Qt 3D Render QML Types
Ce module est obsolète depuis Qt3D.Render 6.8. Il est fortement déconseillé de l'utiliser dans un nouveau code.
Pour importer et utiliser les types QML du module, utilisez l'instruction suivante :
import Qt3D.Render 2.11
Sélection d'un backend de rendu
L'aspect Render est livré avec deux backends de rendu.
- Backend OpenGL (ES 2, ES 3.2, GL 2, GL 3, GL 3.2, GL 4.3)
- Le backend RHI (ES 2, GL, DirectX, Vulkan, Metal)
Si vous ciblez exclusivement OpenGL et que vous utilisez des fonctionnalités OpenGL spécifiques, il est préférable d'utiliser le backend OpenGL. C'est le backend OpenGL que Qt 3D a exclusivement utilisé dans la série Qt 5.
Dans les cas où vous n'utilisez pas de fonctionnalités OpenGL spécifiques et que vous souhaitez cibler différentes plates-formes qui pourraient avoir déprécié OpenGL, l'utilisation du backend RHI est une meilleure alternative.
Pour sélectionner votre moteur de rendu, la variable d'environnement QT3D_RENDERER doit être réglée sur "opengl" ou "rhi". La valeur par défaut est OpenGL.
Lorsque vous utilisez le backend RHI, vous pouvez forcer le backend RHI interne en définissant QSG_RHI_BACKEND à l'une des valeurs suivantes :
- opengl -> RHI OpenGL backend
- gl -> RHI OpenGL backend
- gles2 -> RHI OpenGL backend
- metal -> RHI Metal backend
- vulkan -> RHI Vulkan backend
- d3d11 -> RHI DirectX 11 backend
S'il n'est pas spécifié, RHI utilisera par défaut ce qu'il estime être le meilleur backend pour la plateforme.
Alternativement, si vous utilisez QQuickWindow, QQuickWindow::setGraphicsApi() peut être utilisé pour spécifier le backend de rendu interne de RHI.
Une classe de base abstraite pour le lancer de rayon dans les scènes 3D | |
Une classe de base à utiliser pour fournir des textures | |
Encapsule les informations nécessaires à la création d'une image de texture OpenGL | |
Activer le mode multi-échantillonnage alpha-to-coverage | |
Spécifie le test de référence alpha | |
Spécifie l'équation utilisée pour l'équation de mélange RVB et l'équation de mélange alpha. | |
Encapsule les informations de mélange : spécifie comment les valeurs entrantes (ce qui va être dessiné) vont affecter les valeurs existantes (ce qui est déjà dessiné). | |
Le nœud FrameGraph permet de transférer un rectangle de valeurs de pixels d'une région d'une cible de rendu à une autre. | |
Échange des données de la mémoire tampon entre le GPU et le CPU | |
Définit un point de vue à travers lequel la scène sera rendue | |
Fournit la matrice de projection utilisée pour définir une caméra pour une scène 3D | |
Classe permettant de sélectionner la caméra à utiliser | |
Classe permettant d'effacer les tampons | |
Active un plan d'écrêtage OpenGL supplémentaire qui peut être utilisé dans les shaders à l'aide de gl_ClipDistance | |
Permet de spécifier quelles composantes de couleur doivent être écrites dans le tampon d'image actuellement lié | |
Composant permettant d'effectuer du travail pour le shader de calcul sur le GPU | |
Le type spécifie si l'élimination des faces avant ou arrière est activée | |
Active une superposition visuelle avec les détails de la scène | |
Permet le remappage des valeurs de profondeur écrites dans le tampon de profondeur | |
Le type teste la valeur de profondeur du nuanceur de fragment par rapport à la profondeur d'un échantillon en cours d'écriture. | |
Encapsuler un objet Lumière directionnelle dans une scène Qt 3D | |
Nœud FrameGraph pour émettre du travail pour le shader de calcul sur le GPU | |
Activer le tramage | |
Classe de base pour les effets dans une scène Qt 3D | |
Encapsule un objet de lumière environnementale dans une scène Qt 3D | |
Stocke les clés de filtre et leurs valeurs | |
Classe de base de tous les nœuds de configuration FrameGraph | |
Le type définit les polygones frontaux et dorsaux | |
Active l'élimination des frustes pour le FrameGraph | |
Encapsule le rendu de la géométrie | |
Pour OpenGL, identifie l'API requise pour la technique attachée | |
Permet de filtrer les entités qui seront rendues | |
Contrôle les couches dessinées dans une branche du FrameGraph | |
Moyen de contrôler la complexité des entités rendues en fonction de leur taille à l'écran | |
Un chargeur d'entités qui change en fonction de la distance à la caméra ou de la taille de l'écran | |
Permet d'activer les entités enfants en fonction de la distance ou de la taille de l'écran | |
Encapsuler un objet QAbstractLight dans une scène Qt 3D | |
Spécifie la largeur des lignes tramées | |
Base abstraite non créable pour les matériaux | |
Classe permettant de placer une barrière mémoire | |
Un chargeur de maillage personnalisé | |
Activer l'anti-crénelage multi-échantillon | |
Désactiver l'écriture de la profondeur | |
Lorsqu'un noeud NoDraw est présent dans une branche FrameGraph, cela empêche le moteur de rendu d'effectuer le rendu d'une primitive. | |
Lorsqu'un noeud NoPicking est présent dans une branche FrameGraph, cela empêche le moteur de rendu d'effectuer une sélection de picking pour la branche en question. | |
Instancie un composant qui peut être utilisé pour interagir avec une entité par un processus connu sous le nom de sélection. | |
Fournit un espace de stockage pour une paire nom/valeur. Cela correspond à un uniforme de shader | |
Contient des informations lorsqu'un objet est prélevé. Cette information est reçue en tant que paramètre dans la plupart des signaux du composant QObjectPicker lorsque le prélèvement est réussi. | |
Détient des informations lorsqu'un segment d'une ligne est prélevé. | |
Détient des informations lorsqu'un segment d'un nuage de points est prélevé | |
Détient des informations lorsqu'un triangle est prélevé | |
Peut être utilisé pour fournir un GeometryView alternatif utilisé uniquement pour le prélèvement | |
Spécifie comment le prélèvement d'entités est géré | |
Encapsuler un objet Point Light dans une scène Qt 3D | |
Spécifie la taille des points tramés. Elle peut être définie de manière statique ou par des programmes de shaders. | |
Type définit l'échelle et les étapes de calcul des valeurs de profondeur pour les décalages de polygones. | |
Sélectionne les entités qui se trouvent dans un certain seuil de distance par rapport à une entité cible. | |
L'état de rendu permet de contrôler le type de tramage à effectuer. | |
Utilisé pour effectuer des tests de lancer de rayon en coordonnées du monde 3D | |
La classe QRenderCapabilities contient les paramètres relatifs aux moteurs de rendu disponibles. | |
Capture du rendu | |
Reçoit le résultat de la capture du rendu | |
Encapsule une passe de rendu | |
Fournit un espace de stockage pour les vecteurs de clés et de paramètres de filtre | |
Le type contient les paramètres liés au processus de rendu et héberge le FrameGraph actif. | |
Un type de base abstrait pour tous les états de rendu | |
Le nœud FrameGraph permet de spécifier un ensemble d'objets RenderState à appliquer lors de l'exécution d'une branche FrameGraph. | |
Permet de spécifier la surface de rendu | |
Encapsule une cible (généralement un objet de tampon d'image) dans laquelle le moteur de rendu peut effectuer le rendu | |
Le type permet de spécifier l'attachement d'une cible de rendu (qu'il s'agisse d'une texture de couleur, d'une texture de profondeur, etc... ) | |
Fournit un moyen de spécifier une cible de rendu | |
Permet de charger une scène existante. | |
Le type élimine les fragments qui tombent en dehors d'une certaine partie rectangulaire de l'écran. | |
Effectue un test de lancer de rayon basé sur les coordonnées de l'écran | |
Permet un filtrage transparent des textures cubemap | |
Fournit un accès par image aux programmes de shaders | |
Encapsule un programme de nuanceurs | |
Génère le contenu d'un programme de shaders à partir de graphiques chargés | |
Permet d'utiliser un textureId d'un contexte OpenGL séparé dans une scène Qt 3D | |
Fournit un espace de stockage pour les types de tri à utiliser | |
Encapsule un objet Spot Light dans une scène Qt 3D | |
Le type contrôle l'écriture avant et arrière des bits individuels dans les plans du pochoir. | |
Le type spécifie le fonctionnement du pochoir | |
Type définit les actions à entreprendre lorsque les tests de stencil et de profondeur échouent | |
Type spécifie les arguments pour le test du pochoir | |
Type spécifie les arguments pour le test du pochoir | |
Active ou désactive des sous-arbres entiers de nœuds du graphe de trame | |
Encapsule une technique | |
Un FrameGraphNode utilisé pour sélectionner les techniques utilisées | |
Une texture abstraite avec un format cible Target1D | |
Une texture abstraite avec un format cible Target1DArray | |
Une texture abstraite avec un format cible Target2D | |
Une texture abstraite avec un format cible Target2DArray | |
Une texture abstraite avec un format cible Target2DMultisample | |
Une texture abstraite avec le format cible Target2DMultisampleArray | |
Une texture abstraite avec un format cible Target3D | |
Une texture abstraite avec un format cible TargetBuffer | |
Une texture abstraite avec un format de cible TargetCubeMap | |
Une texture abstraite avec un format cible TargetCubeMapArray | |
Encapsule les informations nécessaires pour créer une image de texture OpenGL à partir d'une source d'image | |
Gère le chargement de la texture et la définition de ses propriétés. | |
Une AbstractTexture avec un format cible TargetRectangle | |
Un point de vue sur la scène Qt3D | |
Le type QML fournit un volume sphérique simple, défini par son centre et son rayon. |
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