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DiffuseMapMaterial QML Type

DiffuseMapMaterial は、拡散光成分をテクスチャマップから読み込むフォンライティング効果のデフォルトの実装を提供します。詳細...

Import Statement: import Qt3D.Extras 2.12
Inherits:

Material

Status: Deprecated

この型は非推奨です。新しいコードでの使用は強く推奨しません。

プロパティ

詳細な説明

鏡面反射の照明効果は、アンビエント、ディフューズ、スペキュラーという3つの照明成分の組み合わせに基づいています。これらの成分の相対的な強さは、RGBの3値でモデル化された反射率係数によって制御されます。

  • アンビエントとは、他の光源がない状態でオブジェクトから放出される色のことです。
  • ディフューズは、光が粗い表面で反射した際に発せられる色です。
  • スペキュラーは、光が光沢のある表面で反射した際に放たれる色です。
  • 表面の光沢度は、float型のプロパティによって制御されます。

このマテリアルは、シングルレンダーパス方式の効果を使用し、フラグメントごとのライティングを実行します。OpenGL 2、OpenGL 3 以降、および OpenGL ES 2 向けの技術が提供されています。

プロパティのドキュメント

ambient : color

現在の周囲の色を保持します。

diffuse : TextureImage

ディフューズマップとして使用されている現在のテクスチャを保持します。

デフォルトでは、ディフューズテクスチャには以下の特性があります:

  • 線形縮小および拡大フィルタ
  • ミップマッピングが有効な線形ミップマップ
  • リピート・ラップモード
  • 最大異方性値 16.0

shininess : real

現在の光沢度を維持します。

specular : color

現在のスペキュラーカラーを保持します。

textureScale : real

現在のテクスチャスケールを保持します。これは、レンダリング時にテクスチャ座標に対する乗数として適用されます。デフォルト値は 1.0 です。

WrapMode.Repeat と組み合わせて使用すると、textureScale によってテクスチャをサーフェス全体にタイル状に配置する簡単な方法となります。たとえば、textureScale を4.0 に設定すると、16 個(4×4)のタイルが生成されます。

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