DiffuseMapMaterial QML Type
DiffuseMapMaterial は、拡散光成分がテクスチャマップから読み取られるフォン照明効果のデフォルト実装を提供します。詳細...
Import Statement: | import Qt3D.Extras 2.8 |
Inherits: | |
Status: | Deprecated |
この型は非推奨です。新しいコードで使用しないことを強くお勧めします。
プロパティ
- ambient : color
- diffuse : TextureImage
- shininess : real
- specular : color
- textureScale : real
詳細説明
スペキュラ照明効果は、アンビエント、ディフューズ、スペキュラの3つの照明コンポーネントの組み合わせに基づいています。これらのコンポーネントの相対的な強さは、RGBトリプレットとしてモデル化された反射率係数によって制御されます:
- アンビエントは、他の光源がない場合に物体から発せられる色です。
- ディフューズ(Diffuse)とは、ライトによる急激な表面反射に対して発せられる色です。
- スペキュラ(Specular)とは、ライトによる表面の光沢のある反射に対して発せられる色です。
- 表面の輝きは float プロパティで制御します。
このマテリアルは、シングル レンダー パス アプローチのエフェクトを使用し、フラグメントごとにライティングを実行します。テクニックはOpenGL 2、OpenGL 3以上、OpenGL ES 2用に提供されています。
プロパティの説明
ambient : color |
現在のアンビエントカラーを保持します。
diffuse : TextureImage |
拡散マップとして使用される現在のテクスチャを保持します。
デフォルトでは、拡散テクスチャは以下のプロパティを持っています:
- 線形最小化および拡大フィルタ
- ミップマップを有効にしたリニアミップマップ
- リピートラップモード
- 最大異方性 16.0
shininess : real |
現在の光沢を保持します。
specular : color |
現在のスペキュラカラーを保持します。
textureScale : real |
現在のテクスチャスケールを保持します。レンダリング時にテクスチャ座標に乗数として適用されます。デフォルトは 1.0 です。
WrapMode.Repeatと共に使用されるとき、textureScaleは、サーフェスにわたってテクスチャをタイル化する簡単な方法を提供します。例えば、4.0
のテクスチャスケールは、16 (4x4) のタイルになります。
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