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ShaderProgram QML Type

Encapsule un programme d'ombrage. Plus d'informations...

Import Statement: import Qt3D.Render 2.11
In C++: QShaderProgram
Status: Deprecated

Propriétés

Méthodes

Description détaillée

La classe ShaderProgram encapsule un programme de shaders. Un programme de shaders se compose de plusieurs shaders différents, tels que les shaders de sommets et de fragments.

Qt3D remplira automatiquement un ensemble d'uniformes par défaut s'ils sont rencontrés pendant la phase d'instrospection du shader.

Uniforme par défautNom du paramètre Qt3D associéDéclaration GLSL
Matrice de modèlematriceModèlemat4 uniforme matriceModèle ;
Matrice de vuematriceVuematrice de vue mat4 uniforme ;
Matrice de projectionmatrice de projectionmatrice de projection mat4 uniforme ;
Matrice de vue du modèlevue-modèlemat4 uniforme modelView ;
Matrice de projection de vuematrice de projection de vuematrice uniforme mat4 viewProjectionMatrix ;
Matrice de projection de la vue-modèlemodelViewProjection
mvp
matrice uniforme mat4 modelViewProjection ;
matrice uniforme mat4 mvp ;
Matrice de modèle inversematriceModèleInversemat4 uniforme inverseModelMatrix ;
Matrice de vue inverséeinverseViewMatrixmatrice uniforme mat4 inverseViewMatrix ;
Matrice d'injection inversematrice d'injection inversematrice uniforme mat4 inverseProjectionMatrix ;
Matrice inverseModelViewinverseModelViewmatrice uniforme mat4 inverseModelView ;
Matrice d'injection inverseViewMatrice d'injection inverseViewmatrice uniforme mat4 inverseViewProjectionMatrix ;
Matrice d'injection InverseModelViewinverseModelViewProjectionmatrice uniforme mat4 inverseViewProjection ;
Matrice ModèleNormalmatrice modèleNormalmatrice uniforme mat3 modelNormalMatrix ;
MatriceNormaleModèlemodèleVueNormalematrice uniforme mat3 modelViewNormal ;
Matrice de la vueMatriceVueSurVuematrice uniforme mat4 viewportMatrix ;
Matrice d'affichage inversematrice inverseViewportMatrixmatrice uniforme mat4 inverseViewportMatrix ;
AspectRatio
(largeur de la surface / hauteur de la surface)
aspectRatiofloat uniforme aspectRatio ;
Expositionexpositionfloat uniforme exposure ;
Gammagammafloat uniforme gamma ;
Temps
(en nano secondes)
tempsfloat uniforme time ;
Position de l'œilposition de l'oeilvec3 uniforme eyePosition ;
Palette d'habillageskinningPalette[0]const int maxJoints = 100 ;
uniform mat4 skinningPalette[maxJoints] ;

Support RHI

Lors de l'écriture d'un code de shader GLSL 450 à utiliser avec le backend RHI de Qt 3D, les uniformes par défaut seront fournis sous la forme de 2 objets uniformes tampons.

Les emplacements de liaison pour ceux-ci sont définis sur les liaisons 0 pour les uniformes RenderView et 1 pour les uniformes Command.

#version 450 core

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;

layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms {
  mat4 viewMatrix;
  mat4 projectionMatrix;
  mat4 uncorrectedProjectionMatrix;
  mat4 clipCorrectionMatrix;
  mat4 viewProjectionMatrix;
  mat4 inverseViewMatrix;
  mat4 inverseProjectionMatrix;
  mat4 inverseViewProjectionMatrix;
  mat4 viewportMatrix;
  mat4 inverseViewportMatrix;
  vec4 textureTransformMatrix;
  vec3 eyePosition;
  float aspectRatio;
  float gamma;
  float exposure;
  float time;
  float yUpInNDC;
  float yUpInFBO;
};

layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms {
  mat4 modelMatrix;
  mat4 inverseModelMatrix;
  mat4 modelViewMatrix;
  mat3 modelNormalMatrix;
  mat4 inverseModelViewMatrix;
  mat4 modelViewProjection;
  mat4 inverseModelViewProjectionMatrix;
};

void main()
{
    gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition);
}

Pour les objets tampons uniformes définis par l'utilisateur, utilisez la liaison commençant par 2 ou auto pour laisser Qt 3D déterminer la liaison automatiquement. Veillez à rester cohérent entre les différentes étapes du shader.

#version 450 core

layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms {
  vec4 myColor;
};

layout(location=0) out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = myColor;
}

Il n'y a pas de changement lorsqu'il s'agit d'alimenter les uniformes en valeurs.

Pour l'exemple ci-dessus, la définition de myColor peut être faite avec :

Parameter { name: "myColor"; value: "blue" }

Les textures doivent toujours être définies comme des uniformes autonomes.

#version 450 core

layout(binding=0) uniform sampler2D source;

layout(location=0) out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5));
}

Documentation sur les propriétés

computeShaderCode : string

Contient le code du shader de calcul utilisé par ce programme de shader.

computeShaderGraph : string

Contient l'URL du graphe de shaders de calcul utilisé par ce constructeur de programmes de shaders.

format : enumeration

Indique le format du code fourni sur le site ShaderProgram. La valeur par défaut est ShaderProgram.GLSL

fragmentShaderCode : string

Contient le code du nuanceur de fragment utilisé par ce programme de nuanceur.

fragmentShaderGraph : string

Contient l'URL du graphique de nuanceur de fragment utilisé par ce constructeur de programmes de nuanceurs.

geometryShaderCode : string

Contient le code du shader géométrique utilisé par ce programme de shader.

geometryShaderGraph : string

Contient l'URL du graphique de shaders géométriques utilisé par ce constructeur de programmes de shaders.

log : string [read-only]

Contient le journal du programme de nuanceur en cours. Ceci est utile pour diagnostiquer un échec de compilation du programme de nuanceur.

status : enumeration [read-only]

Indique l'état du programme de nuanceur en cours.

tessellationControlShaderCode : string

Contient le code du shader de contrôle de tesselation utilisé par ce programme de shader.

tessellationControlShaderGraph : string

Contient l'URL du graphe de contrôle de tesselation utilisé par ce constructeur de programmes de shaders.

tessellationEvaluationShaderCode : string

Contient le code du shader d'évaluation de la tesselation utilisé par ce programme de shader.

tessellationEvaluationShaderGraph : string

Contient l'URL du graphe de nuanceur d'évaluation de tesselation utilisé par ce constructeur de programme de nuanceur.

vertexShaderCode : string

Contient le code du nuanceur de vertex utilisé par ce programme de nuanceur.

vertexShaderGraph : string

Contient l'URL du graphe de nuanceur de sommets utilisé par ce constructeur de programme de nuanceur.

Documentation de la méthode

string loadSource(url sourceUrl)

Renvoie le code du shader chargé à partir de sourceUrl.

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