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Qt3DRender::QShaderProgram Class

class Qt3DRender::QShaderProgram

Encapsule un programme de shader. En savoir plus...

En-tête : #include <qshaderprogram.h>
CMake : find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3drender)
target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3drender)
qmake : QT += 3drender
En QML : ShaderProgram
Hérite de : Qt3DCore::QNode
Statut : Obsolète

Cette classe est obsolète. Nous déconseillons fortement de l'utiliser dans du nouveau code.

Types publics

enum Format { GLSL, SPIRV }
enum ShaderType { Vertex, Fragment, TessellationControl, TessellationEvaluation, Geometry, Compute }
enum Status { NotReady, Ready, Error }

Propriétés

Fonctions publiques

QByteArray computeShaderCode() const
Qt3DRender::QShaderProgram::Format format() const
QByteArray fragmentShaderCode() const
QByteArray geometryShaderCode() const
QString log() const
void setFormat(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format)
void setShaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type, const QByteArray &shaderCode)
QByteArray shaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type) const
Qt3DRender::QShaderProgram::Status status() const
QByteArray tessellationControlShaderCode() const
QByteArray tessellationEvaluationShaderCode() const
QByteArray vertexShaderCode() const

Emplacements publics

void setComputeShaderCode(const QByteArray &computeShaderCode)
void setFragmentShaderCode(const QByteArray &fragmentShaderCode)
void setGeometryShaderCode(const QByteArray &geometryShaderCode)
void setTessellationControlShaderCode(const QByteArray &tessellationControlShaderCode)
void setTessellationEvaluationShaderCode(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode)
void setVertexShaderCode(const QByteArray &vertexShaderCode)

Signaux

void computeShaderCodeChanged(const QByteArray &computeShaderCode)
void formatChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format)
void fragmentShaderCodeChanged(const QByteArray &fragmentShaderCode)
void geometryShaderCodeChanged(const QByteArray &geometryShaderCode)
void logChanged(const QString &log)
void statusChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Status status)
void tessellationControlShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationControlShaderCode)
void tessellationEvaluationShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode)
void vertexShaderCodeChanged(const QByteArray &vertexShaderCode)

Membres publics statiques

QByteArray loadSource(const QUrl &sourceUrl)

Description détaillée

Un programme de shaders se compose de plusieurs shaders différents, tels que les shaders de sommets et de fragments.

Qt3D remplira automatiquement un ensemble d’uniformes par défaut s’il en rencontre lors de la phase d’introspection du shader.

Uniforme par défautNom du paramètre Qt3D associéDéclaration GLSL
ModelMatrixmodelMatrixuniform mat4 modelMatrix;
ViewMatrixviewMatrixuniform mat4 viewMatrix;
Matrice de projectionprojectionMatrixuniform mat4 projectionMatrix;
Matrice de vue du modèlemodelViewuniform mat4 modelView;
Matrice de projection de la vuematrice de projection de la vueuniform mat4 viewProjectionMatrix;
Matrice de projection modèle-vuemodelViewProjection
mvp
uniform mat4 modelViewProjection;
uniform mat4 mvp;
Matrice inverse du modèleinverseModelMatrixuniform mat4 inverseModelMatrix;
Matrice de vue inverseinverseViewMatrixuniform mat4 inverseViewMatrix;
Matrice de projection inversematrice de projection inverseuniform mat4 inverseProjectionMatrix;
Matrice inverse de la vue du modèleinverseModelViewuniform mat4 inverseModelView;
Matrice de projection inverse de la vuematrice inverse de projection vueuniform mat4 inverseViewProjectionMatrix;
Matrice de projection inverse du modèle et de la vueinverseModelViewProjectionuniform mat4 inverseModelViewProjection;
Matrice normale du modèlemodelNormalMatrixuniform mat3 matriceNormaleDuModèle;
Matrice de normales de vue du modèlemodelViewNormaluniform mat3 modelViewNormal;
ViewportMatrixviewportMatrixuniform mat4 viewportMatrix;
Matrice inverse de la fenêtre de visualisationinverseViewportMatrixuniform mat4 inverseViewportMatrix;

du rapport d'aspect (largeur de la surface / hauteur de la surface)
aspectRatiouniform float aspectRatio;
Expositionexposureuniform float exposure;
Gammagammagamma uniforme en nombre flottant ;

temporelle (en nanosecondes)
tempsuniform float time;
EyePositioneyePositionuniform vec3 eyePosition;
SkinningPaletteskinningPalette[0]const int maxJoints = 100;
uniform mat4 skinningPalette[maxJoints];

Prise en charge de RHI

Lors de l'écriture de code de shader GLSL 450 destiné à être utilisé avec le backend RHI d'Qt 3D, les uniformes par défaut seront fournis sous la forme de 2 objets de tampon uniform.

Leurs emplacements de liaison sont définis sur 0 pour les uniformes RenderView et sur 1 pour les uniformes Command.

#version 450 core

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;

layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms {
  mat4 viewMatrix;
  mat4 projectionMatrix;
  mat4 uncorrectedProjectionMatrix;
  mat4 clipCorrectionMatrix;
  mat4 viewProjectionMatrix;
  mat4 inverseViewMatrix;
  mat4 inverseProjectionMatrix;
  mat4 inverseViewProjectionMatrix;
  mat4 viewportMatrix;
  mat4 inverseViewportMatrix;
  vec4 textureTransformMatrix;
  vec3 eyePosition;
  float aspectRatio;
  float gamma;
  float exposure;
  float time;
  float yUpInNDC;
  float yUpInFBO;
};

layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms {
  mat4 modelMatrix;
  mat4 inverseModelMatrix;
  mat4 modelViewMatrix;
  mat3 modelNormalMatrix;
  mat4 inverseModelViewMatrix;
  mat4 modelViewProjection;
  mat4 inverseModelViewProjectionMatrix;
};

void main()
{
    gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition);
}

Pour les objets de tampon uniformes définis par l’utilisateur, utilisez une liaison commençant à 2 ou « auto » pour laisser Qt 3D déterminer automatiquement la liaison. Veillez à maintenir la cohérence entre les différentes étapes du shader.

#version 450 core

layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms {
  vec4 myColor;
};

layout(location=0) out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = myColor;
}

Il n'y a aucun changement à apporter en ce qui concerne la transmission de valeurs aux uniformes.

Pour l’exemple ci-dessus, la définition de myColor pourrait se faire ainsi :

QParameter *parameter = new QParameter();
parameter->setName("myColor");
parameter->setValue(QVariant::fromValue(QColor(Qt::blue)));

Les textures doivent toujours être définies en tant qu’uniformes autonomes.

#version 450 core

layout(binding=0) uniform sampler2D source;

layout(location=0) out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5));
}

Documentation sur les types de membres

enum QShaderProgram::Format

Cette énumération identifie le format du code de shader utilisé.

ConstanteValeurDescription
Qt3DRender::QShaderProgram::GLSL0OpenGL
Qt3DRender::QShaderProgram::SPIRV1Vulkan, OpenGL 5

enum QShaderProgram::ShaderType

Cette énumération identifie le type de shader utilisé.

ConstanteValeurDescription
Qt3DRender::QShaderProgram::Vertex0Shader de sommet
Qt3DRender::QShaderProgram::Fragment1Shader de fragment
Qt3DRender::QShaderProgram::TessellationControl2Shader de contrôle de tessellation
Qt3DRender::QShaderProgram::TessellationEvaluation3Shader d'évaluation de la tessellation
Qt3DRender::QShaderProgram::Geometry4Shader de géométrie
Qt3DRender::QShaderProgram::Compute5Shader de calcul

enum QShaderProgram::Status

Cette énumération identifie l'état du shader utilisé.

ConstanteValeurDescription
Qt3DRender::QShaderProgram::NotReady0Le shader n'a pas encore été compilé ni lié
Qt3DRender::QShaderProgram::Ready1Le shader a été compilé avec succès
Qt3DRender::QShaderProgram::Error2Une erreur s'est produite lors de la compilation du shader

Documentation sur les propriétés

computeShaderCode : QByteArray

Contient le code du shader de calcul utilisé par ce programme de shader.

Fonctions d'accès :

QByteArray computeShaderCode() const
void setComputeShaderCode(const QByteArray &computeShaderCode)

Signal de notification :

void computeShaderCodeChanged(const QByteArray &computeShaderCode)

format : Format

Contient le format du code fourni dans ShaderProgram. La valeur par défaut est ShaderProgram.GLSL

Fonctions d'accès :

Qt3DRender::QShaderProgram::Format format() const
void setFormat(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format)

Signal de notification :

void formatChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Format format)

fragmentShaderCode : QByteArray

Contient le code du shader de fragment utilisé par ce programme de shader.

Fonctions d'accès :

QByteArray fragmentShaderCode() const
void setFragmentShaderCode(const QByteArray &fragmentShaderCode)

Signal de notification :

void fragmentShaderCodeChanged(const QByteArray &fragmentShaderCode)

geometryShaderCode : QByteArray

Contient le code du shader géométrique utilisé par ce programme de shader.

Fonctions d'accès :

QByteArray geometryShaderCode() const
void setGeometryShaderCode(const QByteArray &geometryShaderCode)

Signal de notification :

void geometryShaderCodeChanged(const QByteArray &geometryShaderCode)

[read-only] log : QString

Contient le journal du programme de shader actuel. Cela s'avère utile pour diagnostiquer un échec de compilation du programme de shader.

Fonctions d'accès :

QString log() const

Signal de notification :

void logChanged(const QString &log)

[read-only] status : Status

Contient l'état du programme de shader actuel.

Fonctions d'accès :

Qt3DRender::QShaderProgram::Status status() const

Signal de notification :

void statusChanged(Qt3DRender::QShaderProgram::Status status)

tessellationControlShaderCode : QByteArray

Contient le code du shader de contrôle de tessellation utilisé par ce programme de shader.

Fonctions d'accès :

QByteArray tessellationControlShaderCode() const
void setTessellationControlShaderCode(const QByteArray &tessellationControlShaderCode)

Signal de notification :

void tessellationControlShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationControlShaderCode)

tessellationEvaluationShaderCode : QByteArray

Contient le code du shader d'évaluation de la tessellation utilisé par ce programme de shader.

Fonctions d’accès :

QByteArray tessellationEvaluationShaderCode() const
void setTessellationEvaluationShaderCode(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode)

Signal de notification :

void tessellationEvaluationShaderCodeChanged(const QByteArray &tessellationEvaluationShaderCode)

vertexShaderCode : QByteArray

Contient le code du shader de sommets utilisé par ce programme de shader.

Fonctions d’accès :

QByteArray vertexShaderCode() const
void setVertexShaderCode(const QByteArray &vertexShaderCode)

Signal de notification :

void vertexShaderCodeChanged(const QByteArray &vertexShaderCode)

Documentation des fonctions membres

[static invokable] QByteArray QShaderProgram::loadSource(const QUrl &sourceUrl)

Renvoie le code du shader chargé depuis sourceUrl.

Remarque : cette fonction peut être appelée via le système de méta-objets et depuis QML. Voir Q_INVOKABLE.

void QShaderProgram::setShaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type, const QByteArray &shaderCode)

Définit le code du shader pour la fonction « type » du shader sur la valeur « shaderCode ».

Voir également shaderCode().

QByteArray QShaderProgram::shaderCode(Qt3DRender::QShaderProgram::ShaderType type) const

Renvoie le code du shader correspondant à type.

Voir également setShaderCode().

Qt3DRender::QShaderProgram::Status QShaderProgram::status() const

Renvoie l'état du programme de shader actuel.

Remarque : fonctiongetter pour la propriété status.

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