translation : vector3d
Détient la translation de la transformation sous forme de vecteur3d.
Documentation de la méthode
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2)
Crée un quaternion à partir de axis1, angle1, axis2, et angle2. Renvoie le quaternion résultant.
quaternion fromAxesAndAngles(vector3d axis1, real angle1, vector3d axis2, real angle2, vector3d axis3, real angle3)
Crée un quaternion à partir de axis1, angle1, axis2, angle2, axis3, et angle3. Renvoie le quaternion résultant.
quaternion fromAxisAndAngle(vector3d axis, real angle)
Crée un quaternion à partir de axis et angle. Retourne le quaternion résultant.
quaternion fromAxisAndAngle(real x, real y, real z, real angle)
Crée un quaternion à partir de x, y, z, et angle. Renvoie le quaternion résultant.
quaternion fromEulerAngles(vector3d eulerAngles)
Crée un quaternion à partir de eulerAngles. Retourne le quaternion résultant.
quaternion fromEulerAngles(real pitch, real yaw, real roll)
Crée un quaternion à partir de pitch, yaw, et roll. Renvoie le quaternion résultant.
matrix4x4 rotateAround(vector3d point, real angle, vector3d axis)
Crée une matrice de rotation à partir de axis et angle autour de point par rapport à l'origine locale. Renvoie la matrice résultante4x4.
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